PC-Spieletest / Game-Review: DEUS EX – The Fall (2014)

deus-ex-the-fall_500

Originaltitel: Deux Ex: The Fall
Veröffentlichungsdatum: 18. März 2014
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
USK: Keine Angabe
Genre: Action-Rollenspiel
Tags: Deux Ex | The Fall | Augmentationen | Medikament | Verschwörung

Ein Fall der ganz speziellen Sorte.

Inhalt: Ben Saxon ist ein Söldner, wie er im Buche steht – zumindest in der nahen Zukunft. Schließlich ist der ohnehin schon äußerst fähige und zielstrebige Mann stark augmentiert – eine ganze Reihe von Biomodifikationen schmücken seinen Körper. Mit Hilfe derer kann er etwa ungesehen durch allerlei Gegnerhorden schleichen, sich problemlos in geschützte Terminals hacken oder seine Waffenfertigkeiten verbessern. Derart ausgestattet scheint er der perfekte Ansprechpartner zu sein, besonders wenn es um heikle und nicht immer offizielle Missionen dubioser Auftraggeber geht. Eines Tages jedoch gerät er in eine schier auswegslose Situation, in der er den Rest seines Teams verliert – und schwört daraufhin Rache an den Auftraggebern zu nehmen, die offenbar sogar von den geringen Erfolgsaussichten der Mission wussten. Bald darauf wird er von Jaron Namir angeheuert, der seines Zeichens Anführer einer Elite-Truppe namens The Tyrants ist. Jaron verspricht Ben, nun endlich seine Rache einfordern zu können – und nennt ihm eine entsprechende Zielperson. Doch Ben erkennt schnell, dass Namir etwas zu verbergen hat… und gerät in eine Verschwörung die nicht nur ihn selbst, sondern auch die Tyrants und allerlei Großkonzerne betrifft.

deus-ex-the-fall_00

Manche Titel für den PC stehen bereits ab dem ersten Tag ihrer Produktion unter keinem guten Stern – was mehrere Gründe haben kann. Gerade bei Sequels zu einem speziellen Franchise dürfte hier auch die Tatsache, dass es im besten Fall bereits entsprechend hochkarätige Vorgänger gibt – und man eigentlich keinen weiteren Nachfolger braucht – eine Rolle spielen. Wenn dann auch noch der Fakt hinzukommt, dass ein solches Sequel eigentlich keines ist; sondern eine scheinbar aus der Luft gegriffene, nachträgliche Tablet-Portierung – dann könnte man von einem vermutlichen Totalausfall, oder eben auch DEUS EX – THE FALL sprechen. Und tatsächlich hat es das Spiel weder als alleinstehender Titel leicht, noch als Nachfolger des soliden dritten Teils der DEUS EX-Reihe, HUMAN REVOLUTION (von 2011, Review).

Dabei ist die Tatsache, dass es sich um eine Tablet-Portierung handelt, nicht einmal die gravierendste. Denn hätte man einen entsprechenden Aufwand investiert und das Spiel auch tatsächlich auf den PC zugeschnitten, sähe die Sache vielleicht ganz anders aus. Die Grundvoraussetzungen waren schließlich gegeben, denn auch in THE FALL schickt man sich an, eine möglichst intensive, düster-dystopische Atmosphäre zu etablieren – inklusive einer packenden Story, spannenden Charakteren und zahlreichen Verschwörungstheorien. Dass das Ergebnis im vorliegenden Fall aber nicht wirklich zufriedenstellend wirkt, liegt schlichtweg an der mehr als bescheidenen Mechanik des Spiels – und an dem Gefühl, dass man nach wie vor glaubt ein Tablet zu bedienen. So haben die Verantwortlichen eigentlich nur eines richtig gemacht: sie haben das inhaltlich Beste aus den durch das Franchise gegebenen Möglichkeiten gemacht – auch wenn das Geschehen insgesamt weitaus weniger zusammenhängend, packend und spannend inszeniert wird als die vielschichtigen Inhalte der drei Vorgänger. Mit allem, das man nicht unter dem Oberbegriff dieses thematisch-inhaltlichen Konstruktes zusammenfassen kann, versagt man dagegen völlig.

Es beginnt bereits mit der Tatsache, dass sich das Spiel nur äußerst krampfhaft bedienen lässt – was nicht nur auf die mal äußerst hakelige, mal ärgerlich schwammige Steuerung zurückzuführen ist. Auch die gesamte Menüführung erweist sich als recht unübersichtlich und fummelig – und manchmal sogar fehlerhaft, wenn die Maus auf etwaige Befehle gar nicht erst reagiert. Spätestens aber wenn es zum aus INVISIBLE WAR übernommenem Deckungs-System oder etwaigen Ballereien kommt, ist der Frust buchstäblich vorprogrammiert. Ob man nun aus Versehen aus der Deckung direkt vor den Gegner springt, die Gegner trotz eifriger Bemühungen nur schwerlich anvisieren und treffen kann – oder ob man einfach nur zusieht, wie sie mitten in einem Raum verharren oder sich nur mit der Hälfte ihres Körpers hinter einer Deckung verschanzen; all das trägt nicht unbedingt zur Atmosphäre des Spiels bei. Hinzu kommt, dass man sich ausgerechnet bei den Waffen zusätzliche Fehlentscheidungen erlaubte: schießt man, macht die Kamera einen schnellen Sprung vor und zurück; was wohl eine Art Rückstoß darstellen soll – im Endeffekt aber nur nervt und zu leichten Schwindelgefühlen führen kann. Auch die Tatsache, dass sich so gut wie alle Waffen in etwa gleich anfühlen und keinerlei Treffer-Feedback geben, spricht nicht unbedingt für eine hohen investierten Aufwand.

Aber auch die wenigen neuen Ideen wirken wenig überzeugend und stellen sich vielmehr als echte Atmosphäre-Killer heraus. Während das kleine Hacking-Minispiel noch gut funktioniert (auch, da es fast eins zu eins aus INVISIBLE WAR übernommen wurde) gibt es vor allem ein exklusives Spiel-Feature welches von vornherein zum Scheitern verurteilt war – und das schimpft sich Shopsystem. Dieses erlaubt es dem Spieler, jederzeit in eine Art Einkaufsmenü zu wechseln und sich etwaige Gegenstände direkt in das Inventar teleportieren zu lassen. Das mag zwar praktisch erscheinen, gerade wenn man mal wieder vor einer verschlossenen Tür steht oder einem die Munition ausgeht – doch wirklich geistreich wirkt es nicht, sich mitten in einem Gefecht Munitionsnachschub holen zu können. Ebenso wenig wie die Tatsache, dass man das dafür benötigte Geld überall in den Levels findet, selbst an den unmöglichsten Orten – und sich selbst direkt bestohlene NPC’s nicht über den Diebstahl aufregen. Wie auch, sind sie im allgemeinen recht leb- und regungslos. Ob man nun in einem Nachtclub einige Gäste zusammenschlägt oder mit ihnen sprechen will, Teilnahmslosigkeit ist alles was sie dem Spieler entgegenbringen. Somit verkommen auch die (spärlichen) Nebenquests zu einer Farce: eigentlich interessiert es kaum, was genau man hier macht und wie das Ganze ausgehen würde. Die nur äußerst sporadischen Dialog-Optionen, die meilenweit hinter den Möglichkeiten der Vorgänger zurückbleiben; unterstützen diesen Eindruck noch.

Letztendlich bleiben dem Spiel nur noch seine inhaltlichen Kompetenzen – sobald man auch nur einen Schritt von diesen weggeht und sich der Präsentation nähert, muss man schon wieder das ein oder andere Auge zudrücken. Und das sogar, wenn es um etwas vergleichsweise banales wie den Akzent oder den Kleidungsstil des Hauptprotagonisten geht. Die Grafik ist indes ein zweischneidiges Schwert: manche Szenenbilder sehen noch recht ansprechend aus, die hauptsächlich durch Licht und Reklame auf belebt getrimmten Stadtabschnitte können sich noch sehen lassen. Ganz im Gegensatz zu den Charakterdesigns, die hoffnungslos altbacken wirken und derart detailarm ausfallen, dass man meint man müsste ein etwa 15 Jahre altes Spiel spielen – und keinen Titel aus dem Jahre 2014. Immerhin ist den Machern der Soundtrack gelungen, der alleinstehend für mehr Atmosphäre sorgt als alle anderen Elemente des Spiels zusammen.

Die letzte große Frechheit des Spiels liegt indes darin begründet dass es; gerade wenn man sich eingelebt und an die vielen Schwächen gewöhnt hat – auch schon wieder vorüber ist. In der Tat ist THE FALL verdammt kurz – grundsätzlich besteht das Spiel aus nur einem Level, das in mehrere Abschnitte unterteilt ist. Problematisch erscheint dass man selbst hier noch das ein ums andere Mal hin- und hergeschickt wird, dieselben Wege mehrmals gehen wird – inklusive der beim Levelübergang anberaumten Ladezeiten. Wenn man dann noch feststellen muss dass der ein oder andere Raum – den man zuvor schon geplündert hat – durch eine neue Nebenquest plötzlich wieder im Ursprungszustand vorzufinden ist; kann man eigentlich nur noch die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Die folgende Übersichtstabelle soll einen weiteren Aufschluss über die positiven und negativen Aspekte von DEUS EX – THE FALL geben:

Handlung und Präsentation
  • Ansprechendes, düster-dystopisches Zukunftssetting
  • Spannende Hintergrundgeschichte mit Hang zu groß angelegten Verschwörungen
  • Optionale Story-Elemente in Form von lesbaren PDA’s, E-Mails et cetera
  • Interessant gestalteter Auftakt
  • Markanter, nahbarer Hauptcharakter
  • Als Franchise-Neuling steht man eher auf dem Schlauch
  • Gruppe der Tyrants bekommt zu wenig Aufmerksamkeit
  • Abruptes, freches Ende

7.0/10

Grafik und Design
  • Futuristisch anmutende, hochtechnisierte Welt
  • Stimmige Licht-Atmosphäre
  • Solide gestaltete Hauptgebäude (Nachtclub, Hotel)
  • Eher altbackende, detailarme Texturen
  • NPC-Design wiederholt sich
  • Peinliche Charakterdesigns (Gesichter)
  • Miese Effekte (Waffen, Feuer)
  • Viel zu kleine, beengt wirkende Levels mit unsichtbaren Grenzen
  • Wenig ansprechendes Leveldesign inklusive aufgesetzter Lüftungsschächte

4.0/10

Sound
  • Guter Soundtrack
  • Gut vertonte Figuren
  • Halbwegs lebendige Umgebungsgeräusche
  • Gewöhnungsbedürftige Sprecher
  • Maue Effekt-Sounds

8.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Generell verschiedene Lösungswege (Schleichen, Ballern oder Kommunizieren) um ans Ziel zu kommen
  • Markante Deus-Ex-Elemente wie Biomodifikationen
  • Letztendlich nur vorgetäuschte Entscheidungsfreiheit
  • Karge Dialogoptionen ohne deutliche Auswirkungen
  • Kein Moralsystem, wie man vorgeht ist letztendlich egal
  • Biomodifikationen wirken sich nur marginal auf das Spielgefühl aus
  • Durch fehlende Lebendigkeit und Interaktionsmöglichkeiten eher desolates Spielgefühl
  • Erschreckend kurze Kampagne
  • Aufgesetzte Nebenquests
  • Allgemein wenig zu entdecken und zu sammeln
  • Kein ansprechendes Waffengefühl
  • Hakelige Ballereien
  • Mieses Deckungssystem
  • Miese KI von Gegnern, aber auch neutralen NPC’s
  • Größtenteils seelenlose NPC’s

1.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Freies Speichern möglich
  • Höherer Schwierigkeitsgrad als Belohnung für einmaliges Durchspielen
  • Gewöhnungsbedürftige, unübersichtliche und umständliche Menüs
  • Zu Beginn nur ein Schwierigkeitsgrad wählbar
  • Kein Springen möglich
  • Ingame-Kaufsystem ist unübersichtlich und ein Atmosphäre-Killer
  • Keine frei belegbaren Tasten
  • Maussteuerung wirkt willkürlich und schwammig
  • Clipping-Fehler möglich

2.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 6

Fazit: DEUS EX – THE FALL ist ein gutes Beispiel dafür, wie tief man mit einem grundsätzlich vielversprechenden Franchise sinken kann. Der größte Fehler des Spiels ist dabei nicht unbedingt die Tatsache, dass es sich um eine Tablet-Portierung handelt – sondern eher, dass man sich kaum Mühe gegeben hat das Ganze auch sinnig an den PC anzupassen. Da hätte man es lieber gleich lassen und an einem wahrhaftigen Nachfolger arbeiten sollen. Da die DEUS EX-Reihe drei entsprechend hochkarätige Vorgänger anzubieten hat, bugsiert sich THE FALL erst Recht ins Abseits – und wird weder Fans der Reihe, noch interessierte Franchise-Neulinge ansprechen können. In Anbetracht der miesen Spielmechanik und des kurzen Umfangs sollte man sich tunlichst überlegen, was einem ein Spiel wie dieses überhaupt wert wäre – alle Preise über einem Limit von vielleicht 5 Euro erscheinen hier mehr als unangebracht. Doch selbst wenn es das Spiel kostenlos gäbe, änderte dies nichts an der angebotenen Qualität und der relativen Dreistigkeit, die mit einer entsprechenden Wertung belohnt wird.


45button

„Was für ein Reinfall – das DEUS EX-Franchise hat hier unnötig zu leiden.“

PC-Spieletest / Game-Review: DEUS EX – Invisible War (2004)

deux-ex-invisible-war_500

Originaltitel: Deux Ex – Invisible War
Veröffentlichungsdatum: 05. März 2004
Entwickler: Ion Storm
Publisher: Eidos Interactive
USK: Ab 16

Genre: Action / Ego-Shooter
Tags: Deux Ex | JC Denton | Alex Denton | Illuminaten | WTO | Biomods

Ein Krieg, auf den nur wenige tatsächlich einen Blick erhaschen können.

Inhalt: Viele Jahre nach dem verheerenden, durch JC Denton ausgelösten globalen Kollaps sind verschiedene Regierungen und Organisationen bemüht, ihre Anhänger zusammenzuhalten, ein Mindestmaß an Ordnung zu etablieren und das Überleben der Bürger zu sichern. An der Spitze scheint dabei die WTO zu stehen, die gleichermaßen für den Kapitalismus wie für die Demokratie einsteht – aber offenbar nur wenig gegen etwaige soziale Probleme unternimmt. Ihre Feinde haben sich dagegen in der immer weiter wachsenden Kirche der Ordnung organisiert, die vor allem Ungleichheiten zwischen den armen und reichen beseitigen will und sich dabei streng an eine neue Form der Religion hält. Doch dann gibt es da noch weitere, zwielichtige Organisation die an die Macht kommen wollen – wie etwa die aus dem geheimen agierenden Illuminaten oder die rückwärtsgewandten Templer, die einen jeglichen technologischen Fortschritt verabscheuen und die Welt wieder zu dem machen wollen, was sie einst war. Doch auch JC Denton scheint überraschenderweise noch am Leben zu sein – entschlossen, eine ganz neue Regierungsform einzuführen, die potentiell allen Menschen gerecht werden würde. Inmitten des Chaos macht sich der junge Alex D. auf, seine Bestimmung zu ergründen – und herauszufinden, welche der vielen Parteien die für ihn sinnvollste Lösung anzubieten hätte.

deux-ex-invisible-war_00

Wenn zu einem mitunter legendären PC-Titel wie DEUS EX (siehe Review) gute 4 Jahre später ein offizielles Sequel erscheint; dann stellt sich vor allem eine Frage. Zunächst – denn glücklicherweise oblag die Entwicklung des Titels weiterhin in den Händen der Köpfe hinter dem ersten Teil, ION STORM – die zweifelsohne eine mehr als gute Arbeit abgeliefert hatten. Somit kann man zumindest einen Teil der potentiellen Befürchtungen hinsichtlich einer Ausschlachtung des großen Namens ad acta legen – doch eine Ungewissheit, die bleibt. Werden die Verantwortlichen dem Original auch nur ansatzweise gerecht werden können; würden sie tatsächlich einen würdigen Nachfolger abliefern – oder hat man sich vielleicht doch zu sehr auf den Lorbeeren der Vergangenheit ausgeruht ? Hierbei handelt es sich um eine Frage, die über den Aufstieg oder Fall des Nachfolgers entscheiden würde – die aber vielleicht nicht ganz so leicht zu beantworten ist.

Denn auf den ersten Blick scheint DEUS EX – INVISIBLE WAR (oder vereinfacht DEUS EX 2) vieles richtig zu machen. Zwar wird vor allem bei Kennern des ersten Teils kein gleichwertiges Gänsehaut-Gefühl aufkommen, doch zumindest hinsichtlich der erzählerischen Dichte sollte man aber durchaus auf ein Déjà-vu vorbereitet sein. DEUS EX 2 erzählt schließlich eine ganz ähnlich epische Geschichte wie der Vorgänger, die einige Jahrzehnte nach der Handlung des ersten Teils angesiedelt ist – und sich unter anderem mit den Folgen der damaligen, mehr als einschneidenden Ereignisse beschäftigt. So kommt auch der Name des neuen Hauptprotagonisten Alex D. nicht von ungefähr (übrigens spielt es dabei keine Rolle, ob man zu Beginn ein weibliches oder männliches Geschlecht wählt) – wie sich herausstellt, handelt es sich um einen Klon von JC Denton; der aus seinem kontrollierten Umfeld bei einer zwielichtigen Organisation herausgerissen und mit einer sich fremdartig anfühlenden Welt voller Machtkämpfe und Verschwörungstheorien konfrontiert wird. Dieses Setting allein sorgt – gepaart mit einigen typischen DEUS EX-Elementen wie der Thematik der Biomodifikationen – für die Entstehung einer zutiefst atmosphärischen Kulisse, der man sich als Spieler nur allzu gern widmet.

Dementsprechend wieder mit von der Partie ist auch das DEUS EX-typische Gefühl einer Freiheit, einer Open World – das sich vor allem in Bezug auf die ausführlichen Dialoge mit unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten und den verschiedenen Lösungswegen äußert. Wieder ist der Spieler selbst angehalten zu entscheiden, wie er am liebsten vorgehen möchte – ob mit brachialer Gewalt oder eher heimlich und zurückhaltend, in DEUS EX 2 wird man nur selten zu etwas gezwungen. Damit einhergehend steht es dem Spieler auch oft frei, selbst zu wählen ob er die ein oder andere Gegend noch einmal genauer absuchen möchte – oder aber direkt und in bester Scheuklappen-Manier von einem Missions-Ziel zum anderen rennt. Letztendlich, und das ist der Clou; führen aber alle Wege nach Rom respektive zum großen Finale – das ausgeklügelte Leveldesign und die durchaus beeindruckende Vernetzung der Charaktere und Nebengeschichten machen es möglich. Ein wenig wehmütig stimmt da nur, dass es grundsätzlich kein Moralsystem gibt, welches das Gefühl der Open World noch unterstützt hätte – ob man nun als Menschenfreund oder -Feind durch die virtuellen Welten zieht, spielt letztendlich kaum eine Rolle. Immerhin reagieren allerlei Wachen oder NPC’s einer einzelnen Gruppierung dynamisch sollte doch einmal etwas auf den Straßen passieren; und auch versteckte Belohnungen können bei einem entsprechend sympathischen (aber nicht unbedingt gesetzeskonformen) Verhalten eingeheimst werden. Das sollte vor allem dann geschehen, wenn man die ein oder andere Nebenmission absolviert – von denen beileibe ausreichend zur Verfügung stehen.

Rein erzählerisch und inszenatorisch ist DEUS EX 2 also durchaus ein würdiger Nachfolger geworden – der dem Spieler eine weitläufige Welt und sei es nur gefühlt) mit zahlreichen Möglichkeiten und vielen dunklen Geheimnissen offeriert. Auch die neue, gut eingesetzte Engine macht dabei ordentlich was her – vorbei sind die Zeiten, in den viele matschig-graue Texturen das Gesamtbild von DEUS EX ausmachten. Der einzige Preis den man dafür zahlen muss, sind deutlich kleinere und vielleicht auch etwas schlauchigere Levels; was aber durchaus zu verschmerzen ist. Das Sequel zeichnet eine noch futuristischere, vielleicht ein stückweit glaubwürdigere Welt – die von Licht- und Schatteneffekten ebenso lebt wie vom überall sichtbaren Einfluss der Technologie. Leider war es das dann aber auch schon gewesen mit den Elementen, die dem Vorgänger noch problemlos das Wasser reichen können.

Tatsächlich haben es die Macher versäumt, sich auch in anderen Bereichen nennenswert weiterzuentwickeln – nicht einmal einige der potentiell kinderleicht zu implementierenden Vorzüge des Vorgängers hat man mit nach DEUS EX 2 übernommen. Besonders markant in diesem Zusammenhang ist beispielsweise der vollständige Wegfall des Skillpunktesystems, das den Spieler im Vorgänger immer wieder für besondere Entdeckungen oder handwerkliche Kniffe belohnte und mit neuen Fertigkeiten ausstattete. In DEUS EX 2 kann man seine Spielfigur indes ausschließlich mit den sogenannten Biomodifikationen aufwerten. Von denen gibt es nun immerhin legale und illegale, mit entsprechend kuriosen Nutzungsmöglichkeiten – doch bleibt es bei einer etwas enttäuschende Lösung, da man doch bereits im Vorgänger eine viel bessere Möglichkeit vorgestellt hat. Das war es jedoch noch nicht gewesen – den Machern sind viele weitere Schnitzer unterlaufen die sich mal mehr, mal weniger schwer auf die Gesamt-Atmosphäre von DEUS EX 2 auswirken.

Beispielsweise wäre da der Fauxpas mit der Physik-Engine – die an und für sich gut ist, doch mit Problemen der Glaubwürdigkeit zu kämpfen hat. Viele Gegenstände werden als zu schwer angezeigt, wenn man sie heben will – das man erst eine entsprechende Modifikation brauchen würde um sie zu stemmen, klingt noch sinnig. Das man die entsprechenden Objekte aber einfach beim Gegenrennen Weg- und Umschubsen kann (selbst wenn es sich um schwerste Möbelstücke oder Fässer handelt), dagegen nicht. Ebenfalls kurios ist das neue Munitionssystem, das stark vereinfacht wurde – verschiedene Munitionstypen gehören der Vergangenheit an, von nun an gibt es Universalmagazine. Das mag zwar praktisch klingen, sorgt aber für weitere Atmosphäre-Dämpfer. Wie auch das ebenso makabere Inventar, in das man theoretisch zwar ein Dutzend schwere Waffen packen könnte – aber niemals mehr als 12 verschiedene Gegenstände, wie leicht sie auch sein mögen. Die Folge: man wird häufiger in sein Inventar schauen müssen um Platz für neue Gegenstände und insbesondere verschiedene Granatentypen zu machen. Mehr als ärgerlich ist auch die damit verbudene Tatsache, dass man keine passables Ingame-Shopsystem integriert hat. Lediglich einige vereinzelte Händler bieten maximal 3 verschiedene Artikel an, die natürlich Geld kosten – das man entweder finden / stehlen muss oder als Belohnungen für Aufträge erhält. Sachen, die man aus Platzgründen nicht mehr verwenden möchte, werden dagegen einfach auf die Straße geworfen; ein Verkauf ist nicht möglich. Geradezu peinlich ist auch die mehrmalige Verwendung von Sprecher-Stimmen für verschiedene NPC’s – was zusammen mit den oftmals recycelten Charakteren dazu führt, dass man sich vorkommt wie in einer Welt voller Klone. Das würde in diesem Fall zwar auch irgendwie passig wirken, war aber sicher nicht von den Machern beabsichtigt.

Letztendlich führen die vielen kleinen atmosphärischen Dämpfer zu einem Spielerlebnis, das man nicht mehr mit dem des Vorgängers vergleichen kann. Ob es dennoch für ein grundsolides (und dann: eher unabhängig betrachtetes) Spiel handelt, darüber soll die folgende Übersichtstabelle Aufschluss geben:

Inhalt / Story
  • Packende Verschwörungs-Story in futuristischem Gewand
  • Angenehmer Fokus auf den Hauptprotagonisten
  • Vermittelte Entscheidungsfreiheit, und sei sie nur gefühlt
  • Verschiedene Enden, die mit einem geschickten Speicherpunkt alle problemlos einsehbar sind
  • Markante Nebenfiguren, Gegenspieler und Auftraggeber
  • Zahlreiche gesellschaftliche, politische und religiöse Seitenhiebe und Bezüge
  • Beklemmende, lebensnahe und stilsicher inszenierte moralische Dilemmata

10/10

Grafik / Design
  • Futuristisch anmutende, hochtechnisierte Welt
  • Tolle Licht- und Schatteneffekte
  • Stimmige Inszenierung der Biomodifikationen
  • Abwechslungsreich-verschachteltes, dennoch übersichtliches Leveldesign
  • Futuristisches HUD
  • Waffendesign eher klobig und unschön
  • Grobes Charakterdesign und -Animationen
  • Ständig recycelte, zum verwechseln ähnliche Charaktere

8.0/10

Sound
  • Gute (Haupt-)Sprecher
  • Atmosphärischer, dezenter Soundtrack
  • Glaubwürdige Umgebungsgeräusche
  • Nebensprecher wiederholen sich
  • Waffensounds klingen oft etwas befremdlich

8.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Vermitteltes Gefühl einer Open-World
  • Sich auf das Spiel und Spiel-Erleben auswirkende Entscheidungsfreiheit
  • Spielerische Vorteile durch Biomodifikationen
  • Nur ein Munitionstyp
  • Kein Moralsystem
  • Kein Skillpunktesystem
  • Viele Levelabschnitte wirken viel zu klinisch und sind menschenleer
  • Wie man sich auch entscheidet, irgendwie wirken alle Enden wenig zufriedenstellend

5.0/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Kurze Eingewöhnungszeit, intuitive Bedienung
  • Freies Speichern jederzeit möglich
  • Frei belegbare Tasten
  • Größtenteils überspringbare Dialoge
  • Höhere Schwierigkeitsgrade teilweise unfair (unglaubwürdiges Gehör und Sichtfeld)
  • Häufiges Laden beim Durchqueren der verschiedenen Levelabschnitte
  • Kaum Grafikoptionen
  • HUD-Einstellungsmöglichkeiten wenig sinnig

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 12

Fazit: Es ist schade, aber im Großen und Ganzen kann DEUX EX: INVISIBLE WAR seinem überragenden Vorgänger kaum gerecht werden. Und das aus geradezu perfiden Gründen, wie sich zeigt – denn erzählerisch, inhaltlich und größtenteils auch atmosphärisch sieht es verdächtig gut aus für den Nachfolger. Warum man sich dann ausgerechnet viele kleine und zumeist absolut vermeidbare Fehler leistete, bleibt fraglich. Einiges wird mit der gleichzeitigen Portierung für die Konsolen zu tun haben, anderes wiederum lässt sich nicht mehr ganz so leicht erklären – und ist einfach nur ärgerlich. Natürlich könnte man gerade in diesem Fall von der berühmt-berüchtigten Kritik auf hohem Niveau sprechen – was aber durchaus Sinn macht, war und ist der Vorgänger (der immerhin vom gleichen Entwickler stammt, was vieles sagt) über viele Zweifel erhaben. Die erhoffte Offenbarung ist der Titel somit nicht, aber immerhin noch ein guter Ego-Shooter in einer ansprechend-fesselnden Welt – was in einer dezenten Enttäuschung für eingefleischte DEUS EX-Fans münden könnte (nicht muss), aber zumindest zu einem zufriedenstellenden Ergebnis für alle Gelegenheitsspieler.


75button

„Ein immer noch gutes, aber längst nicht perfektes Sequel zu einem legendären Spiel.“

PC-Spieletest / Game-Review: DEUS EX 3 – HUMAN REVOLUTION (2011)

Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
Altersbeschränkung: Ab 18
Genre: Action
Auch erschienen für: Xbox 360 / Playstation 3

DEUS EX ist zurück !

Inhalt: Im Jahre 2027… Adam Jensen ist der Sicherheitschef eines großen Bionik-Konzerns namens Sarif Industries, der wie kein zweiter für die voranschreitende Entwicklungen von sogenannten ‚Augmentierungen‘ steht – künstlichen Implantaten, die die Leistungsfähigkeit der Menschen steigern können. Doch wer eine solche Firma betreibt, hat auch Feinde… prompt wird das Hauptgebäude Ziel eines von Terroristen durchgeführten Anschlages. Bei dem wird Adam Jensen schwer verletzt, und kommt nur mit Mühen (und mit Hilfe der eben auch lebensrettenden Augmentierungstechnologie) wieder auf die Beine. Fortan haben er und sein ‚Big Boss‘ David Sarif nur ein Ziel: die Drahtzieher des Anschlages finden und zur Rechenschaft zu ziehen. Doch was Adam Jensen im Laufe der Zeit entdeckt und durch seinen Spürsinn herausfindet, lässt in plötzlich an allem Zweifeln… wer steckt wirklich hinter dem Anschlag – etwa die Augmentierungsgegner, die eine Spaltung der Gesellschaft befürchten ? Ein gewinngieriger Konkurrenz-Konzern etwa ? Und, verheimlicht ihm Sarif nicht doch etwas ? Es ist an nun an Jensen (und somit dem Spieler), die Wahrheit ans Licht zu bringen…

Wie lange mussten Fans der berühmten DEUX-EX-Spielereihe auf den neusten Teil warten… nach zahlreichen mysteriösen Ankündigungen, verheißungsvollen Trailern und sagenhaften Screenshots ist es Ende 2011 endlich soweit – HUMAN REVOLUTION erblickt das Licht der Welt, 7 Jahre nach INVISIBLE WAR. Eines der großen Versprechen der Entwickler war es, den nunmehr dritten Teil wieder deutlicher an den originellen ‚Geist‘ des ersten DEUS EX anzulehnen – welches bis heute eines der besten / innovativsten / nennenswertesten PC-Spiele aller Zeiten ist. Der Nachfolger INVISIBLE WAR war mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, doch viele Fans verblieben eher enttäuscht in Anbetracht der vorgenommen ‚Verbesserungen‘ im Hinblick auf die gleichzeitige Realisierung von INVISIBLE WAR für den PC und die Konsolen. Zweifelsohne hat man damals Abstriche gemacht – doch nun haben die Entwickler die Chance, mit dem dritten Teil im Bunde wieder alles ins Reine (beziehungsweise ins kultig-verschwörerische) zu bringen. Werden sie die Chance nutzen, oder ist auch HUMAN REVOLUTION nicht viel mehr als ein müder Nachfolger des ersten, bahnbrechenden Teils ?

Die Zeichen stehen zumindest gut – und allem Anschein nach haben sich die Entwickler die Kritik der Fans zu Herzen genommen. Endlich erstrahlt die mysteriöse DEUS-EX-Welt wieder in vollem Glanz – beziehungsweise eben nicht, geschieht unglaublich viel hinter den Fassaden der aufgrund den Fortschritten in der Augmentierungstechologie bröckelnden Gesellschaft. Was aber hat sich wirklich getan ? Wenn man den nunmehr 12 Jahre alten (!) ersten Teil zu Vergleichszwecken heranzieht, ist vor allem eines mit Erschrecken festzustellen: HUMAN REVOLUTION besitzt nicht einmal annähernd die spielerische Komplexität des ‚Originals‘. Die Story wird zwar auch dieses Mal recht atmosphärisch präsentiert, man wird zu einem Teil ‚von ihr‘ – doch wirkliche Überraschungen bleiben aus, alles ist relativ schnell durchschaut, die beteiligten Fraktionen und deren Motivationen bleiben stets übersichtlich. Das ist schade, und vor allem nach einer derart langen Entwicklungszeit mehr als nur ein kleiner Fauxpas. Aber warum ist das so ? Zu allererst fällt auf, dass die Spielwelt von HUMAN REVOLUTION wesentlich kleiner, schlauchiger und somit linearer wirkt als die des Originals. Wirklich weitläufige Areale gibt es nicht, die versprochenen ‚mehrere Lösungswege‘ entpuppen sich alsbald als relativ scheinheilig: so macht es kaum einen spielerischen Unterschied, ob ich als Spieler nun (geduckt, versteckt)durch die Vordertüre gehe – oder einfach den zufällig genau neben der Tür platzierten Lüftungsschacht (geduckt, versteckt) benutzte. Eben diese sind recht häufig zu finden – und das oftmals wenig nachvollziehbar / glaubwürdig platziert.

Ebenfalls deutlich spärlicher als im Original sind die Schauplätze beziehungsweise deren Eigenarten / Abwechslung in Szene gesetzt – während man damals noch das Gefühl hatte, tatsächlich in der Welt ‚voranzukommen‘ und immer mehr neue Orte zu entdecken, beschränkt sich der neuste Teil auf einige wenige Hauptgegenden und andere vereinzelte Areale zu denen man nur mit dem Helikopter gelangt – die aber zumeist nur aus einem kleinen Gebäudekomplex bestehen. Zu einem Ort (Henghsa) ‚darf‘ man sogar gleich zweimal reisen – das zeugt nicht gerade vom Einfallsreichtum der Entwickler. Und gerade in diesen Levelabschnitten machen sich zahlreiche weitere Schwächen bemerkbar. So finden sich in Hengsha zahlreiche Geschäfte, Bars und Schaufenster – die jedoch allesamt nur als oberflächliche Zierde fungieren. Während dies bei den Schaufenstern offensichtlich und kaum vermeidbar ist, kann das in ‚offenen‘ Läden, in denen man sogar den Besitzer ansprechen kann, zu einem echten Ärgernis werden. Hier sieht man ganze Regale voll mit nett designten Objekten – doch kein einziges davon kann man kaufen / stehlen / nehmen, nicht einmal die Kasse lässt sich plündern. Dieser Mangel an Interaktionsmöglichkeiten stellt sich alsbald als eines der größten Mankos von HUMAN REVOLUTION heraus – denn auch mit den NPC’s ist nicht viel los. Wenn es sich um rein neutrale handelt, geben sie zumeist nur 2-3 Standardsätze von sich (wenn man sie anspricht), bei Questgebern ist der obligatorische ‚Quest-Talk‘ angesagt – aber das war es dann auch schon. Händler gibt es dann glücklicherweise auch noch, allerdings nur sehr vereinzelt; und nicht immer leicht zu finden. Die sind nämlich immer da, wo man sie am wenigsten vermuten würde…

Ebenfalls merkwürdig: sicher, einige einzelne Abschnitte sind nett gestaltet (etwa das spezielle billig-Hotel), doch anders als in Spielen wie SKYRIM (‚diesen Gegenstand habe ich schon gefunden !‘, ‚den habe ich doch schon längst erledigt‘) kann man niemals davon ausgehen dass man bereits ‚alles‘ erledigt hat wenn man diesen oder andere Orte einmal besucht hat. So kann es vorkommen, dass man zweimal in einem Hotelraum landet – einmal war er leer, und nachdem man anderswo eine Quest erhalten hat, steht dort plötzlich eine Dame. Alternativ kann es sich auch um eine Tür handeln, die man unter keinen Umständen öffnen kann – bis man die entsprechende Quest hat. Es ist zwar schwer dies besser umzusetzen, doch zerstört es den Eindruck einer ‚freien‘ Spielwelt ungemein – zumal sie ohnehin schon recht klein und übersichtlich ausfällt. Auch wollten die Entwickler den Spielern wieder einen größtmöglichen Handlungsspielraum geben wenn es um die Lösung verschiedener Levelabschnitte geht. Das Schleichen ist allerdings stark übervorteilt – mit großen Wummen (und deren Benutzung) gelangt man nur noch selten ans Ziel – und wird nicht einmal gleichwertig mit Erfahrungspunkten belohnt. Hier kommt auch eine größere Neuerung ins Spiel: beim Anlehnen an eine Mauer o.ä. wechselt man in die Third-Person-Perspektive, und kann sich quasi von Deckung zu Deckung mogeln. Das gelingt nach anfänglichen Schwierigkeiten überraschend gut (lediglich das Schiessen aus dieser Position ist eine etwas hakelige Angelegenheit), und vermag die Atmosphäre kaum zu stören.

Stichwort Erfahrungspunkte: auch dieses System besitzt leider nicht mehr die Komplexität des ersten Teils. Die hier gesammelten Punkte benötigt man lediglich für Augmentierungen und deren Upgrades – die unverständlicherweise direkt im Menü vorgenommen werden können. Das dient zwar dem Spielfluss, doch war es weitaus atmosphärischer, wie im ersten Teil stets eine Krankenstation / einen Wartungsbot aufsuchen zu müssen der dann an der Spielfigur Hand anlegt. So hat man, wenn man fleissig sammelt (was nicht gerade schwer fällt, auch nicht auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad) schnell einige Augmentationen zusammen, und wird zu einem wahren Übermenschen. Aber… leider hat niemand so recht an den Nutzen der ‚Verbesserungen‘ gedacht – dies war auch schon ein Manko im zweiten Teil, INVISBLE WAR. Viele Augmentationen scheinen recht nutzlos, wie das durch-die-Wände schlagen (was nur an speziellen Punkten möglich ist), die zig-malige Verbesserung des Hacken-Skills (es reicht, wenn man Terminals der Stufe 5 knacken kann – wozu noch weitere Verbesserungen), die Schleich-Optimierungen (geht auch bestens ohne) oder das Taifun-Sprengsystem, welches sich als Haudrauf-Variante schon fast selbst disqualifiziert. Da erscheinen Modifikationen wie das höhere Springen, das Heben (und werfen) schwerer Lasten, die Komplett-Tarnung oder die Energie-Updates schon wesentlich sinnvoller. Schade: das Ikarus-Fallsystem (Sprünge aus großer Höhe und optionale Attacke beim Aufkommen a’la MATRIX) braucht man bei fast keiner Gelegenheit – es bietet sich einfach nicht an. Und auch die Sprintfunktion ist nicht viel mehr als ein schlechter Witz: wenn sich Adam Jensen so schnell wieder vom Sprinten erholt, warum kann er dann nicht gleich einige Sekunden (wenigstens !) länger sprinten und dafür länger Pause machen ? Besehen wir diese und weitere Punkte in der Negativ-Übersicht:

  • Leveldesign teilweise extrem unübersichtlich (Hengsha)
  • 3D-Karte unnötig kompliziert und zusätzlich verwirrend
  • Türen sind oftmals nur Fassade
  • Viele Geschäfte und Schaufenster – doch keinerlei Interaktionsmöglichkeit
  • Viel zu wenig aufnehmbare Gegenstände in der Spielwelt
  • Schleichen ist der Haudrauf-Methode unverhätnismäßig hoch überlegen
  • Wachposten stören sich nicht daran, ob eine Tür plötzlich offensteht (wenn sie nicht gerade direkt daneben stehen)
  • Augmentationen viel zu schnell und leicht verfügbar
  • Augmentationen jederzeit per Menü aufrüstbar (Athmosphäre-Hemmer)
  • Man kann aus Verstecken heraus Wachposten erledigen, deren Körper fortan mitten auf dem Gang / der Straße liegen – nach einer kurzen Zeit gehen alle anderen wieder ihrem Alltagsgeschäft nach
  • Man kann ALLE nahen Wachposten erledigen, sodass sich die Körperberge nur so stapeln – nebenan unterhalten sich die neutralen NPC’s nach einer kurzen Zeit munter weiter
  • Während einer Gefahrensituation für neutrale NPC’s rennen diese nicht weg, sondern verharren zusammengekauert an Ort und Stelle – selbst wenn neben ihnen Menschen zu Boden gehen
  • Es gibt KEIN MORALSYSTEM – ob man ‚gut‘ oder ‚böse‘ handelt spielt letztlich keine große Rolle
  • Spielzeit für ein Vollpreisspiel insgesamt deutlich zu kurz (selbst mit allen Nebenmissionen und Entdeckungen)
  • Unverhältnismäßig starke Bossgegner (Nerv-Faktor)

Ein anderes Mal arbeitet man als Geldeintreiber, und steht letztendlich vor einer Wahl: soll man die Schulden für die Schuldnerin übernehmen (komplett) oder soll man ihr das Geld abknüpfen (mit dem Wissen, dass es nicht bei dieser einen ‚Rate‘ bleiben würde) ? Blöd nur, dass diese ‚Handlungsfreiheit‘ klare Grenzen hat. Um die Schulden beim Verleiher komplett zu bezahlen, sind 5.000 Credits nötig – doch die bekommt man nicht von der Schuldnerin (ist auf diesen Deal nicht ansprechbar), sondern muss sie nebenbei auftreiben oder bereits besitzen. Wenn stattdessen den anderen Weg wählt und ihr die erste Rate abknöpfen will, hat man keine andere Wahl als sie zu töten – das ist dann doch etwas zuviel des Guten (pardon, Bösen). Nein, man kann im Gespräch keine weitere Option wählen, man kann ihr das Geld nicht stehlen…

Jedoch ist keinesfalls alles ’schlecht‘ oder nur durchschnittlich in und an DEUX EX 3. Denn zumindest in einer Hinsicht sind die Macher dem ‚Spirit‘ von Teil 1 wieder deutlich näher gekommen: die Rede ist von der dystopischen Atmosphäre. Vor den Augen des Spielers entfaltet sich eine vielschichtige, von Verschwörungen durchzogene Cyberpunk-Welt der Zukunft, die es sich zweifelsohne zu entdecken lohnt. An jeder Ecke finden sich mal offensichtliche, mal weniger offensichtliche Hinweise und weiterführende Inhalte der Spielwelt, wie etwa futuristische Zeitungen, E-Books und (oftmals gesicherten) Computern mit regem E-Mail-Austausch. Ja, darf man da überhaupt seine Nase hineinstecken ? Man darf nicht nur, man sollte – ansonsten entgeht dem Spieler ein Großteil an Spielrelevanten Inhalten. Ebenfalls interessant sind die hie und da auftretenden Nebenaufträge, die man nicht zwingend abschließen muss um die Hauptquests zu beenden – doch hier sollte man beherzt zugreifen, da dies Spiel ohnehin schon eine recht kurze Gesamtspieldauer aufweist. Ein weiteres Herzstück von DEUX EX 3 sind die Dialoge – welche allesamt gut vertont sind und mit mehreren Antwortmöglichkeiten daherkommen. Einzig und allein der viel zu ‚coole‘, raubeinige Ton von Adam Jensen vermag es nach einer gewissen Zeit, gehörig auf die Nerven des Spielers zu gehen. Das hat man in der deutschen Fassung glücklicherweise etwas ‚lockerer‘ gehandhabt ! Die großen Pluspunkte des Spiels in der Übersicht:

  • Stimmige Endzeit-Cyberpunkt-Atmosphäre durch und durch
  • Nicht sonderlich hübsche, aber zweckdienliche Grafik (Lichtstimmungen, Nebel)
  • Nette Cutscenes z.B. bei Levelübergängen
  • Mischung aus Cutscenes mit Spielgrafik und tatsächlichem Spiel (z.B. Dialogoptionen)
  • Grandiose Soundkulisse (mit typischer DEUX-EX Musik)
  • Halbwegs glaubwürdige KI (Gegner gehen in Deckung, Erforschen die Gegend bei Gefahr etc.)
  • Hoher Schwierigkeitsgrad ist schön knackig (oftmals reicht 1 Schuss, um ins Jenseits befördert zu werden)
  • Finale mit 4 möglichen Enden (und entsprechenden Cutscenes)

Fazit: Es ist nicht alles Gold was glänzt – DEUX EX HUMAN REVOLUTION erstrahlt aber ohnehin nur in einem dezenten Silber. Es kam, wie es kommen musste: an den ersten Teil der legendären Spielereihe reicht auch der neueste Ableger nicht heran. So kann man die Messlatte in etwa beim zweiten Teil anlegen, der nicht bei jedem Fan Begeisterungsstürme auslöste – hier kann HUMAN REVOLUTION absolut mithalten. Falls es einen weiteren Teil geben sollte, so sollten die Entwickler sich wirklich bemühen, eine deutlich größere (Karten mit mehreren Abschnitten, viel mehr Schauplätze), lebendigere (mehr Leben und Möglichkeiten auf den Straßen) und auch komplexere (mehr Fraktionen, mehr Enthüllungen und Überraschungen) Spielwelt zu kreieren – sodass man dem Spiel die lange Entwicklungszeit auch wirklich ansieht. In diesem Fall kippt das Verhältnis noch, man kann sich kaum ausmalen warum ein Spiel wie DEUX EX 3 eine derart lange Entwicklungszeit in Anspruch genommen hat. Gerade da es unverhältnismäßig kurz ist (maximal 20 Stunden), und gegen ein gleichwertiges (vom Preis her) Spiel wie SKYRIM absolut nichts zu melden hat – da bekommt man wesentlich mehr für’s hart verdiente Geld. Sei’s drum, die 20 (dafür höchst atmosphärischen) Stunden im DEUX EX-Universum wird man als Fan der Reihe letztendlich nicht mehr missen möchten. Aber: es könnte so viel schöner sein… bis dahin gilt es, den ersten Teil wieder ans Tageslicht zu holen und ihn zum x-ten Mal durchzuspielen.


75button

„Natürlich ist das Kritik auf hohem Niveau – was bei den Vorgängern aber auch kein Wunder ist.“

PC-Spieletest / Game-Review: DEUS EX (2000)

Titel: Deus Ex, Entwickler: Ion Storm, Publisher: Eidos Interactive, Genre: Action / Rollenspiel

Wie kann das sein, dass so ein „altes“ Spiel noch eine aktuelle (2011) Rezension erhält ? Nun, in erster Linie schreibe ich sie, um klar zu definieren, was für mich als Autor ein wirklich gutes Spiel ausmacht. Denn nur an Maßstäben kann man sich messen, kann man andere oder anderes messen – und Deus Ex war und ist noch immer ein wahrhaftiges Meisterwerk. Ein Meilenstein der Spielgeschichte eben – und das ist nicht zu weit hergeholt. Was im Jahre 2000 eine Reihe von Spielern begeisterte, war aber nicht eine möglicherweise aussergewöhnliche Grafik oder Spielphysik – nein, es war die spannende, sehr atmosphärische Grundstimmung und die unglaubliche Spieltiefe in Bezug auf die Story. Diese beiden Aspekte wurden, zur Begeisterung vieler, mit einem gut durchdachten Skillpunkte- und Achievementsystem verfeinert – typisch für Rollenspiele. Doch die Egoperspektive und der Einsatz von schwerem Waffengerät lassen Deus Ex ebenso gut als Shooter durchgehen – als Shooter mit einer sagenhaften Story und wenig sinnlosem Geballer.

Denn schließlich hat man die Wahl, ob man sich eher an großkalibrigen Waffen oder Sprengstoffen bedient, oder lieber lautlos durch Gänge und Luftschächte schleicht. Markant: das große Arsenal an Gegenständen, die überall in der Welt zu finden sind und im optisch ansprechenden Inventar Platz finden. Viele dieser Gegenstände sind nicht einfach nur da, sondern haben einen ganz bestimmten Sinn und Nutzen. So gibt es Dietriche oder Multitools – die jedoch nur wirklich nützlich sind, wenn man die dazugehörigen Skills erlernt. Die dafür benötigten Skillpunkte verdient man sich im Laufe des Spiels beinahe automatisch – doch sie sind eben nicht unbegrenzt verfügbar. Man sollte also schon genau überlegen, auf welche Methoden man während des Spielverlaufs lieber setzen möchte. Stichwort Inventar: natürlich gibt es nicht nur selbiges, in dem man Gegenstände lagern und betrachten kann. Deus Ex war einer der ersten wahrlich komplexen RPG-Shooter – es gibt zahlreiche Sondermenüs, wie zum Beispiel die Gesundheitsanzeigen oder der Überblick über die Bio-Modifikationen. Eben diese bringen zusätzlichen Charme in das Spiel – mithilfe kleiner Kanister kann man sich sein Alter Ego nach belieben modifizieren, und bestimmte Fähigkeiten verbessern. Auch hier gilt die Qual der Wahl: nicht alles ist möglich, so muss man beispielsweise entscheiden ob man lieber lautloser gehen oder höher springen möchte (Stichwort: Beinmodifikationen). All diese Aspekte lassen ein bis heute unvergleichliches „Agenten-Gefühl“ aufkommen – man „ist wer“ im Spiel, und fiebert entsprechend mit.

Denn die Story offenbart das größte Highlight von Deus Ex: man wird völlig ahnungslos auf einem Abschnitt von Liberty Island ausgesetzt, um sich seinen Weg zu bahnen. Nicht nur zum jeweiligen Levelende, sondern auch zur Wahrheit – und diese ist nicht immer so wie es scheint in Deus Ex. Aus den anfänglichen Parteien und Fraktionen werden bald mehr, merkwürdige Stimmen melden sich über den sogenannten Com-Link (implantiertes Sprechgerät), und an jeder Ecke ist etwas los. Wie gut, dass es da zumindest ein paar Charaktere gibt, denen man trauen kann – wie den netten Mann im Helikopter, der uns zu der ein oder anderen Mission fliegt. Der Spannungsbogen in Deus Ex ist nach wie vor unerreicht – welches andere Spiel hat es bisher geschafft, eine so spannende und atmosphärische Cyberpunk-Welt zu kreieren ? Ich denke, keins. Und auch nicht der Nachfolger Deus Ex 2 – denn der ist in Sachen Spielqualität im Grunde kaum noch zu vergleichen mit dem Original. Über den Inhalt schwärmen könnte man ohne Ende – doch wie sieht es eigentlich mit den technischen Aspekten aus ? Gewiss, aus heutiger Sicht ist es nicht ganz leicht, ein adäquates Urteil abzugeben. Doch ich erinnere mich, wie sich auch damals einige über die etwas zu grauen Texturen oder langweiligen Levelabschnitte monierten. Das soll auch erlaubt sein – grau ist der dominierende Farbton in Deus Ex. Jedoch macht das nichts, im Gegenteil. Schließlich steht dieses grau auch stellvertretend für den Inhalt des Spiels… bis letztendlich einige schwarz-weiss Entscheidungen fällig werden, für die dann der Spieler verantwortlich ist.

Davon abgesehen ist die Grafik – insgesamt – aber sicherlich überdurchschnittlich zu bewerten. Gerade das HUD und die Inventare fallen überaus nett aus und haben einen unvergeßlichen Charme und Wiedererkennungswert. Die Bewegungen der NPC’s sind relativ geschmeidig, die Effekte stellenweise sehr eindrücklich. Womit das zusammenhängt ? Mit dem „besten“ der technischen Aspekte von Deus Ex: dem Sound und der Musik nämlich. So ist es einfach ein unvergleichbares Gefühl, endlich das seltene „Lichtschwert“ (Kenner wissen, was gemeint ist) zu finden und aus dem Inventar heraus aufzurufen – der Soundeffekt, die Optik des schimmernden Schwertes – das hat etwas. Bereits die Musik aus dem Intro-Screen sorgt für Gänsehaut, und auch im Spiel selbst fällt die Musikuntermalung immer stimmig aus. Auch die Vertonung der Sprecher ist hierzulande sehr gut ausgefallen – ja, alle Dialoge wurden vertont, und nicht nur einige. Weiterhin gibt es reichlich Textinhalte und spielbezogene Informationen, die es zu entdecken und zu sammeln gilt. Deus Ex erschuf damals eine riesige, komplexe, und zugleich glaubhafte Spielwelt – in der viel Herzblut steckt. Das ist etwas, was man sich von heutigen Spielen immer wieder wünscht, weil man es in Anbetracht solcher Klassiker stets schmerzlich vermisst.

Natürlich kommt bei meiner Wertung auch ein gewisser Nostalgie-Bonus zum tragen – da Deus Ex im Jahre 2000 einer meiner intensivsten Spielerfahrungen war. Doch ich muss dazu sagen, dass ich es auch Jahre danach unzählige Male durchgespielt habe – und auch dies tat der Faszination keinen Abbruch. So weiss ich noch, dass ich nach Teil 2 (Deus Ex – Invisible War) derart enttäuscht war, dass ich danach doch wieder zum „Original“ griff – doch zum zweiten Teil an anderer Stelle mehr. Für diesen ersten Teil, der längst Kult ist und nach wie vor eine riesige Fangemeinde hat, kann es nur eine Wertung von 10/10 Punkten geben – alles andere wäre unfair. Zu innovativ, zu detailreich, zu abwechslungsreich ist die Agenten-Spielwelt, als dass man an ihr irgendetwas zu bemängeln haben könnte. Und: sie ist emotional. Man fühlt mit, schlüpft in die Spielerfigur, und hadert besonders bei den „ganz großen“ Entscheidungen, welche denn nun die beste für die Spielwelt wäre. Auch, wenn danach „nur“ noch das Outro folgt… für mich ist Deus Ex nach wie vor das beste Spiel aller Zeiten. Auch wenn sich das immer etwas unpassend anhört, denn wer weiss schon, was noch kommen mag… erst einmal warte ich gespannt auf Teil 3 und hoffe; dass sich die Macher wieder dem Charme des ersten Teils besinnen und das Spiel nicht in der Masse der zwar „hochmodernen“, aber grundsätzlich seelenlosen Spiele untergeht.


100button

„Eines der besten Spiele aller Zeiten.“