PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED UNITY (2014)

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity
Veröffentlichungsdatum: 11. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft Sofia
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Templer, Paris, Historie, Nacherleben

Wenn die Bruderschaft zur echten Gemeinschaft wird.

Inhalt: Im belebten Paris des 18. Jahrhunderts erlebt der junge Arno Victor Dorian des Öfteren sein blaues Wunder. Nicht nur, dass er seinen leiblichen Vater im zarten Alter von 10 Jahren verlor; und das unter höchst mysteriösen Umständen – auch sein Stiefvater François De La Serre wird einige Jahre später brutal ermordet. Diesmal bleibt es allerdings nicht bei einem bloßen Verlust – denn Arno selbst wird für den Tod von De La Serre verantwortlich gemacht, und kurzerhand in die Bastille gesteckt. Hier beginnt er einige seltsame Entdeckungen zu machen – wie etwa ominöse Schriftzeichen an den Wänden, die außer ihm niemand sehen kann – und lernt den ebenfalls eingesperrten Pierre Bellec kennen. Der stellt sich als Mitglied der Assassinen heraus, sieht ein entsprechendes Potential in Arno – und beschließt, gemeinsam mit ihm zu türmen. Bald darauf lernt Arno die hochrangigen Vorsitzenden des hiesigen Ordens kennen – und setzt forthin alles daran, den Mord an seinem Stiefvater aufzuklären. Das Problem: auch die Templer spielen eine nicht unwesentliche Rolle in diesem schwer zu durchschauenden Machtkampf, der inmitten der Französischen Revolution stattfindet.

Alle Jahre wieder kommt ein neues ASSASSIN’S CREED… und manchmal sind es derer sogar zwei. Schließlich ist das vorliegende ASSASSIN’S CREED UNITY quasi als Parallel-Release zu ASSASSIN’S CREED ROGUE (siehe Review) erschienen – dem letzten Spiel der sogenannten alten Generation, bei der man noch für die X-Box-360 sowie die Playstation 3 mitentwickelte. Die nunmehr etablierte neue Generation hingegen wird mit Blick auf die Next-Gen-Konsolen wohl auch ein völlig neues Kapitel für das ASSASSIN’S CREED-Franchise bedeuten – in welcher Hinsicht und mit welchen möglichen Vor- und Nachteilen wird sich noch zeigen. Fakt ist indes, dass die ohnehin schon fragwürdige Release-Politik des Publishers Ubisoft von Maßnahmen wie diesen eher weniger profitiert – schließlich befürchteten Spieler des Franchise schon länger eine Art Ausverkauf, vor allem wenn es um die doch recht ansehnliche Release-Frequenz von immer neuen ASSASSIN’S CREED-Teilen (und auch Ablegern) geht. Es ist also kein Wunder, dass nicht jedem die Freude ins Gesicht geschrieben steht wenn jetzt schon zwei vollwertige Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen.

Die Ruhe kommt vor dem Sturm

Immerhin: auf den ersten Blick macht ASSASSIN’S CREED UNITY eine durchaus gute Figur. Auch, oder gerade im Vergleich mit dem doch einige Aspekte der Vergangenheit wiederholenden ROGUE – wobei es keine allzu große Überraschung ist, dass sich der recht frische Eindruck vor allem im Hinblick auf die optische Gestaltung des Spiels äußert. Sicher, die ASSASSIN’S CREED-Spiele waren schon immer echte Hingucker – vor allem wenn es um die nicht nur netten, sondern über weite Strecken beeindruckend detailgetreuen Nachbildungen von Städten und diversen historischen Gebäuden ging (und geht). Mit dem aufwendig inszenierten Paris des 18.ten Jahrhunderts setzt UNITY diesem Prinzip so gesehen noch die Krone auf – und präsentiert sich mit einer schier atemberaubenden Engine, die den Spieler noch mehr in das Geschehen hineinzieht und immer wieder für markante Aha-Momente sorgt. Als Beispiel seien hier etwa die für die Reihe neuen Menschenmassen respektive Ansammlungen genannt, die dezent darauf hinweisen dass sich hinter den Kulissen der Spielwelt noch etwas mehr abspielen muss, als man mit dem bloßen Auge erkennen kann. Ja, UNITY spielt zur Zeit der Französischen Revolution – und kann diesen Eindruck auch recht gut transportieren. Dass man abermals einen recht frei agierenden ASSASSINEN verkörpert, der (zumindest theoretisch) in den Verlauf der Geschichte eingreifen kann; macht die Sache umso spannender. In diesem Zusammenhang ebenfalls positiv hervorzuheben ist die insgesamt als gelungen zu betrachtende Story inklusive einiger recht prägnanter Charaktere (wie etwa Marquis De Sarde oder Napoleon Bonaparte) – wobei der Schalk des Hauptprotagonisten Arno Dorian nicht jedermann gefallen wird, aber immerhin für etwas Auflockerung sorgt. Zumindest in Bezug auf die Verpackung, und bei anderen Spiele gerne mal problematisch ausfallenden Aspekten (wie etwa das Sound-Design) ist Ubisoft also schon wieder ein kleiner Geniestreich gelungen. Doch selbstverständlich ist das noch längst nicht alles. Schließlich ist man gerade als langjähriger Fan der Reige geneigt, einen Blick auf möglichst alle Aspekte des Spiels zu werfen – und gegebenenfalls auch die Vorgänger zwecks eines Vergleichs zu Rate zu ziehen. Gerade hier liegt dann leider auch die Crux von ASSASSIN’S CREED UNITY begraben. Doch beginnen wir mit…

Der Spielwelt von ASSASSIN’S CREED UNITY

Fans der Reihe werden wissen, dass man bei Ubisoft seit jeher bemüht ist, eine möglichst authentisch wirkende Spielwelt zu inszenieren. Ebenfalls, und teilweise eben auch leidig bekannt ist; dass es diesbezüglich nicht reicht enorm schmuckvolle Städte zu präsentieren – sondern man dem Spieler auch einiges an die Hand geben muss, etwa was die tatsächlichen Möglichkeiten betrifft. UNITY fällt hierbei mit einem so nicht unbedingt erwarteten, aber sicher dennoch ärgerlichen Problem auf: es gibt schlicht etwas zu viel zu tun in der hiesigen Spielwelt. Zu viel – aber eben doch verdächtig wenig gehaltvolles oder Dinge, die die ständigen Umwege in irgendeiner Weise rechtfertigen würden. So offenbart nicht nur ein Blick auf die völlig überladene Karte, dass in Paris so einiges auf den Spieler wartet – der sich auf dem Weg zur nächsten Hauptmission (der Name kommt nicht von ungefähr) oftmals nicht entscheiden kann, ob er nun tatsächlich alle aufploppenden Events abklappern soll oder nicht. Merkwürdig ist, dass dieses simple Sammeln von diversen Dingen (wie etwa Schatztruhen, Kokarden, Geheimnisse) in den früheren Teilen noch weitaus mehr Spaß gemacht hat – und nicht zuletzt den Ehrgeiz auf dem Weg zu einer möglichst vollständigen Synchronisation (die berühmten 100%) weckte, nun aber tatsächlich nur noch wie eine freche Maßnahme zur künstlichen Spielzeit-Streckung wirkt. Zumal, und auch das ist leider nichts neues; die zu erwartenden Belohnung wieder einmal kaum den Aufwand rechtfertigen. Warum man sich bei Ubisoft keine Gedanken darüber macht, was sich die Spieler tatsächlich als Belohnung für derlei vergleichsweise zeitintensive Suchen vorstellen könnten; bleibt jedenfalls ein Rätsel.

Ebenfalls nicht neu, im Hinblick auf die nunmehr vor Leben überquellenden Straßen von Paris aber durchaus bezeichnend ist die schlicht nicht vorhandene Vielfalt in der Bevölkerung. So gibt es erneut keine Kinder-NPC’s (ASSASSIN’S CREED 3 machte hier die Ausnahme), und nicht selten hat man das Gefühl man würde immer wieder den gleichen Klonen begegnen. In gewisser Weise passend dazu fällt auch die künstliche Intelligenz der NPC’S und Gegner aus – die abermals ihren Zweck erfüllt, aber eben auch nicht mehr. Und überhaupt: was ist aus den einst revolutionären Fortbewegungs-Features der Reihe geworden ? Wo man früher noch zu Pferd unterwegs war (und mal eine Kutsche steuern dürfte, mal mit einer Flugmaschine abhob, mal eine Kriegsmaschine bediente) oder eben ein eigenes Schiff steuerte ist plötzlich nichts mehr vorhanden. Ja, nicht einmal mehr Seilbahnen oder ähnliches gibt es – bis auf die Möglichkeit, sich mit Lastenaufzügen auf Dächer zu bugsieren, ist UNITY nichts mehr geblieben was den Fußmarsch- und Kletteralltag ein wenig auflockern würde. Immerhin, und fairerweise sei hier der neue Schleich-Modus genannt – oder eher der fast neue, schließlich konnte man sich bereits in BLACK FLAG ordentlich an Gegner heranpirschen oder ganze Areale unbemerkt passieren. Hier entfaltet UNITY tatsächlich einige kleine, neue Eindrücke – die allerdings gleich wieder vom ebenfalls neuen, dabei eher schlechten als rechten Deckungssystem konterkariert werden. Selbiges lässt sich schließlich nur äußert mühselig bedienen – mal kommt man einfach nicht mehr aus der Deckung hervor, mal stolpert man direkt vor die Füße des Gegners. Was einen schnell zu einem weiteren Aspekt des Spiels leiten könnte, nämlich der…

Mechanik und Spielbarkeit von ASSASSIN’S CREED UNITY

Insbesondere Freunde der guten alten PC-Steuerung sollte es bekannt vorkommen, dass sich ein ASSASSIN’S CREED einstweilen nicht ganz optimal bedienen lässt. Vielleicht gehört dieser Umstand auch einfach zur Reihe dazu – die Spielern schon seit dem ersten Teil zahlreiche unfreiwillige Stürze, Festhäng-Erlebnisse und vieles mehr bescherte. Immerhin: bisher war man geneigt, darüber hinwegzusehen – denn irgendwie klappte es am Ende doch, auch wenn man kein Gamepad zur Hand hatte. Nun aber, und ausgerechnet mit ASSASSIN’S CREED UNITY wird dieser Umstand völlig ad absurdum geführt – wobei es erst gar keine Rolle spielt, ob man nun ein Gamepad hat oder gar auf einer der Konsolen spielt. Noch nie, nein wirklich noch nie zuvor hat sich die Spielfigur derart oft irgendwo verkantet oder verrannt; noch nie zuvor kam man so schlecht in eigentlich weit offen stehende Fenster oder Türen hinein, noch nie zuvor ist man überall gelandet – nur nicht da, wo man eigentlich hin wollte. Sicher spielt die mehr schlecht als rechte PC-Portierung von UNITY (das ist ebenfalls ein heikles Thema) eine nicht unerhebliche Rolle, doch auch davon abgesehen ist die Bedienbarkeit des Spiels eine schiere Katastrophe. Die so gesehen neuen Bewegungs-Features erledigen da alles übrige – etwa, wenn Arno von Dach zu Dach springt (was sich eher wie ein plötzliches Schweben anfühlt) oder an einem Turm hochklettert, man will nicht sagen wild hochspringt. Sicher, ähnliches war auch schon in den vorherigen Teilen zu sehen – doch da die Originalität und der Spaßfaktor dieses Mal über weite Strecken abhanden gekommen sind, gibt es so gesehen auch keine Entschuldigung mehr. In diesem Zusammenhang ebenfalls interessant sind auch kleinere Dinge – wie etwa, dass man von Gegnern fallengelassene Waffen nun nicht mehr aufheben sowie keine normalen Diebstähle bei Passanten mehr durchführen kann. Und wer gedacht hat, dass die bisherigen Inszenierungen der Gegenwarts-Abschnitte etwas lieblos waren; hat wohl noch nicht die von und aus ASSASSIN’S CREED UNITY gesehen – was dem Spieler hier geboten wird, ist einfach nur noch dreist. Da wünscht man sich doch ganz schnell die guten alten Desmond-Zeiten wieder her.

Die absolut dreisten Neuerungen

Und was, ja was wäre ein ASSASSIN’S CREED ohne wirkliche Neuerungen ? Tatsächlich mussten die Verantwortlichen diesbezüglich schon immer einen spannenden Spagat wagen. Ein Spagat zwischen den alten (und oftmals guten) Elementen, und eben auch Dingen, die das Erscheinen eines neuen Teils (und damit auch den entsprechenden Kaufpreis) rechtfertigen. Natürlich muss dabei nicht immer ein Riesensprung gemacht werden, wie etwa in Bezug auf die in ASSASSIN’S CREED 3 erstmals eingeführten maritimen Missionen – es konnten auch kleinere Dinge sein. Wie etwa das nette ASSASSINEN-System aus BROTHERHOOD, der Kletterhaken und die Mini-Tower-Defense-Spiele aus REVELATIONS oder die ebenfalls mit Teil 3 eingeführte Möglichkeit zur (Tier-)Jagd. Was man sich in Bezug auf UNITY erdacht hat, ist indes mehr als eine bodenlose Frechheit: jene Neuerungen oder eher neuen Features die wirklich nennenswert sind, beziehen sich entweder auf den Online-Teil des Spiels (wie etwa die Möglichkeit Missionen im Team zu spielen, Hacks einzusetzen oder diverse Listen zu betrachten) – oder aber das völlig abstruse Ingame Kauf- und Währungssystem. So gibt es etwa gewisse Kisten, die man nur öffnen kann wenn man sich eine entsprechende App auf das Handy lädt – ein absolutes Unding und ein Atmosphäreverlust, der seinesgleichen sucht. Noch heftiger wird es nur, wenn es darum geht echtes Geld auszugeben – mehr echtes Geld, als man durch den Kauf ohnehin schon in den Titel gesteckt hat. Wer dabei denkt, dass es sich nur um simple Gimmicks wie das (frühere) Freischalten von Waffen oder Umhängen geht, der irrt – auch echte Vorteile (wie diverse Karten) lassen sich erkaufen. Dass diese „Zeitspar“-Optionen eigentlich im Spiel integriert sein sollten (wie es erstmals bei ASSASSIN’S CREED 2 und mit den in Läden erwerbbaren Schatzkarten der Fall war), versteht sich eigentlich von selbst. Nicht jedoch beim heutigen Ubisoft, wie es scheint – die unvorsichtigen oder schlicht faulen Spielern noch mehr Geld aus der Tasche ziehen wollen.

Wem das nicht reicht, der kann sich eventuell noch am neuen Fähigkeiten-System ergötzen – dass dem Spieler gewisse Rollenspiel-Elemente vorgaukelt, im Kern aber ebenfalls eine recht dreiste Mogelpackung ist. Schließlich hat man bei früheren Teilen gesehen, dass es auch ganz anders (und schlicht etwas sinniger) möglich war, an neue Möglichkeiten heranzukommen – etwa, in dem sie nach und nach automatisch freigeschaltet wurden (wie in ASSASSIN’S CREED 1), schlicht von anderen Figuren gezeigt bekam (wie in ASSASSIN’S CREED 2), in Form eines Gegenstands erhielt (wie in REVELATIONS) oder nach besonderen Fortschritten zugestanden bekam (wie die Voranpresch-Option des Schiffes bei BLACK FLAG, nach dem Besiegen der vier legendären Schiffe). Immerhin, ein paar taktische Entscheidungen entstehen so – beispielsweise muss man auf das Öffnen einiger Truhen verzichten, wenn die Schlossknacker-Option noch nicht entsprechend aufgelevelt wurde. Als eine der wenigen Neuerungen, die zumindest ansatzweise positiv hervorstechen; sind dann wohl nur die neuen Rift-Missionen zu nennen. Zwar machen sie im Kern – und wenn man einmal über die bisher vorgestellte Funktionsweise des Animus-Systems nachdenkt – nur wenig Sinn, doch immerhin sorgen sie für ein wenig Abwechslung. Manchmal sind sie sogar höchst interessant – wie etwa in Bezug auf einen Abschnitt, der urplötzlich in einem Weltkriegs-Szenario angesiedelt ist – und bei dem es gilt, den von Suchscheinwerfern und Feindflugzeugen umschwärmten Eiffelturm zu erklimmen. Das macht dann endlich mal wirklich Spaß – ganz im Gegensatz zu den anderen der sogenannten Features, die man bei Ubisoft hoffentlich alsbald wieder aus dem Repertoire streicht. Um eine weitere Übersicht über möglichst viele Positiv- und Negativaspekte von ASSASSIN’S CREED UNITY zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Spannende Hauptgeschichte, sympathischer Hauptcharakter
  • Teilweise Bezug zu den alten ASSASSIN’S CREED-Teilen
  • Markante Nebenfiguren
  • Story insgesamt eher austauschbar
  • Story viel zu sprunghaft und konfus erzählt
  • Gegenwarts-Abschnitte sind an Lieblosigkeit nicht zu überbieten

6.5/10

Grafik und Design
  • Schier atemberaubend gestaltetes Paris
  • Hübsche Charakterdesigns
  • Viele Details (im kleinen), große Weitsicht
  • Markante Gebäude
  • Hohes Aufkommen von Passanten
  • Fehlerhafte bzw. „aufploppende“ Texturen
  • Insgesamt doch eher wenig optische Abwechslung (nur ein Areal)
  • Unschönes, eher Konsolen-orientiertes Inventar

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Passender Soundtrack
  • Dezent verbesserungswürdige Waffengeräusche

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Authentisch wirkendes, lebendiges Paris
  • Riesige Hauptkarte, überall gibt es viel zu sehen
  • Abseits der Hauptmissionen viele weitere Beschäftigungsmöglichkeiten
  • Cafe Theatre als Rückzugspunkt und „Gallerie“
  • Viele Gebäude sind auch zu betreten
  • Eher aufgesetzt wirkende Rollenspiel-Elemente
  • Mäßige Gegner-KI und Passentenreaktionen
  • Kaum forderndes Dauerklick-Kampfsystem
  • Teils merkwürdige Zusatz-Missionsziele zur vollständigen Synchronisation
  • Keine Möglichkeit mehr, Waffen von Gegnern aufzuheben
  • Keine Möglichkeit mehr, reguläre Diebstähle durchzuführen
  • Keine Möglichkeit mehr, mit bloßen Händen zu kämpfen
  • Zu wenig nennenswerte bzw. wirklich spaßige Interaktionsmöglichkeiten
  • Zu viele, teils nervige Online-Inhalte
  • Zu viel Ablenkung durch Nebenmissionen und allerlei sammelbares
  • Glyphen-Rätsel und Mordfälle machen keinen Spaß
  • Belohnungen für Sammel-Aktionen sind ein Witz

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Möglichkeit Checkpoints zu laden, Missionen komplett neu zu spielen, Fortschritte jederzeit zu überprüfen
  • Äußerst hakelige Bedienbarkeit
  • Unfreiwilliges Verspringen, Festhängen, Herunterfallen
  • Treffen beim Schießen und Bomben-Werfen ist Glückssache
  • Vergleichsweise extreme Hardware-Anforderungen…
  • … wobei das Spiel selbst bei hervorragenden Systemen eher schlecht läuft
  • Dezent unübersichtliche, nach Aufdeckung hoffnungslos überladene Weltkarte
  • Weg zu 100 % ist frustreich (z.B. Synch-Punkte in Koop-Missionen oder Artefakte in Rift-Missionen)

3.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25+

Fazit: Ja, ASSASSIN’S CREED UNITY markiert einen Umbruch – und leitet womöglich auch eine neue Generation von Spielen ein, bei der sich etwaige Neuerungen längst nicht mehr nur auf die Gestaltungsarbeit und Grafik-Fortschritte beschränken. Dass es sich dabei um eine positive Entwicklung handelt, sei allerdings einmal dahingestellt – schließlich bietet UNITY nichts oder nur wenig, was man sich als langjähriger Fan für die nunmehr legendäre Assassinen-Spielreihe gewünscht hätte. Stattdessen setzt man den Spielern plötzlich Dinge vor, an die man nicht einmal im Traum hätte denken können: eine Handy-App benutzen, mit Echtgeld Ingame-Items kaufen, nur mit gewissen Online-Vorraussetzungen vorankommen ? Das ist ein Unding, gehört sich einfach nicht – und führt zu einem entsprechenden Wertungsverlust. Auf der Haben-Seite verbucht UNITY allerdings immer noch das gute alte Gefühl, dass man hier zweifelsohne ein ASSASSIN’S CREED spielt – mit einer zwar konfusen aber doch spannenden Story, einem guten Spielgefühl, vielen Möglichkeiten und enormen handwerklich-technischen Errungenschaften. Es bleibt zu wünschen, dass sich die Verantwortlichen alsbald wieder auf die eigentlichen Stärken der Reihe konzentrieren – und so schnell wie möglich Abstand nehmen zu den mit UNITY eingeführten Neuerungen.


„Ja, es handelt sich noch immer um ein ASSASSIN’S CREED – doch wenn das die sogenannte „neue Generation“ der Spielreihe ist bzw. wird, dann gute Nacht.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED ROGUE (2015)

Originaltitel: Assassin’s Creed Rogue
Veröffentlichungsdatum: 10. März 2015 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Animus, Abstergo, DNA, Sequenz, Geschichte, Vergangenheit

Aus alt mach neu… oder zumindest halb neu.

Inhalt: Inmitten des siebenjährigen Krieges und dem damit verbundenen Kampf um die Vorherrschaft in Nordamerika steht der raubeinige, aus Irland stammende Shay Patrick Cormac zwischen den Fronten der Assassinen und Templer. Schließlich gerät er – nachdem er seine Ausbildung zum Assassinen erfolgreich abgeschlossen hat und sich in mehr und mehr Aufträgen beweist – ein ums andere Mal ins Grübeln. Wer sind die Assassinen wirklich; und wie sind ihre Ambitionen und Ziele mit den Folgen zu vereinbaren, die ihre Aktionen in der Welt auslösen ? Überdies scheinen die als böse und hasserfüllt abgestempelten Templer ihrer Rolle zumindest in Nordamerika ganz und gar nicht gerecht zu werden: sie setzen sich für Gerechtigkeit und das Wohl der Bürger ein, und bieten auch dem verwirrten Shay ihre Hilfe an. Auf seiner Odyssee nach der Wahrheit und einem hoffentlich zu erreichenden Seelenheil begegnet er daraufhin nicht nur alten bekannten wie Adéwalé, Haytham Kenway und Achilles Davenport – sondern auch vielen neuen illustren Persönlichkeiten, wie etwa Benjamin Franklin oder James Cook.

ASSASSIN’S CREED ROGUE ist der mittlerweile siebte offizielle Hauptteil des berühmt-berüchtigten, mit dem ersten Teil (2007, siehe Review) ins Leben gerufenen Assassinen-Franchise aus dem Hause Ubisoft. Gleichzeitig handelt es sich insofern um einen besonderen Teil, da es sich um das letzte noch für die alte Konsolen-Generation (also PS3 und X-Box 360) konzipierte ASSASSIN’S CREED handelt – und, da er in eben jenen Versionen zeitgleich mit dem Next-Gen-Spiel ASSASSIN’S CREED UNITY erschienen ist. Eine Marketing-Maßnahme wie diese erscheint mindestens ungewöhnlich – aber immerhin konnten so Besitzer aller Konsolen in den Genuss eines neuen ASSASSIN’S CREED kommen. Wobei neu in diesem Fall der eventuell falsche Ausdruck ist, denn eine wie auch immer geartete Revolution erwartet den Spieler mit ROGUE keineswegs. Aber vielleicht ist das auch gar nicht notwendig, ja wenn nicht gar besser so – schließlich hat ASSASSIN’S CREED UNITY aufgezeigt, wie streitbar etwaige Neuerungen und neumodische Anwandlungen in Form von unter anderem kostenpflichtigen Online-Features tatsächlich sein können. Etwas steht also schon jetzt unmittelbar fest: Spieler, die ein klassisches ASSASSIN’S CREED erleben wollen und zwischen ROGUE und UNITY entscheiden müssen; sollten vermutlich lieber mit dem erstgenannten Teil Vorlieb nehmen.

Eine Revolution – oder eher ein rückwärtsgewandter Blick auf das bisher erreichte ?

Was ROGUE respektive ein klassisches ASSASSIN’S CREED ausmacht, liegt schließlich schnell auf der Hand: seien es die eleganten und weitestgehend hervorragend steuerbaren Kletterpartien, die atmosphärisch ausstaffierte Hintergrundstory um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern, entscheidende Missionen in Form von gezielten Attentaten mit verschiedenen Herangehensweisen, das unermüdliche Sammeln von in der Spielwelt verstreuten Gegenständen; oder aber die seit ASSASSIN’S CREED 3 sehr gut bei den Spielern ankommenden Seeschlachten inklusive eines aufrüstbaren Schiffs und des Gefühls, als waschechter Kapitän zu agieren – ROGUE vereint grundsätzlich alle Vorzüge des Franchise, die in den früheren Teilen etabliert und kontinuierlich verbessert wurden. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht – mit Ausnahmen einiger kleinerer Details. Beispielsweise gibt es nun gegnerische Assassinen, die den Spieler nun ebenso heimtückisch angreifen können wie er selbst andere NPC’s. Merkwürdig: in Bezug auf das Inventar- und Waffensystem wurden zwar Veränderungen vorgenommen, doch erscheinen diese eher rückwärtsgewandt. So greift der Protagonist des Spiels auf ein recht übersichtliches Waffenarsenal zurück, wobei sich die wähl- und kaufbaren Dolch- und Schwertersets sowohl von der Optik als auch den Grundwerten (wie Schaden, Combo-Fähigkeit) her sehr ähneln. Neben der obligatorischen versteckten Klinge und typischen ASSASSINEN-Tools wie etwa Wurfmessern, verschiedenen Pfeilen und Pistolensets (die sich ebenfalls fast alle gleichen) gibt es dann eigentlich nur noch den Wurfpfeil, mit dem sich Gegner aufhängen lassen – sowie einige neuen Granatentypen, die in etwa der Wirkung der Pfeile entsprechen, dabei aber immerhin einen größeren Radius bedienen. Schwerere Waffen (wie Äxte) oder größere Gewehre kann man zwar von gegnerischen NPC’s aufnehmen und kurzzeitig benutzen – doch leider nicht ins Inventar packen.

Jene gefühlte Form der Vereinfachung erstreckt sich dann auch auf andere Bereiche des Spiels – was vornehmlich für den Verlauf der Missionen, aber auch für die serientypischen Sammelaktionen gilt. Die mögen in der Hierarchie zwar noch unter den Nebenmissionen stehen, doch der hierbei entstehende Drang möglichst alles zu vervollständigen kann unter Umständen eine große Rolle spielen. Und eben dieser Drang sollte – analog zur investierten Spielzeit – auch entsprechend belohnt werden. Doch gerade diesbezüglich hätte man unbedingt noch etwas mehr Fingerspitzengefühl investieren sollen. Zum einen fallen die Belohnungen insgesamt betrachtet viel zu dürftig aus, denn bis auf neue (sich natürlich wieder ähnelnde) Rüstungen oder hie und da mal ein paar neuen Waffen gibt es so gut wie nichts zu holen. Am ärgerlichsten aber sind wohl die freischaltbaren Cheats, bei dessen Aktivierung der Spielstand warum-auch-immer nicht mehr gespeichert wird – die aber weder einen ersichtlichen Vorteil bringen, noch den Spaßfaktor nennenswert erherhöhen. Zum anderen hat die Suche nach versteckten Höhlenmalereien oder uralten Gegenständen nur noch wenig von den mystisch angehauchten Entdeckungsreisen eines ASSASSIN’S CREED 2. Das gleiche gilt für die hie und da eingestreuten Rätsel, bei denen man zumeist Gebilde in einer bestimmten Art und Weise anordnen muss. Das ist nicht unbedingt fordernd, macht aber vor allem nur wenig Spaß. Umso erstaunlicher und ein wenig ärgerlich ist, dass das Spiel so gut wie gar keine Kletterrätsel mehr vorsieht. Erinnert man sich an die älteren Teile; so werden einem unweigerlich Passagen in den Sinn kommen, in denen die Kameraposition etwas weiter nach hinten rückte – und sich der Spieler gezwungen sah einen nicht immer direkt ersichtlichen Weg zu erklettern. Das ist nun kaum noch der Fall – und auch sonst gehen die Kletterpartien viel zu leicht von der Hand. Unglücklich: ausgerechnet jene Stellen, an denen man ein wenig mehr Probieren muss (wie etwa an Bäumen, Astgabelungen oder speziellen Holztürmen) ähneln sich sehr stark – nach ein oder zwei erklommenen Gebilden weiß man das nächste Mal also schon recht genau, worauf man sich einlassen wird.

Manchmal bietet es sich einfach an, aus der Vergangenheit zu lernen – auch wenn es schwerfällt.

Tatsächlich ist jenes Wiederholungs-Prinzip auch eines der großen Probleme von ROGUE. Und das nicht unbedingt, da es immer wieder altbekannte Elemente aus den älteren Teilen aufgreift, die Serien-Fans hinreichend bekannt vorkommen dürften. Nein – denn während die meist gut funktionieren, liegt die Crux schlicht in der Mühe begraben die die Macher (nicht) in ROGUE investiert haben. Hier lässt das Spiel – und das trotz der ansehnlichen Spielwelt – schließlich immer wieder durchscheinen, dass man es sich hie und da schlicht deutlich zu einfach machte. Seien es immer wieder auftauchende NPC’S mit den immer gleichen Sprüchen (markant: der NPC, der den Spieler zum Renovieren von bestimmten Gebäuden auffordert), gut platzierte aber stets deckungsgleiche Handelsposten (beispielsweise die Gemischtwarenläden oder Hafenmeister), zahlreiche gefühlt leerstehende Landabschnitte mit langen Laufwegen und sich wiederholenden Design-Elementen; oder aber die kaum abwechslungsreichen Kämpfe – die Gefahr, sich relativ schnell an ROGUE sattgesehen zu haben; ist vergleichsweise groß. Das gilt vor allem – und leider – auch für die Kaperung von gegnerischen Schiffen, die sich allesamt beinahe gleich spielen. Immerhin: die Hauptmissionen bilden hier eine Ausnahme, die sie zumeist spannend inszeniert und von netten Zwischensequenzen begleitet werden. Dennoch, von der Größe eines ASSASSIN’S CREED 2 ist ROGUE auch diesbezüglich weit entfernt.

Und doch bleiben ROGUE mindestens zwei markante Stärken, die über viele Schwächen hinwegtrösten können. Da wäre zum einen die Story inklusive des obligatorischen Wechsels zwischen der Vergangenheit (alles, was im Animus passiert) und der Gegenwart. Die Geschichte um einen Assassinen, der sich aus ganz bestimmten Gründen gegen seinen alten Orden wendet und sich den Templern anschließt; ist Ubisoft tadellos gelungen. Sicher, die aufkommende Empathie hält sich im Vergleich zu früheren und wesentlich stärkeren Charakteren wie Ezio Auditore und später auch Desmond Miles eher in Grenzen – zumal es sich um einen wohl einmaligen Auftritt eines neuen Charakters handelt. Dennoch ist die Geschichte an sich spannend und interessant – und schlägt nebenbei noch gekonnt den Bogen zwischen ASSASSINS CREED 3 und BLACK FLAG. Der Gegenwarts-Part mit den teilweise etwas aufgesetzt wirkenden Inhalten schneidet hier zwar deutlich schlechter ab  – aber auch das ist nichts neues für das ASSASSIN’S CREED-Franchise. Die andere Stärke ist vornehmlich die, die auch schon BLACK FLAG so interessant gestaltete: das noch immer atemberaubende Piraten- oder hier eher Seefahrergefühl. Es macht schlicht einen Heidenspaß, sich in ROGUE hinter das Steuerruder eines kleinen aber feinen Schiffs zu klemmen, es nach und nach aufzurüsten, immer stärkere Gegnerverbände anzugehen – oder zum Schluss auch in der ein oder anderen legendären Schlacht zu kämpfen. Und wenn das erledigt ist, so genügt manchmal auch das bloße Fahren von A nach B – zumindest, wenn die Mannschaft mal wieder den ein oder anderen knackigen Shanty (auch die sind in der Spielwelt verstreut, ein Sammeln lohnt sich unbedingt) schmettert. Die hübschen und sich auf die Fahrt auswirkenden Wettereffekte und Wellengänge, hervorgehobene Stellen zum wunderbar inszenierten Jagen von Meerestieren, auf den Plan gerufene Kopfgeldjäger – ROGUE weiß seine Momente auf See (die hier problemlos die Hälfte der Gesamt-Spielzeit ausmachen können) perfekt zu inszenieren.

Was einst überzeugte, überzeugt auch heute noch – nur nicht mehr ganz so intensiv.

Schlussendlich bleibt es im Falle von ROGUE bei einer Art Patt-Situation. Es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Spiel, und auch nicht um ein schlechtes ASSASSIN’S CREED – doch für einen wirklich herausragendes, sich markant von den früheren Teilen abhebendes Erlebnis reicht es eben auch nicht ganz. Denn dafür machten es sich die Macher doch etwas zu einfach – beispielsweise, indem sie viele altbewährte Konzepte erneut aufgegriffen und zudem einige Elemente unnötig oft wiederholt haben. Anders gesagt: die Story mag für ein wenig frischen Wind sorgen – doch die Spielpassagen zu Land und zu Wasser bieten eher altbewährtes. Das muss nicht zwingend etwas negatives bedeuten, zumal ASSASSIN’S CREED im Kern ein gutes Spiel ist und vermutlich auch bleiben wird. Die Verantwortlichen bei Ubisoft sollten jedoch bedenken, dass sich die Erfolge von dereinst nicht wiederholen lassen – zumindest nicht mit einem immer wieder neu aufgelegten, im Endeffekt aber deckungsgleichen Spiel. Erst Recht nicht, wenn man die bisher gefahrene Linie von mindestens einem veröffentlichten Spiel innerhalb von zwei Jahren beibehält. Etwas mehr Mut – oder aber eine längere Verschnaufpause – würden dem Franchise also sicher ganz gut bekommen.

 

Handlung und Präsentation
  • Neue Assassinen-Geschichten, diesmal eher mit Templer-Fokus
  • Hervorragende Zwischensequenzen mit Atmosphäre, Charme und Witz
  • Starke, alles andere als wortkarge Hauptfigur
  • Verheißungsvolles Intro, zufriedenstellendes Outro
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind eher lieblos inszeniert

8.0/10

Grafik und Design
  • Schier unendlich weitläufig wirkende Spielwelt
  • Atemberaubende Wasser- und Wettereffekte
  • Gute Animationen
  • Hübsche Seeschlachten
  • Grafik und Design insgesamt eher altbacken
  • Im Detail zu wenig Abwechslung
  • Wirklich markante Abschnitte, Gebäude oder Strukturen bleiben aus

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Raubeinig-stimmungsvolle Shantys
  • Viele Sounds und Sprachpassagen wiederholen sich markant

8.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spaßige Seeschlachten
  • Lebendig wirkende Stadtabschnitte
  • Aufrüstbarer Charakter, aufrüstbares Schiff, dezentes Crafting
  • Beschäftigungsmöglichkeiten wie Ingame-Spiele, Sammelaktionen, Herausforderungen
  • Eher geringer Wiederspielwert
  • Belohnungen für Fortschritte (z.B. Roben, Waffen, Galionsfiguren) und Gimmick-Cheats (die keinen Spaß machen) sind ein Witz

8.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem
  • Praktische, hübsche, zoom- und markierbare Weltkarte
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Kaum Ladezeiten
  • Gegner-KI hat teils markante Aussetzer
  • Fummelige Inventar- und Menüführung
  • Unnötige Quicktime-Events
  • Kein Schwierigkeitsgrad einstellbar – Spiel oftmals viel zu leicht, manchmal aber auch knackig bis unfair (Stichwort legendäre Seeschlachten)
  • Seeschlachten einstweilen stark unübersichtlich (Kameraführung)

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-35


„Das letzte ASSASSIN’S CREED der „alten“ Generation – und beileibe kein schlechtes.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED REVELATIONS (2011)

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Originaltitel: Assassin’s Creed Revelations
Entwickler:
Ubisoft Montreal
Publisher:
Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Templer | Assassinen | Konstantinopel | Attentate | Masyaf | Orden

Der letzte Teil der Ezio-Trilogie.

Inhalt: Nachdem der meisterliche Assassine Ezio Auditore seinen Rachedurst an den Mördern seiner Familie erfolgreich hat stillen können (siehe ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD, Review), ist er in Würde gealtert. Die einige Jahre währende Zeit des Friedens wird jedoch von plötzlich wieder aufkeimenden Ambitionen der Templer unterbrochen – sie haben von fünf mysteriösen Schlüsseln erfahren, die dem Besitzer den Zugang zu einer uralten Bibliothek unterhalb der Assassinen-Burg in Masyaf gewähren sollen. So reist Ezio nach Konstantinopel, jene Stadt in der die Schlüssel angeblich versteckt gehalten werden – um sie möglichst vor den Templern zu finden und somit zu verhindern, dass diese erneut zu einer Gefahr für die in Freiheit lebenden Menschen werden. Währenddessen scheint Desmond, der sich nach wie vor im Animus befindende Nachfahre von Ezio; mit schwerwiegenden Problemen zu kämpfen. Sein Verstand droht ob der aktuellen Ereignisse zu zerbrechen und auf immer und ewig im Animus zu verschwinden. Immerhin versuchen die Mitglieder der ihn noch immer betreuenden Assassinen-Gruppe, seinen physischen und psychischen Zustand stabil zu halten – auf dass er eines Tages von selbst aus dem traumartigen Zustand des Nacherlebens der Erinnerungen seiner Vorfahren erwache.

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Nach ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD folgt mit ASSASSIN’S CREED REVELATIONS nun also der zweite Ableger des nunmehr legendären ASSASSIN’S CREED 2 (Review) aus dem Jahre 2010 – ein Ableger, der die Geschichte des gewitzten Assassinen Ezio Auditore nicht nur zu einer Trilogie machen, sondern auch zu einem offenbar endgültigen Abschluss bringen wird. Bevor es dann irgendwann einmal mit dem offiziellen dritten Teil der Reihe weitergehen wird, versteht sich – was in Anbetracht des immensen Erfolgs der Reihe nur noch eine Frage der Zeit ist. Heute lautet die Frage aber ohnehin vielmehr, wie sich REVELATIONS als neuestes ASSASSIN’S CREED schlägt – und vor allem, ob es mit den grandiosen Vorgängern mithalten kann.

Hierbei kann und sollte dann auch schnell eine erste Entwarnung gegeben werden. Denn trotz dessen, dass UBISOFT die Spiele doch recht schnell hintereinander auf den Markt bringt und man sich des Gedankens eines gewissen Ausverkaufs nicht erwehren kann; macht REVELATIONS in vielerlei Hinsicht eine gute Figur. Eine ausserordentlich gute, muss man wohl sagen – was zweierlei Gründe hat. Zum einen ist es nur gut und richtig, dass man die Vorzüge der Vorgänger auch in das neueste ASSASSIN’S CREED übernommen hat – wenn auch mit kleinen, hie und da auftretenden Änderungen. Zum anderen weiß insbesondere der neue Schauplatz in Form eines geradezu malerisch inszenierten Konstantinopel zu begeistern – und schnell für eine äußerst heimelige Atmosphäre zu sorgen.

Eine Atmosphäre, die man so in keinem anderen Spiel vorzufinden vermag – was nicht zuletzt an der investierten Arbeit der Entwickler liegt. Eine Arbeit oder auch ein Aufwand, der sich in jedem Falle gelohnt hat: Konstantinopel zu erkunden macht schlicht einen Heidenspaß. Die markante Weitsicht, die lebendig erscheinenden Straßenzüge und Gassen, werbende Händler, markante Gebäude, Möglichkeiten der Interaktion – REVELATIONS hat wahrlich einiges zu bieten. Und das, was ein absoluter Vorteil ist; stets in Bezug auf beide Seiten der Medaille. Anders gesagt: nicht nur die Grafik und das Design wissen zu begeistern, auch die inhaltlichen Elemente als eigentlicher Kern des Spiels können sich sehen lassen. An vorderster Front steht dabei natürlich die wie immer tadellos inszenierte Hauptgeschichte – die auch dieses Mal geradezu epische Ausmaße annimmt und sogar einige der zuvor entstandenen Fragen beantwortet.

Natürlich gilt auch dieses Mal: wem all die Klettereien, Auftragsmorde (mit vielen verschiedenen Herangehensweisen) und Erkundungen nicht reichen, der kann auch in REVELATIONS einigen anderen Beschäftigungen frönen – zum Spaß, oder schlicht um die Fortschrittsanzeige (die sogenannte „DNA“) weiter zu füllen. Das besondere ist, dass dies auch tatsächlich Spaß macht – und nur selten in frustigen Momenten ausartet. Gut dabei ist, dass das fortgeschrittene Alter von Ezio dabei kaum eine Rolle spielt – bis auf das einstweilen etwas gewöhnungsbedürftige Stöhnen gibt es keine Unterschiede zu den (jugendlichen) Spaziergängen über allerlei Dächer, Türme oder dünne Verbindungsbrücken. Schließlich hätte man es auch übertreiben, und dem Spieler nicht mehr alle Fähigkeiten zugestehen können – ein allzu übertriebener Anflug von Realismus in einem ohnehin dezent überzeichneten Spiel, auf den man glücklicherweise verzichtet hat. Andererseits: in einigen späteren Szenen, in denen man in bester INCEPTION-Manier Erinnerungen innerhalb von Erinnerungen nachspielt (nämlich die von Ezio’s Vorfahren Altair), wird das Alter doch noch eine gewisse Rolle spielen, die sich auch auf das Spielerleben auswirkt. Glücklicherweise aber nur recht kurz…

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Alles in allem – und in Anbetracht der nach wie vor vorhandenen, bekannten Stärken der Spielreihe – könnte man also durchaus meinen, dass ASSASSINS CREED REVELATIONS eine ganz ähnliche Wertung erhalten könnte wie sein Vorgänger. Könnte oder sollte, zumindest theoretisch – doch wie sich zeigt stehen dem dann doch noch einige Faktoren im Wege. Da wäre zum einen die Tatsache, dass REVELATIONS schlicht und ergreifend „nur“ ein weiteres ASSASSIN’S CREED ist – und bei weitem nicht den Überraschungseffekt hat wie speziell das zeitlose (und zeitlos gute) ASSASSIN’S CREED 2. Natürlich – und leider – bleibt es nicht bei diesem noch eher theoretischen Manko, denn auch in Bezug auf einige der Neuerungen gibt es längst nicht nur gutes zu vermelden. Zwar ist es nur gut und richtig, dass sich die Macher nicht ausgeruht und auch für einige neue Features gesorgt haben – doch vermutlich wäre hier einfach ein wenig mehr Fingerspitzengefühl nötig gewesen.

Es beginnt bereits mit dem für ein ASSASSIN’S CREED doch eher hakelig inszenierten und atmosphärisch eher befremdlichen Auftakt (ein verletzter Ezio bahnt sich seinen Weg durch ein desolates, verschneites Dorf) – bei dem man deutlich weniger Freiheiten genießt als im späteren Spielverlauf. Einmal in Konstantinopel angekommen, ist diesbezüglich wieder alles in Ordnung – doch ergeben sich andere Probleme. Wie etwa hinsichtlich einer der vermutlich größten Neuerungen des Spiels, eine Art Tower-Defense Minispiel. Selbiges wird aktiviert, wenn man um die Vorherrschaft eines Stützpunktes (vergleichbar mit den Borgia-Festen aus BROTHERHOOD) kämpft. Was an sich nach einer interessanten Idee klingt, entpuppt sich in der letztendlichen Umsetzung aber als relativer Fehlschlag – und das nicht nur, weil sich jenes Spielelement grundsätzlich fremd anfühlt in der sonst stimmigen Welt von ASSASSINS CREED. Auch rein mechanisch ergeben sich zahlreiche Probleme, wie etwa der Fakt dass man als Beobachter in einer Position ausharrt und die Kamera und Steuerung dabei wenig flexibel agieren. So geht schnell mal die Übersicht verloren – was von etwaigen fehlenden Anzeigen (wie viele Männer wurden bereits platziert, wie lange halten sie noch durch, wann kann die Kanone wieder schießen) unterstützt wird.

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Geradezu lächerlich aber wird das Ganze spätestens dann, wenn eine Art Endgegner auftaucht – was bei grundsätzlich allen Minispielen der Fall ist. Hier werden dann riesige Rammböcke oder mit Kanonen bestückte Festungen aufgefahren, gegen die der Spieler nicht viel machen kann – außer immer und immer wieder auf diese zu feuern, respektive auf sie feuern zu lassen. Mit Armbrüsten, Pistolen, kleinen Granaten und schlecht zu handhabenden Kanonenkugeln, versteht sich. Das wirkt nicht nur wenig glaubhaft, es kann mitunter auch frustrierend werden. Der Fakt, dass das Minispiel so gesehen immer und immer wieder fällig wird (wenn man in der Spielwelt zu viel Aufmerksamkeit erregt und die bereits eroberten Türme wieder als ‚umstritten‘ gelten), macht es nicht wirklich besser. Letztendlich erschufen die Designer also ein für ASSASSIN’S CREED relativ unpassendes, zeitlich streckendes Element – welches bei den ersten Durchläufen noch für Kurzweil sorgt, danach aber eher überflüssig erscheint.

Dann gibt es da noch die neuen Bomben – beziehungsweise das diesbezügliche Crafting und die Möglichkeiten um sie herum. Tatsächlich erscheint es erfrischend, nun auch andere Gegenstände in Truhen vorzufinden, sich an einer Art Werkbank auszuprobieren die Bomben vor allem storytechnisch perfekt oder zumindest angenehm scherzhaft integriert zu wissen – ja, auch ein Ezio kann auf seine alten Tage noch etwas dazulernen. Auch taktisch ergeben sich so neue Möglichkeiten – etwa durch gezielte akustische Ablenkung, oder Haftbomben deren Ursprung nur schwer nachzuvollziehen ist. Wenngleich es sich hierbei um eine durchaus markant erscheinende Neuerung handelt, hat sie indes keinen allzu großen Einfluss auf die Spielwelt an sich – theoretisch könnte man das Spiel auch komplett ohne die Bomben absolvieren. Wirkliche Reize, sie in entsprechenden Momenten zu Nutzen  – mit Ausnahme der Tutorial-Missionen von Piri Reis – ergeben sich nicht. Hier hätten die Entwickler beispielsweise mehr auf planbare Missionen setzen müssen, die ohne den Einsatz von Bomben wesentlich schwerer zu lösen wären.

Desweiteren findet sich ein Update in Bezug auf die versteckte Klinge – die nun durch die sogenannte Hakenklinge ersetzt wird. Kurios: grundsätzlich verändert sich dadurch nicht viel. Dass, was dadurch beim Erklimmen von Türmen möglich ist, wurde bereits früher durch die Sprung-Festhaltetaktik gelöst; die einzige Möglichkeit ein neues Element in den Kampf einzubringen ist der Hakenlauf. Der eignet sich jedoch am besten zur Flucht, beziehungsweise zum schnellen Überwinden von menschlichen Hindernissen. Die einzigen Gelegenheiten, in denen die Hakenklinge wirklich Sinn macht sind somit schnell gefunden: es sind die über die Stadt gespannten Seile, an denen man nun herabrutschen kann um längere Strecken schneller zu überwinden. Von jenen drei Elementen einmal abgesehen finden sich keine weiteren Neuerungen in REVELATIONS – lediglich aus den Vorgängern übernommene Konzepte, wie etwa die Nachwuchs-Rekrutierung samt entsprechender (Menü-)Missionen aus BROTHERHOOD oder die Auftrags- und Achievementquests für einzelne Fraktionen wie etwa die Diebesgilde (ebenfalls aus BROTHERHOOD). Die Aufmachung der Stadt erinnert dagegen stark an die historisch relevanten Orte aus dem ersten ASSASSIN’S CREED – so ergibt sich auch hieraus kein besonders eigenständiger Reiz, mit Ausnahme der wenigen markanten Gebäude (wie etwa die Hagia Sophia).

Bei all den Rückbesinnungen auf alte Stärken ist indes kaum verständlich, warum man ausgerechnet die Reittiere komplett gestrichen hat – ein atmosphärisches Reiten in den staubig-sandigen Strandanzügen oder zumindest den Gebieten drumherum entfällt – mit Ausnahme einiger stark gescripteter Missionen, bei denen man auch mal einen Pferdewagen steuern oder sich von einem solchen per Fallschirm (!) ziehen lassen kann oder muss.

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REVELATIONS wäre aufgrund der dieses Mal leider nicht durchgängig stimmigen Inszenierung wohl nur ein recht durchschnittlicher, wenig spektakulärer Nachfolger – wären da nicht die inhaltlichen Komponente, die extrem spannend und stimmig inszeniert werden. Doch nicht nur das, sie werden die Herzen der Fans der Spielreihe höher schlagen lassen; bekommt man allgemein ein besseres Bild von Altair, Ezio und der immer apokalyptischer erscheinenden Situation in der jetzt-Zeit. Wie die Macher hier vorgehen, ist geradezu bezeichnend: einerseits verpacken sie die Geschichte mit einem gewissen Witz und einer angenehmen Lockerheit, die sich etwa durch ständige Seitenhiebe auf Ezio’s fortschreitendes Alter beziehen – andererseits aber bleibt sich ASSASSIN’S CREED treu und präsentiert eine wahrhaft epische Geschichte, die im vorliegenden Umfang und mit der erzielten Wirkung keine ernsthafte Konkurrenz zu befürchten hat. Eine Geschichte, deren Ausgangspunkt mehrere Jahrhunderte zurückliegt ? Eine Geschichte in der neuerliche Technologien eingesetzt werden um Ereignisse aus der Vergangenheit erlebbar zu machen ? Alte Artefakte, die so mächtig sind dass man sie eher verstecken sollte als der Menschheit (oder gar den Templern) zugänglich zu machen ? All das – und noch viel mehr – bietet REVELATIONS, das die Tradition der episch-umfassenden Erzählweise der Vorgänger konsequent aufgreift und sogar noch eine Schippe drauflegt.

Denn insbesondere die Charaktere werden nun wesentlich greifbarer, emotionaler und glaubwürdiger porträtiert. Man fiebert entsprechend mit ihnen mit – sei es nun mit Desmond, dem man wünscht möglichst schnell aus den Fängen des Animus zu entkommen; sei es mit dem charmanten Ezio, sei es mit Altair – der eine überaus wichtige Rolle spielt. Aber auch die Nebencharaktere sind spannend, wie etwa Ezio’s neue weibliche Bekanntschaft oder sein quasi-Lehrmeister Yusuf. Immer wieder zur Sprache kommen werden auch gewisse politische Inhalte, sowie Porträts alter Herrscher, zu denen Ezio mitunter Kontakt hält – spannender hätte man die eine Geschichte (die von den Assassinen und allem was dazugehört) nicht mit der anderen (die von Konstantinopel und den stattfindenden Machtkämpfen) beileibe nicht inszenieren können. Weitere Highlights finden sich sowohl in einzelnen Spielabschnitten (Ezio als verkleideter Minnesänger, Erkundung von Gruften) als auch in den wie immer ausführlichen Möglichkeiten, die Welt zu erkunden. Dabei gibt es nicht nur direkt in Konstantinopel viel zu entdecken – auch gilt es, möglichst viele Animus-Fragmente einzusammeln um so für Desmond wichtige Erinnerungen freizuschalten. Eine weitere Übersicht über alle Positiv- und Negativmerkmale von ASSASSIN’S CREED REVELATIONS soll folgende, möglichst vollständige Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Sinnige Fortführung der Hauptgeschichte
  • Markanter Spannungsbogen
  • Sympathische, glaubhafte Charaktere, tolle Interaktionen
  • Spannende Bezüge auf den Handlungsort (Konstantinopel)
  • Emotionaler Abschluss der Ezio-Trilogie
  • Nicht mehr ganz so markante Nebencharaktere

9.0/10

Grafik / Design
  • Imposant und detailreich gestaltetes Konstantinopel
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen, tolle Weitsicht
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes NPC-Aufkommen
  • Schicke Wasser- und Feueranimationen
  • Hübsche Zwischensequenzen in Ingame-Grafik
  • Alterserscheinungen der Engine langsam spürbar
  • Gesichter der Figuren wiederholen sich

9.0/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreiche Sprachsamples (in den Städten)
  • Abwechslungsreicher, stets passend erscheinender Soundtrack
  • Klassische Note des Soundtracks passt zu 100% zum Spiel
  • Einzelne Sprachsamples wiederholen sich irgendwann doch
  • Dezent nerviges Stöhnen des Hauptcharakters

9.0/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Schauplätze
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Nutzbare Boote (Gondeln) und die Möglichkeit zu schwimmen
  • Viele (meist frustfrei zu findende) sammelbare Gegenstände
  • Unterschiedliche Waffen- und Rüstungstypen
  • Interaktion mit NPC-Händlern und Questgebern
  • Spaßiges neues Bombensystem
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Keine Reittiere
  • Kämpfe nur selten fordernd
  • Einzelne Aktionen und Ereignisse im Spiel wirken unglaubwürdig
  • Zu wenig Unterscheidungen zum Vorgänger BROTHERHOOD
  • Tower-Defense-Minispiel wirkt fremd und lässt sich unkomfortabel Spielen
  • Schnellreise-Funktion nicht wirklich optimal umgesetzt
  • Einige Ziele sind äußerst umständlich zu erreichen (Erwerb aller Gebäude, Ausbildung zu Meister-Assassinen)

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Hilfestellungen durch Ingame-Tipps, Tutorials, erwerbbare Schatzkarten
  • Filigranes Klettern, Gleiten, Springen
  • Vergleichsweise lange Ladezeiten
  • Vergleichsweise unschöne Menüs
  • Nicht immer fair gesetzte Speicherpunkte
  • Um volle Synchronisation zu erreichen ist oftmals ein kompletter Neustart der Erinnerung erforderlich
  • Wegfindung der NPC’s nicht immer problemlos

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 35

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Fazit: Alles in allem ist nicht nur Ezio Auditore in Würde gealtert – auch die ASSASSIN’S CREED-Reihe wurde um einen würdigen weiteren Teil ergänzt. Dass dieser das Ende der Geschichte von Ezio markiert, beschreibt dabei einen besonderen Wermutstropfen – doch gerade jene damit verbundene Emotionalität ist es, die das Spiel unter anderem auszeichnet. Während rein mechanisch vieles beim alten bleibt, sind es vor allem die Inhalte, die begeistern. Fakt ist, dass noch einmal das Maximum aus der Geschichte herausgeholt wurde und auch REVELATIONS so eine Story mit Tiefgang und einer schier epischen Gesamtwirkung transportiert. Der markante Überraschungseffekt bleibt verständlicherweise aus, gerade wenn die Titel mit einer derartigen Geschwindigkeit hintereinander veröffentlicht werden. Trotz der vielen kleineren Schwächen kann man REVELATIONS aber jedem ans Herz legen – insbesondere natürlich eigneschworenen Fans der Reihe.


„Immer noch gut bis sehr gut.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED 2 (2010)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 2
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Templer | Assassinen | Venedig | Attentate

Was ist besser, das Original oder das Sequel ?

Inhalt: Nachdem der junge Desmond Miles über einen längeren Zeitraum von einer sich als Angehörige der Templer entpuppenden Gruppierung festgehalten wurde (siehe Review zu ASSASSIN’S CREED); schafft er es endlich sich aus seiner Zelle zu befreien – und die für ihn nicht immer leicht zu verarbeitenden Eindrücke aus dem Animus hinter sich zu lassen. Das Problem: die Mitarbeiterin, die ihm bei seiner Flucht geholfen hat; entpuppt sich als Angehörige der Assassinen – und berichtet Desmond von einem noch immer andauernden Kampf mit den Templern. Gemeinsam, und da er langsam begreift was alles auf dem Spiel stehen könnte; begibt er sich mit seinen neuen Freunden auf eine erneute Spurensuche in der Vergangenheit. Und so schlüpft er in die Rolle von Ezio Auditore, einem weiteren Vorfahren mit einer ganz ähnlichen Vergangenheit wie der von Altair. Der stellt sich in der Blütezeit von Städten wie Florenz oder Venedig vor allem eine Frage: wird er die Ehre der Familie Auditore im Wirrwarr der Intrigen und Machtspielchen wiederherstellen können ?

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ASSASSIN’S CREED 2 ist eines jener Sequels, mit denen man einfach rechnen musste. Zum einen, da das Ende des ersten ASSASSIN’S CREED (Review) vergleichsweise offen gehalten wurde und nicht wenige Spieler nach (zugegeben: dringend erforderlichen) inhaltlichen Enthüllungen gierten – und zum anderen, da auch der rein kommerzielle Erfolg ein Fortführen der Reihe quasi unabdingbar machte. Im Hinblick auf den nunmehr erschienenen zweiten Teil hatten die Verantwortlichen bei Ubisoft Montreal also ein oder zwei markante Vorteile. Natürlich sind damit auch finanzielle Aspekte gemeint – aber auch schlicht und ergreifend die Tatsache, dass sie mit ASSASSIN’S CREED schon die perfekte Vorlage im Gepäck hatten, auf die es nur noch sinnig aufzubauen galt. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass ASSASSIN’S CREED eine gründliche Renovierung verpasst bekam – und die bisher erst dezent angerissene Geschichte entsprechend weitergesponnen wird. Allerdings nicht die von Altair, dem (vermeintlichen) Hauptcprotagonisten des ersten Teils – sondern die von Desmond, einem eigentlich unbefangenen Nachfahren einer längst vergessenen Assassinen-Blutlinie. Im Gegensatz zum ersten Teil wird er nun allerdings nicht mehr gezwungen, den Animus (jene Technologie, die das Nacherleben der Erinnerungen erst möglich macht) zu benutzen – vielmehr wird er zum Teil einer Art Widerstandsgruppe und begibt sich größtenteils freiwillig auf die spannende Spurensuche in der Vergangenheit.

Das machte bereits im Vorgänger Spaß – vor allem, da eine bis dato einzigartige, enorm geschichtsträchtige Atmosphäre etabliert werden konnte. Doch mit ASSASSIN’S CREED 2 gehen die Macher noch einen Schritt weiter – nicht zuletzt, indem sie die von vielen Fans geäußerten Wünsche offenbar stark in den Entwicklungsprozess mit einbezogen haben. Der erste markante Unterschied, der sich somit bemerkbar macht ist das Handling der Missionen. Wo zuvor die immer gleichen Attentats-Stationen relativ monoton durchlaufen wurden und lediglich das historisch relevante Setting samt atemberaubender Architektur für Stimmung sorgte, entsteht in ASSASSIN’S CREED 2 nun tatsächlich so etwas wie eine eigene kleine Welt. Eine Welt, in der man sich wohlfühlt – eben weil es nun weitaus mehr zu entdecken und zu erleben gibt als sich stark ähnelnde Handlungsabläufe mit kargen Charakterporträts. So ist nicht nur die Hintergrundgeschichte (vereinfacht: alles, was außerhalb des Animus geschieht) um einiges ausführlicher und spannender inszeniert worden; auch die eigentliche Spielwelt lebt von etlichen Zugewinnen in Bezug auf die spielerischen Möglichkeiten, die markante Atmosphäre und nicht zuletzt den optischen Schauwerten.

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Es beginnt bereits mit dem überaus gelungenen Auftakt: man wird als junger Ezio Auditore direkt in eine (harmlos wirkende) Rauferei geworfen, klettert bald darauf mit seinem Bruder auf einen schwindelerregenden Kirchenturm und wirft einen Blick auf das malerische Florenz, trifft sich heimlich mit seiner Geliebten und erledigt Botengänge für seinen Vater. Was sich vielleicht eher langatmig oder gewöhnlich anhört, ist es in diesem Falle keineswegs: es ermöglicht dem Spieler einen stimmigen Einstieg in das Spiel und seine Welt, macht ihn mit wichtigen Charakteren vertraut. Vor allem aber wird nichts überstürzt – das Spiel gibt sich selbst die Möglichkeit, sich langsam zu entwickeln und erst im weiteren Verlauf ernstere, inhaltlich gewichtige Töne anzuschlagen. Und dies ist ein Spannungsbogen, dem man nur allzu gerne folgt. ASSASSIN’S CREED 2 meistert bereits damit eine selbst auferlegte Hürde des Vorgängers, und das mit einer – zumindest gefühlten – Leichtigkeit. Das Ergebnis spricht in diesem Fall für sich: die Missionen sind wesentlich abwechslungsreicher und ausführlicher, die Charaktere sympathischer, das Setting greifbarer. Ob man ASSASSIN’S CREED 2 dabei direkt mit dem Vorgänger vergleicht oder nicht, spielt nicht wirklich eine Rolle. Es erleichtert die Herausarbeitung von Stärken, aber grundsätzlich gilt: auch unabhängig betrachtet handelt es sich um ein sehr gutes Spiel.

Schließlich waren die Renovierungen ausführlich genug, um nicht nur das Flair der Hauptmissionen oder die allgemeinen Charakterbezüge zu verbessern. Auch in vielen anderen Belangen finden sich auffallenden Verbesserungen und Innovationen. Ob nun im Großen oder im Kleinen; etwaige Spiel-Elemente sorgen dafür, dass ASSASSIN’S CREED 2 ein wesentlich atmosphärischerer Titel geworden ist als der Vorgänger. Und ein frustfreierer noch dazu – denn auch zahlreiche Ärgernisse gehören nun endgültig der Vergangenheit an. Als ein Beispiel sei hier die Kuriosität (oder: Vereinfachung, da alles andere zusätzlichen Aufwand bedeutet hätte) genannt, die im Vorgänger dazu führte dass die Spielfigur beim direkten Kontakt mit Wasser starb – ebenso wie alle anderen NPC’s. Nun aber kann man gefahrlos ins kühle Nass eintauchen, beispielsweise um Wachen abzuschütteln oder Abkürzungen zu nehmen. Hie und da sind sogar kleinere Bootstouren möglich – ohne die Gefahr beim Betreten oder Verlassen der Gondel versehentlich ins ehemals tödliche Nass zu hüpfen. Gut ist, dass auch die Pferde wieder als Reittiere mit von der Partie sind – besonders, da die Welt von ASSASSIN’S CREED 2 noch ein bemerkenswertes Stückchen größer und weitläufiger ausgefallen ist. Auch wenn die Levelübergänge dabei recht linear ausfallen und mit wenigen Interaktionsmöglichkeiten ausgestattet sind, so tröstet der Anblick und das spezielle Flair der großen Städte (samt Umland) schnell über etliche kleinere Unstimmigkeiten hinweg.

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In diesem Zusammenhang erscheint es ebenfalls bemerkenswert, dass gerade die Städte von einem zusätzlichen Atmosphäre-Boost profitieren. Zwar wirkten sie auch schon im Vorgänger recht lebendig, doch haperte es in vor allem im Hinblick auf die dem Spieler offerierten Möglichkeiten und den Umgang mit den Wachen. Problem erkannt, Problem gelöst: das Aufkommen der Passanten wurde erhöht, die Wachen sind aufmerksamer geworden (und schauen nun auch in Verstecke), es gibt verschiedene Händler mit denen man interagieren kann, die sammelbaren Gegenstände wurden markant erweitert. Auch wenn es sich so gesehen nur um ein spielerisches Beiwerk handelt, macht das Aufstöbern der überall versteckten Kisten (die man endlich öffnen kann), der emotional aufgeladenen Federn oder anderer spezieller Gadgets Spaß – und steigert das Bestreben des Spielers, dass Spiel möglichst komplett abzuschließen. Aber auch das Kampfsystem profitiert von Verbesserungen – die sie vor allem dadurch bemerkbar machen, dass sich die Kämpfe nun weitaus weniger hakelig spielen und allgemein temporeicher inszeniert sind. Noch immer ein Problem, welches offenbar nur schwer zu lösen scheint ist, dass die Kämpfe weiterhin quasi-rundenbasiert ablaufen – das heißt, niemals alle Gegner gleichzeitig angreifen sondern warten bis ein anderer seinen Angriff beendet hat.

Immerhin: man kann sich nun wesentlich besser auf selbige Kämpfe vorbereiten und weitere Gegenstände ins Kampfgeschehen mit einbeziehen. Die gesamte Ausrüstung ist nun endlich Upgrade-fähig; es können immer neue Schwerter, Dolche oder Rüstungsstücke erworben – leider aber nicht gefunden – werden. Durch den Einsatz von Rauchbomben, der markanten Geldwurf-Funktion und das Anheuern von kleineren Gruppen zur Ablenkung oder Unterstützung werden zusätzliche taktische Komponente eingebracht, die zwar sich zwar nur marginal auswirken – aber sie tun es. Neben den imposanten Städten stellt sich dann aber ausgerechnet ein eher dezenter, kleiner Levelabschnitt als Clou heraus – die Villa des Onkels von Ezio, die in einem separierten Levelabschnitt zu finden ist. In jener kleinen Stadt findet Ezio nicht nur ein wohnliches Zuhause – er kann dort einige seiner gesammelten Gegenstände ablegen, sich die bei den Kunsthändlern erworbenen Schätze ansehen, zahlreiche Geheimnisse entdecken – und nicht zuletzt als kreativer Kopf über seine Stadt und etwaige Renovierungsmöglichkeiten schalten und walten. Diese Renovierungen kosten natürlich Geld, bringen dafür im Gegenzug allerdings Rabatte (bei Händlern) oder bestücken die Stadt gleich mit völlig neuen Elementen – wie etwa ausgebauten Wachtürmen, einem Brunnen oder einer (begehbaren) Kirche. Somit schafft ASSASSIN’S CREED 2 ein weiteres kleines Wunder: es erschafft einen Ort, zu dem man als Spieler gerne zurückkehrt, immer und immer wieder. Nicht nur, um sich seine durch die Verbesserungen der Stadt generierten Einnahmen abzuholen – sondern auch, um seine Schätze zu begutachten, in der hauseigenen Arena zu trainieren oder die Stadt nach weiteren versteckten Elementen abzusuchen.

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Stichwort Zuhause und Familie: überhaupt vermag es ASSASSIN’S CREED 2, einen zutiefst ehrlichen, atmosphärischen Bezug zu eben jenen Begrifflichkeiten aufzubauen. Schlicht, da man vielen Charakteren ein hohes Maß an Empathie entgegenbringt, viele familiäre Themen auch in der Haupthandlung behandelt werden. Auch die Dialoge haben sich stark verbessert, man steht nicht mehr nur länger neben seiner Spielfigur – man schlüpft völlig in sie hinein. Diesbezüglich erscheint ebenfalls erwähnenswert, dass das bereits in Teil 1 etablierte Spiel mit den Charakterisierungen des ‚guten‘ und ‚bösen‘ nun nicht mehr ganz so vorhersehbar daherkommt – man sollte also nicht erwarten, dass ein jedes dahingemeuchelte Opfer eine entsprechend verschwörerische Geschichte auf Lager hat und den Hauptcharakter zum (Ver-)Zweifeln bringt. Das ist nur gut und Recht so – schließlich bleibt immer noch genug Interpretationsspielraum in Bezug auf die großen Organisationen und deren Ambitionen.

Einige der auffälligsten, unabhängig von den Haupt- und Nebenmissionen vorgenommenen Verbesserungen in ASSASSIN’S CREED 2:

  • Die verschiedenen Gebiete wie Florenz, Die Toskana oder Venedig unterscheiden sich im Gegensatz zu denen aus Teil 1 nun endlich merklich voneinander
  • Man kann ins Wasser springen, schwimmen, tauchen, kleine Boote benutzen
  • Das Rüstungs-, Umhang- und Waffenarsenal wurde merklich aufgestockt
  • Größere Waffen, die man so nicht erwerben kann; können von Gegner aufgelesen und benutzt werden
  • In den Städten gibt es nun einige Geschäfte (Kunsthändler, Schmieden, Reisezentren, Ärzte)
  • Viele sammelbare Gegenstände sind nun auf der Minikarte markiert (Schätze z.B. nach dem Kauf von Schatzkarten)
  • Das Klettern geht wesentlich leichter von der Hand und bietet wesentlich mehr Optionen, wie auch das Kampfsystem
  • Attentate spielen sich wesentlich geschmeidiger (z.B. durch problemlose Luftattentate, Doppel-Attentate)

Weitere Highlights der sammelbaren, also nicht zwingend notwendigen Gegenstände sind derweil die sogenannten Kodex-Seiten und die verschlüsselten Glyphen. Erste ermöglichen es Ezio, durch die Hilfe von Leonardo Da Vinci (in diesem Fall ein höchst sympathischer Nebencharakter) seine Ausrüstung zu verbessern, zweitere schicken den Spieler auf eine fast schon Gänsehaut-auslösende Reise die ‚Wahrheit‘ zu entdecken – in Form einer ominösen Videosequenz, die man anhand von überall verstreuten Symbolen dekodieren kann. Wenn man es denn tatsächlich schafft – denn nicht alle sammelbaren Gegenstände werden entsprechenden auf der Minikarte markiert. Stattdessen lohnt sich oft ein Durchstöbern des aufwendigen Menüs – hier werden alle bisher entdeckten Orte und möglicherweise noch fehlende Elemente aufgezeigt. Eine weitere Übersicht über alle Positiv- und Negativmerkmale von ASSASSIN’S CREED 2 soll folgende, hoffentlich vollständige Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Sinnige Fortführung der in Teil 1 begonnen Hauptgeschichte
  • Setzt direkt an Teil 1 an, fühlt sich aber dennoch an wie ein komplett neues Spiel
  • Toller Spannungsbogen
  • Sympathische, glaubhafte Charaktere
  • Markante Nebencharaktere (Leonardo Da Vinci)
  • Rar gesäte Hintergrundinformationen (Stichwort Templer gegen Assassinen)
  • Erneut recht offenes Ende

9.5/10

Grafik / Design
  • Imposante, detailreich gestaltete Städte
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes Aufkommen von nett animierten NPC’s
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Wechselspiel von auf alt und modern getrimmter Optik (im Animus, außerhalb des Animus)
  • Schicke Wasseranimationen
  • Hübsche Zwischensequenzen in Ingame-Grafik
  • Nicht immer scharfe Texturen
  • Gegenstände / weiter entfernte Objekte werden oft erst zu spät geladen

9.0/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreiche Sprachsamples (in den Städten)
  • Abwechslungsreicher, stets passend erscheinender Soundtrack
  • Klassische Note des Soundtracks passt zu 100% zum Spiel
  • Einzelne Sprachsamples wiederholen sich irgendwann doch

9.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Städte
  • Abwechslungsreiche, nach und nach freischaltbare Levelabschnitte
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Atmosphärische Assassinen-Gruften mit Rätseleinlagen
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Pferde als agile und schnelle Reittiere im Umland
  • Nutzbare Boote (Gondeln) und die Möglichkeit zu schwimmen
  • Viele sammelbare Gegenstände
  • Unterschiedliche Waffen- und Rüstungstypen
  • Eigene kleine Stadt mit Aufrüst- und Verdientmöglichkeiten
  • Interaktion mit NPC-Händlern und Questgebern
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Kampfsystem gerade bei größeren Gegnerhorden noch ausbaufähig

9.0/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Automatisch gesetzte, faire Speicherpunkte
  • Schicke, ausführliche Menüs
  • Hilfestellungen durch Ingame-Tipps, Menüs, erwerbbare Schatzkarten
  • Recht fummelige, vergleichsweise komplizierte Steuerung mit Maus und Tastatur
  • Keine wirkliche Schnellreise-Option
  • Wegfindung der NPC’s nicht immer problemlos (Stichwort Wasser)
  • Eher wenig Grafik-Optionen
  • Pferde können nicht in die Städte (unsichtbare Mauer)
  • Laufwege sind gerade bei Einzelmissionen (wie Attentaten) zu lang

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30+

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Fazit: Ob nun als direkter Nachfolger zum ersten ASSASSIN’S CREED oder als unabhängiges Spiel – ASSASSIN’S CREED 2 macht alles richtig und perfektioniert das Prinzip um atemberaubende ASSASSINEN-Geschichten durch seine lockere Erzählweise und die fast schon epische, nicht nur optisch ansprechende Spielewelt. Die Hauptmissionen sind spannend, die Charaktere lebhaft und sympathisch, die Spielwelt ist riesig und abwechslungsreich, die Liste der sammel- und aufrüstbaren Gegenstände gigantisch. Man kann problemlos mehrere Stunden in das Spiel investieren, ohne dass dabei Langeweile oder gar Frust aufkommt. Zwar bleiben noch immer kleinere Elemente auf dem Niveau eines verbesserungswürdigen Zustandes (teilweise: die KI der Gegner, die Eintönigkeit der Nebenmissionen, die nicht ganz so stimmigen größeren Kämpfe) – aber alles in allem gibt sich ASSASSIN’S CREED 2 keine Blöße; und ist somit nicht nur das bisher beste ASSASSIN’S CREED, sondern vielleicht auch eines der besten Spiele aller Zeiten. Nicht mehr und nicht weniger.


„Eine geradezu kunstvolle Weiterentwicklung eines wegweisenden Spielprinzips“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED (2008)

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Originaltitel: Assassin’s Creed
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Templer | Assassinen | Kreuzzüge | Attentate

Ubisoft in gänzlichen neuen Gefilden.

Inhalt: Der junge Desmond Miles kann nicht so Recht glauben, in was er hineingeraten ist. Irgendwelche unbekannten, offenbar fanatischen Wissenschaftler einer Organisation namens Abstergo haben ihn entführt, und halten ihn als Versuchskaninchen in einem geheimen Labor gefangen. Da er angeblich der heimliche Nachkomme eines berüchtigten Assassinen namens Altair sein soll, wird er mehr oder weniger dazu gezwungen, mithilfe eines neuartigen technischen Gerätes – dem Animus – auf eine Spurensuche in der Vergangenheit zu gehen. Möglich wird dies durch den Animus selbst, der dazu in der Lage ist genetische Erinnerungen der Versuchspersonen zu dekodieren – und regelrecht erlebbar zu machen. Und so findet sich Desmond in seinem früheren Alter Ego Altair wieder, der als Mitglied einer machtvollen, stets aus dem Schatten heraus agierenden Bruderschaft neun Drahtzieher des Dritten Kreuzzugs ausschaltet. Seine Reise führt in dabei nicht nur in die großen Städte Akkon, Damaskus und Jerusalem; sondern auch in das wilde Umland. Alte Orte haben jedoch eines gemeinsam: die reichen und mächtigen streben nach noch mehr Macht; was zu Korruption, Verleumdung und einer weiteren Ausgrenzung der Armen, Schwachen und Kranken führt. Al Mualim, der Meister von Altair, ist jedoch davon überzeugt dass man diesem Treiben Einhalt gebieten könnte, wenn man nur entsprechend entschlossen vorgeht. Und so setzen sich die geheimen Auftragsmorde – im Namen eines höheren, ehrenwerten Kodex – fort.

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Was wäre wenn… man einmal in die Haut eines geschickt vorgehenden Assassinen schlüpfen, und dabei im besten Falle eine volle Bewegungsfreiheit genießen könnte ? Was anhand von anderen Medien wie beispielsweise Büchern oder Spielfilmen bisher nur stark eingeschränkt möglich war, wird nun und in Bezug auf PC-Spiele vollends wahr – mit Ubisoft’s ambitionierten Spiel (oder eher: Mammutwerk) ASSASSINS CREED. Tatsächlich scheint man dabei bereits von der Grundidee her alles richtig zu machen – einen vergleichbaren Titel, der sich dazu noch auf ein historisch relevantes Setting wie das der Kreuzzüge stützt; hat es schließlich noch nie gegeben. Doch nicht nur die außergewöhnliche Idee sorgt in diesem Fall für Spannung und Kurzweil, auch das letztendlich präsentierte Geschichte und das Spielprinzip wissen auf den ersten Blick enorm zu gefallen. Etwa dadurch, dass man die eigentliche Hauptfigur Altair nicht wirklich steuert – sondern dessen Erinnerungen mithilfe einer neuerlichen Technologie lediglich nacherlebt. Möglich macht das der mysteriöse Animus, der von offenbar skrupellosen Investoren dazu genutzt wird, um eine Art der Vergangenheitsforschung zu betreiben. Und so wird auch Desmond Miles, der eigentliche Hauptcharakter des Spiels; in die missliche Lage gebracht sich eben diesen Nachforschungen hinzugeben. Der Grund: als Nachfahre des Assassinen Altair verfügt er über Erinnerungen, die in seiner DNA kodiert darauf warten, entdeckt zu werden. Und allein das ist in der Spielgeschichte allemal ein Novum.

Ein Novum, das nicht nur spannend klingt – sondern es auch ist. Zumal die „beiden“ Welten (die nacherlebte Vergangenheit auf der einen, die aktuellen Ereignisse auf der anderen Seite) auch halbwegs sinnig miteinander verknüpft werden. Zwar ist der Gegenwarts-Abschnitt eher steril gehalten und hat weitaus weniger mit dem eigentlichen Spielerlebnis am Hut als die Geschehnisse im Animus – aber immerhin werden dem Spieler immer neue Informationen gegeben, vor allem durch die Dialoge – und auch hier läuft die Story auch hier auf einen unausweichlichen Höhepunkt hinaus. Parallel zu den sich zuspitzenden Ereignissen im Animus versteht sich, die dem Spieler weit mehr als eine simpel nacherzählte Biografie eines beliebigen Auftragsmörders an die Hand geben. So fühlt und fiebert man unweigerlich mit Altair mit – und stellt sich natürlich auch dieselben Fragen wie der legendäre Assassine. Was hat es wirklich mit den Assassinen, den Templern, aber auch dem Konflikt zwischen Sarazenen und Kreuzrittern auf sich ? Und welche Rolle spielt der ominöse „Schatz“, der immer wieder erwähnt wird ? ASSASSINS CREED weiß seine Story-relevanten Enthüllungen gut zu inszenieren, vor allem aber auch zu portionieren – und sorgt so dafür, dass man als Spieler einfach nicht anders kann als bis zum Schluss am Ball zu bleiben.

Hinzu kommt, dass das Spiel einfach nur verdammt gut aussieht – und sich in technischer und mechanischer Hinsicht kaum eine Blöße gibt. Die Inszenierung der historisch bedeutsamen Städte wie Akkon oder Jerusalem erscheint nicht nur aus einer architektonischen Sicht heraus authentisch – sie ist schlicht und ergreifend beeindruckend. Selbst die Stimmung, die möglicherweise in Städten wie diesen (und zur Zeit der Kreuzzüge) geherrscht haben könnte; wird so konsequent von Ubisoft eingefangen dass es eine Freude ist – überall laufen Passanten umher, regt sich etwas, gibt es etwas zu entdecken. Das schöne ist, dass all die hohen Türme, verwinkelten Gassen und auch größeren Gebäude nicht nur als bloßes Zierwerk dienen – sondern man sich frei auf oder in ihnen bewegen kann. Oftmals gilt es auch, die besonders hohen Gebäude mithilfe der akrobatischen Klettereinlagen von Altair zu erklimmen – und die sogenannten Aussichtspunkte zu synchronisieren. Hier spielt dann wieder das Konzept des Animus eine Rolle: sobald man mit Altair einen Aussichtspunkt als übergeordnete (im wahrsten Sinne des Wortes) Erinnerung freischaltet, tauchen plötzlich weitere Ziele und Möglichkeiten auf der Minikarte auf. So erzeugt das markante Klettern nicht nur einen Heidenspaß und weiß grafisch zu beeindrucken – es hat auch noch einen im Zusammenhang doch sehr nachvollziehbaren Sinn und sorgt dafür, dass der Spieler im Spiel vorankommt.

Interessant ist, dass die grundsätzlich vier vorhandenen großen Hauptlevel durch ein weiteres Gebiet verbunden werden, das sogenannte Königreich – durch das der Spieler zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes  gelangt, wobei auch hier allerlei Entdeckungen zu machen sind. Beispielsweise können auch hier – wie in allen anderen Abschnitten – verstreute Flaggen gesammelt, Aussichtstürme erklettert oder Templer eliminiert werden. Doch auch wenn hier nichts oder nur wenig zu tun wäre, es fühlt sich einfach verdammt gut (und natürlich auch: sinnig) an, durch das Königreich zu reiten – mit dem nächsten Ziel vor Augen, oder aber dem ein oder anderen Verfolger im Rücken. Praktisch ist, dass im weiteren Verlauf des Spiel etwaige Strecken durch eine „Vorspulfunktion“ zu überbrücken sind – man muss also nicht nach jedem einzelnen Auftragsmord ellenlang durch die Prärie reiten, kann dies aber natürlich weiterhin tun. Stichwort Auftragsmörder: natürlich geht es im Kern von ASSASSINS CREED um eben jene mal mehr, mal weniger grauenhaften Attentate; die der Spieler an zuvor festgelegten Zielen verüben muss. Aber natürlich nicht einfach so, oder anders gesagt: es sind stets einige Nachforschungen erforderlich, sowie eine recht exakte Absprache mit etwaigen Vorgesetzten (dem Meister, oder den Abgesandten in den Assassinen-Büros). Und auch hier hat man bei Ubisoft einiges an Ideenreichtum bewiesen – die Möglichkeiten sind recht vielfältig.

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All das klingt, als wäre ASSASSINS CREED nicht nur ein sehr gutes Spiel, sondern gar ein beinahe unantastbares Meisterwerk geworden – welches nicht nur mit zahlreichen frischen Ideen, sondern auch mit einer gelungenen Umsetzung daherkommt. Tatsächlich spricht einiges dafür, wie etwa – man darf es ruhig noch einmal sagen – die liebevoll gestalteten Städte, die mitreißenden Kletterpartien, die große Bewegungsfreiheit, die spannende Hintergrundgeschichte und ein tatsächlich höchst gelungenes Finale. Interessanterweise – und leider – gibt es dann aber doch zwei oder drei Probleme, die man einfach nicht übersehen kann geschweige denn verschweigen sollte. Probleme, die sich vor allem dann offenbaren; wenn man die ersten 3 oder 4 Spielstunden in und mit ASSASSINS CREED verbracht hat. Denn: so gut die Geschichte auch erzählt ist, so viel Atmosphäre auch entstehen mag – es gibt letztendlich doch etwas zu wenig spielinterne Abwechslung. Meist ist man eben nur damit beschäftigt, sich relativ stumpf an die Vorgaben zu halten – die der großen Bewegungs- und Erkundungsfreiheit insofern entgegenstehen, als dass man im Endeffekt doch mit den immer gleichen Spielelementen konfrontiert wird. Besonders gravierend schlägt hier das zwar nachvollziehbare, aber doch eher schlecht umgesetzte Prinzip des Ankommens, Erforschens, Auftrag-Ausführens und Flüchtens zu Buche – welches sich insgesamt 9 Mal (in Bezug auf die großen, wegweisenden Attentate) wiederholt, und dabei immer weniger neues zu bieten vermag. Immerhin, durch einen gelungenen Story-Aspekt gewinnt man nach und nach neue Fähigkeiten hinzu – doch wirklich maßgeblich wirken sich diese nicht auf den Spielverlauf aus.

Vielleicht wäre das gar nicht mal so schlimm, könnte man sich in der Zwischenzeit mit anderen Dingen beschäftigen – doch ausgerechnet hier weiß ASSASSINS CREED ernüchternd wenig Möglichkeiten anzubieten. Vielleicht sogar erschreckend wenig – von der Motivationsfrage einmal abgesehen. Denn: möchte ich als Spieler wirklich noch mehr Aussichtstürme (die sich bei näherer Betrachtung gar nicht mal so sehr voneinander unterscheiden) erklimmen, wenn ich dies doch schon innerhalb der Missionen getan habe ? Möchte ich wirklich alle Möglichkeiten nutzen, in Not geratenen Passanten zur Hilfe zu eilen – auch wenn sich die Vorgehensweise immer wieder gleicht ? Möchte ich wirklich alle versteckten Flaggen sammeln (was nebenbei gesagt der Suche nach der Nadel im Heuhaufen entspricht) oder Ausschau nach allen herumlungernden Templern halten, die ebenfalls alle nur recht stupide vor einer Truhe stehen und getötet werden müssen ? Tatsächlich gibt es der Möglichkeiten sich außerhalb der Hauptmissionen zu beschäftigen extrem wenige – und Spaß machen sie auch nicht wirklich. Gerade das ist – nicht nur in Anbetracht einer so großen, hübschen Welt – schade. Wo sind die weiterführenden Interaktionsmöglichkeiten, die spielerischen Herausforderungen, die wirklich markanten Erlebnisse ? Eines ist klar: das langweilige Kampftraining im Hofe des Assassinen-Palastes, oder aber die merkwürdig integrierten Mini-Herausforderungen von diversen Informanten (erledige folgendes unter folgender Zeitauflagen, und du erhältst diese oder jene eher nutzlose Information) können diesbezüglich leider auch nicht mehr viel retten.

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Zu diesen beiden größeren Schwachpunkten (die sich spielerisch kaum voneinander unterscheidenden Attentate und den, man nenne es „fehlenden Sinn“ in der Open World) gesellen sich dann natürlich auch noch einige weitere (zumeist kleinere) Ärgernisse. Das Kampfsystem etwa ist gelinde gesagt noch ausbaufähig – nicht nur von der etwas hakeligen und wenig Möglichkeiten hergebenden Mechanik her, aber auch vom Gesamteindruck. So wirkt es eben schon etwas seltsam, wenn man von 10 Gegnern umringt ist und jeder auf den anderen wartet, bevor er „dran“ ist. Auch das Untertauch-System ist nicht immer nachvollziehbar: die Anzeige blinkt selbst dann noch, wenn man Gegnern minutenlang davonrennt oder mit dem Pferd schon einige Meilen weitergeritten ist. Andererseits schauen Gegner nicht einmal in Hauhaufen oder die größeren, fast schon aberwitzig (da so offensichtlich) anmutenden Baldachins. Vor allem aber nervt es, wenn man durch irgendeine Unachtsamkeit mal wieder die Aufmerksamkeit aller Wachen auf sich gezogen hat und man sein Missionsziel einfach nicht erreichen kann – da man hierzu zumeist den Status „anonym“ besitzen muss. Und noch etwas gibt es zu bemängeln: wie kann es sein, dass ein Spiel wie ASSASSINS CREED – in dem so viel Aufmerksamkeit und Liebe zum Detail steckt – an manchen Stellen einfach nur peinlich respektive schluderig wirkt ? Das gilt vor allem in Bezug auf die sich auffällig wiederholenden Sprach-Samples der NPC’s (etwa der, der den Spieler immer wieder zum Training im Hof anhält), die sich letztendlich doch als zu gering erweisende Zahl der verschiedenen Sprecher (irgendwann kommen einem alle Stimmen bekannt vor) oder die Tatsache, dass dem Spieler auch noch beim x-ten Mal (und per Einblendung) erklärt wird, wo sich der Eingang zum Assassinen-Büro befindet ? All dies mögen Kleinigkeiten sein, doch im Zusammenspiel können sie eine ganz andere Gewichtung bekommen. Einen genaueren Aufschluss über die enthaltenen Positiv- und Negativaspekte soll die folgende Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Neuartiges, innovatives Setting mit Bezug auf die Zeit der Kreuzzüge
  • Markantes, frei interpretiertes Porträt einer Assassinen-Bruderschaft und deren Geheimnisse
  • Mysteriös-verschwörerische Ereignisse außerhalb des Animus
  • Abenteuerlich-spannende Ereignisse im Animus
  • Dezent unsympathischer, oberflächlich porträtierter Hauptcharakter
  • Wenig Einblicke in die Welt der Animus-Betreiber
  • Hintergrundgeschichte eines offenbar epischen Ausmaßes…
  • … doch hauptsächlich wird man auf einen späteren Zeitpunkt vertröstet

7.5/10

Grafik / Design
  • Imposante, detailreich gestaltete Städte
  • Viele historisch inspirierte architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • Lebhafter Eindruck in den Städten
  • Gute Animationen
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Wechselspiel von auf alt und modern getrimmter Optik (im Animus, außerhalb des Animus)
  • Etwas zu leblose, eher unspektakuläre Welt außerhalb der Städte
  • Gesichter der Spielfiguren eher wenig detailliert
  • Keine besonderen Effekte

7.5/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreicher, meist passend erscheinender Soundtrack
  • Sich auffällig schnell und oft wiederholende Sprach- und Soundelemente (Rufe der Wachen, Reaktionen von Passanten, Danksagungen von Geretteten et cetera)

7.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Sinnvolles, stilsicheres Tutorial zu Beginn
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Gelungener Umgang mit dem Wegfall / Hinzugewinnen von Fähigkeiten der Spielfigur
  • Pferde als agile und schnelle Reittiere im Umland
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Zusätzliche Achievements in Form von sammelbaren Flaggen oder zu tötenden Kreuzrittern wenig abwechslungsreich und mit hohem Frustpotential
  • Mehrere Möglichkeiten zur Erfüllung / Freischaltung einer Quest, die sich aber stark ähneln
  • Grundsätzlich nur 4 verschiedene Waffentypen mit stark eingeschränkten Möglichkeiten
  • Umsetzung des Untertauch-Systems nicht wirklich stimmig (manchmal bringt selbst Davonreiten nichts, manchmal reicht ein simples Springen in einen Heuhaufen)
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten (keine Geschäfte, keine zu öffnenden Kisten etc.)
  • Bis auf wenige Ausnahmen nutzlose, wenig flexible NPC’s
  • Unspektakuläre, wenig abwechslungsreiche Kämpfe
  • Keine Aufrüstung / Verbesserung / Änderung der Waffen möglich
  • Spielfiguren (auch die eigene) sterben beim Sprung / Fall ins Wasser
  • Spielwelt fesselt kaum nachhaltig
  • Welt außerhalb des Animus bietet keinerlei Reize
  • Kurze Spielzeit (in Bezug auf die Hauptmissionen)
  • Kaum Wiederspielwert

2.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Spielfigur lässt sich auch in Ingame-Sequenzen bewegen
  • Moderate Grafik-Einstellmöglichkeiten
  • Recht fummelige, vergleichsweise komplizierte Steuerung mit Maus und Tastatur
  • Hakelige Handhabung und Perspektiven während des Kampfes, des Markierens, des Belauschens, den Zwischensequenzen
  • Ingame-Zwischensequenzen (die in den Assassinen-Büros) lassen sich nicht überspringen
  • Man kommt nicht immer schnell voran bzw. wieder weg (nach der Rettung von Passanten, nach etwaigen Briefings) – teilweise sind die Auslöser etwas zu spät gesetzt
  • Spiel lässt sich nur über mehrere Etappen und viele Klicks erfolgreich beenden
  • Keine Ingame-Karten für die Flaggen oder Templer erwerbbar
  • Eher unkomfortable Karten- und Menüführung

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15+

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Fazit: Aus ASSASSINS CREED hätte ganz locker ein ebenso wegweisender wie eine gewisse Vorbildfunktion einnehmender Spiele-Titel werden können. Schließlich sind die Grundidee und dessen Umsetzung spektakulär und innovativ, das Abenteuergefühl und die Bewegungsfreiheiten groß, die Städte in vielerlei Hinsicht beeindruckend, die Grafik und der Sound bombastisch. Wenn man so will handelt es sich allein damit um geradezu kinoreife Voraussetzungen – mit den Vorteilen eines PC-Spiels, versteht sich. Umso unerfreulicher ist es, dass die Macher sich nicht in Bezug auf alle Bereiche des Spiels so engagiert eingesetzt haben wie in etwa in Bezug auf die Nachbildung und Architektur der Städte. So erscheint es beispielsweise absolut unerklärlich, warum sich etwaige Sprecher oder Animationen so auffällig und oft wiederholen, die Kämpfe oftmals in stupiden Dauerklick-Orgien münden oder dass das Spiel letztendlich keinen Unterschied macht, wie man seine Mission absolviert – eine Art Moralsystem gibt es nicht. Am gravierendsten aber wiegt die Tatsache, dass das Spiel außerhalb der (leider arg repetitiven) Hauptmissionen kaum etwas zu bieten hat und es so nicht vermag, den Spieler über längere Zeiträume an den Bildschirm zu fesseln. Damit kann ASSASSINS CREED eigentlich nur genau einmal durchgespielt werden – und das auch noch Recht flott, zumindest wenn man die ohnehin eher nervigen Achievements (wie das Flaggen-Einsammeln) einmal beiseite lässt. Immerhin scheint ein zweiter Teil in Anbetracht eines derart offenen Endes beinahe unausweichlich – wobei zu hoffen bleibt, dass die vielen kleineren und größeren Schwächen bis dahin ausgemerzt werden.


„Ein ebenso innovativer wie hübscher Meilenstein. Rein spielerisch ist den Machern der große Wurf aber nicht gelungen.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED 4 – BLACK FLAG (2013)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 4 – Black Flag
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Black Flag | Karibik | Seefahrt | Piraten | Sequel

Jo-Ho und ’ne Buddel voll Rum.

Inhalt: Edward Kenway, der Vater von Haytham Kenway (aus ASSASSINS CREED 3 – Review hier) ist ein waschechter Freibeuter des 18. Jahrhunderts. Nachdem er seine Geliebte daheim zurückgelassen hat um das große Glück zu suchen, macht er Meere der Karibik unsicher. Eines Tages jedoch wird sein Schiff versenkt, und er trifft auf einen vermeintlichen Assassinen mit einem seltsamen Gegenstand im Gepäck. Edward wittert endlich seine Chance, schlüpft kurzerhand in die Rolle des ominösen Mannes – und reist nach Nassau, um mit den eigentlichen Empfängern des Gegenstandes in Kontakt zu treten. Dabei handelt es sich offenbar um die Templer, die nach einem ebenso mysteriösen wie auch gut versteckten Ort suchen, an dem sie eine große Macht vermuten. Obwohl zuerst niemand Verdacht schöpft, fliegt Edward’s Tarnung irgendwann doch auf – und er wird in Ketten gelegt. Jedoch nicht für lang – denn gemeinsam mit einem Mitgefangenen schafft er es zu flüchten, und dabei auch noch ein respektables kleines Schiff zu kapern. Prompt ernennt er seinen neuen Kumpel zum ersten Maat, schart eine raubeinige Crew um sich – und bereist erneut die Meere, um selbst hinter das Geheimnis des von den Templern so sehnsüchtig gesuchten Ortes zu kommen.

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Gerade einmal 1 Jahr ist seit dem Release von ASSASSINS CREED 3 (Review) vergangen – und schon seht der nächste Teil des beliebten Franchise bereit. Das besondere: trotz des relativ geringen zeitlichen Abstandes wurde ASSASSINS CREED 4 – BLACK FLAG dabei von vielen Fans geradezu sehnsüchtig erwartet. Schließlich versprach Ubisoft Montreal in zahlreichen Previews großartiges; wie etwa den Ausbau der Seeschlachten und das Verlagern der Handlung in naturbezogenere, grafisch ansprechende Insellandschaften in einem für die Reihe neuartigen Karibik-Flair. Gleichzeitig aber sollte das ursprüngliche, mittlerweile unverkennbare Spielprinzip um das Klettern, Erforschen, Sammeln und Kämpfen beibehalten werden – eine interessante Herausforderung für die Macher, die ihnen – zumindest auf den ersten Blick – auch vollständig gelungen ist.

Denn: auch wenn sich ASSASSINS  CREED 4 grundsätzlich noch immer so spielt und anfühlt wie seine Vorgänger, weht allein aufgrund des neuerlichen Szenarios ein spürbar frischer Wind. Die großen, verwinkelten und nach allen Richtungen wachsenden Städte wurden erstmals komplett gestrichen – stattdessen entdeckt der Spieler nun mehrere kleinere Orte. Diese unterscheiden sich zum Teil gravierend voneinander, und bieten so reichlich Potential, den Spieler auch über längere Spielsessions bei Laune zu halten. Von der unbefleckten Mini-Insel (auf der versteckte Schätze oder Gimmicks warten können) über größere Dschungel-Abschnitte mit dichtem Bewuchs bis hin zu spartanischen, aber gemütlich wirkenden Inselsiedlungen ist alles vertreten und wartet auf eine Entdeckung seitens des Spielers – mal mit Unterstützung seitens der Hauptstory und etwas linearer, mal gänzlich ohne und somit völlig frei erkundbar. Darüber hinaus gibt es weitere Spezialgebiete mit wiederum anderen Aufgaben, die alle auf der Karte markiert werden und mit dem Schiff erreichbar sind – wie etwa die maritimen Fort-Belagerungen, die Räuberhöhlen oder die neuen Fischfang- und Unterwassegebiete. Die werden nicht nur atemberaubend inszeniert; sondern bieten zudem völlig neue Spielelemente, die die Bandbreite der ASSASSINS CREED-Reihe perfekt erweitern. Sobald man sie einmal erkundet hat, sind alle Orte auch weiterhin per Schnellreisefunktion erreichbar – sehr nützlich, wenn man den ein oder anderen Gegenstand übersehen hat und später noch einmal darauf zurückkommen möchte.

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Aber auch der spielerischen Möglichkeiten bieten sich einige, von denen sich ein Großteil natürlich auf die deutlich ausgebauten, nunmehr essentiellen Seeschlachten bezieht. Jenes Feature, welches bereits in ASSASSINS CREED 3 einen sehr guten Eindruck hinterlassen konnte, wird somit zum eigentlichen Aushängeschild des neues Teils. Vor allem natürlich, da die maritimen Abschnitte nun nicht mehr strikt vorgegeben werden – sondern man das Steuerruder jederzeit verlassen, und jederzeit wieder besetzen kann. Die Hauptmissionen fügen sich hierbei sehr gut in dieses neue Prinzip ein: die Übergänge erfolgen fließend, wichtige Elemente der Story spielen sich sowohl auf dem Land als auch zu Wasser ab. Auch wird man im Verlauf des Spiels immer neue Features für seine Spielfigur (Edward) oder seine heimliche zweite (die Jackdaw) freischalten – was die Langzeitmotivation erhöht, und das Spiel zusätzlich mit einer taktischen Komponente versieht. Schließlich sind manche Abschnitte mit einer Standard-Ausrüstung so gut wie gar nicht zu schaffen – man muss erst stärker werden. Die Möglichkeiten hierbei sind vielfältig; auch wenn sie letztendlich alle dasselbe Ziel haben – nämlich den Geldbeutel des Spielers zu füllen. Das hört sich simpel an, macht aber einen Heidenspaß – vor allem, da man die entsprechenden Vorgehensweisen selbst wählen kann. Ob man nun also immer größere Seeschlachten bestreitet, sich mit dem Taschendiebstahl oder dem Plündern von Leichen über Wasser hält, auf Schatzsuche geht, Unterwasser nach verborgenen Bauplänen taucht oder schlicht in der Story vorankommt (die weitere Freischaltungen vorsieht) – ASSASSINS CREED 4 gibt dem Spieler in jedem Fall das Gefühl, für seine Anstrengungen belohnt zu werden. Auch, oder gerade weil grundsätzlich akute Geldnot vorherrscht, und man auf manche Upgrades lange sparen muss. Das Gefühl, sie dann endlich zu besitzen, ist umso zufriedenstellender.

Währenddessen wurde auch die Welt außerhalb des Animus entsprechend neu gestaltet und mit einigen Überraschungen versehen. Das bedeutet vor allem, dass auch die eigentliche AC-Hintergrundgeschichte nach der langen Odyssee um Desmond Miles endlich in neue Bahnen gelenkt wird – ein Vorwärtstrend, der sehr gut zu den wunderbar heimelig präsentierten Inselwelten und Küstenstädte passt. Wobei, ganz wendet man sich von den bisher etablierten Story-Prämissen dann auch nicht ab – sodass es sicherlich von Vorteil ist, auch die alten Teile zu kennen. Auch diese werden harmonisch in die neue Welt von ASSASSINS CREED 4 eingebunden – die in sich stimmig ist, und sich sogar für ein wenig Selbstironie nicht zu schade ist. Schließlich ist die Idee, dass man im neuesten Teil als Mitarbeiter einer Spielefirma (!) arbeitet ein netter Wink; der das ohnehin schon einzigartige und gut funktionierende Konzept des Spiels im Spiel (Animus und Außenwelt) noch erweitert. Auf die Spitze getrieben wird das Konzept, wenn man sich in der hiesigen Außenwelt (das heißt, dem großen Firmengebäude) einmal näher umsieht – und hier und da Informationen entdeckt, die auf eine witzige Art und Weise Bezug auf das ASSASSINS CREED-Franchise nehmen.

Fakt ist, dass man den Spieler in ASSASSINS CREED 4 schon auf ein weitaus größeres Abenteuer schickt, als es noch im Vorgänger der Fall war. Man fühlt sich schlicht ein stückweit freier und unabhängiger, vor allem natürlich im Animus – eben so, wie es das Piratenleben auch vorgibt. Selbst das Sammeln der überall verstreuten Gegenstände oder die zahlreichen Nebenquests werden damit nicht vorschnell langatmig – da die Kulisse stimmt und der Sammel- und Vervollständigungstrieb (ganz ASSASSINS CREED-typisch) schnell geweckt ist. Einzig die auf den kleinen Inseln verstreuten Gegenstände bieten hier ein wenig Frustpotential – da es Zeit kostet, diese einzusammeln; und man dabei nicht unbedingt immer etwas geboten bekommt. Doch vor allem während der ersten Spielstunden hinterlässt das Spiel einen wahrlich atemberaubenden Eindruck, und sollte in jedem Spieler den längst vergessen geglaubten Seebären wecken. Schlicht; da man deutlich sieht dass sich einiges getan hat in der Welt von ASSASSINS CREED – die nun viel deutlicher an das Prinzip einer Open-World herankommt, und den Spieler mit immer neuen Eindrücken konfrontiert.

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Auch der technische Part sorgt an dieser Stelle für alles übrige. Die Grafik ist durchweg als bombastisch zu bezeichnen, neben den bereits bekannten Stärken der Reihe wirken sich vor allem die dichtere Vegetation, die beeindruckenden Wettereffekte (beispielsweise raue Stürme) und die magisch-anziehenden Inselwelten positiv auf den gestalterischen Gesamteindruck aus. Analog dazu wurde die Menüführung etwas entschlackt – was nur gut ist, konnte das Handling in den vorherigen Teilen nicht wirklich überzeugen. Und auch der Soundtrack ist atmosphärisch; die Sprecher stimmig. Die technischen Vorzüge kommen lediglich mit einem kleinen Wermutstropfen daher: die Systemanforderungen sind im Vergleich zu ASSASSINS CREED 3 noch einmal deutlich gestiegen. Gerade in grafisch aufwendigeren Szenen mit vielen Einzelberechnungen (strömender Regen, dynamischer Pflanzenbewuchs, Feuer- und Explosionseffekte, ausufernde Kämpfe) können – selbst bei mittleren Einstellungen – auch hochwertige Systeme schnell an ihre Grenzen kommen. Im Gegensatz zu anderen aktuellen Spielen aber muss man sich hier zumindest nicht die Frage stellen, warum die Systemanforderungen überhaupt so hoch sind – man sieht, warum das Spiel ein Komponenten-technisch eher anspruchsvolles ist und wird dementsprechend auch immer wieder mit optischen Highlights belohnt.

All das klingt, als hätten sich die Macher dieses Mal endgültig selbst übertroffen. Doch wie schon beim Vorgänger steckt der Teufel im Detail. Eines der wenigen größeren Probleme ist, dass die Macher nur auf den ersten Blick wirklich in die Vollen gingen, indem sie eine wunderschön anzuschauende, frei erkundbare Open-World präsentieren. Tatsächlich nutzt sich diese aber schneller ab als gedacht – indem sich die erst als pompös und einzigartig dargestellten Elemente immer häufiger wiederholen und zum sprichwörtlichen ASSASSINS CREED-Alltag werden. Schließlich sind es letztendlich die immer gleichen Kaperungen die man durchführt, die immer gleichen Inseln mit den immer gleichen Gegenständen die man erkundet; die immer gleichen Vorgehensweisen nach denen man bei Fort-Eroberungen, Assassinen-Quests oder maritimen Missionen handelt, handeln muss. So geschieht etwas, was sicher nicht hätte passieren dürfen: auch wenn die Open World zum Erkunden einlädt, wird man als Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt kaum noch Lust verspüren, eben dies zu tun. Es sei denn natürlich, man erledigt dies allein aus Komplettierungsgründen; und um wirklich alles zu sammeln, um alle Achievements zu erreichen. Wo dabei der kontinuierliche (!) Spaß bleibt, das wissen wohl nur die Macher, die letztendlich doch etwas zu wenig Herzblut in die Vielfalt der Open World gesteckt haben. Dieses Gefühl droht sich erstmals einzustellen, wenn man etwa ein Viertel der Karte erkundet hat – spätestens aber ab der Hälfte; nach der sich der Frustfaktor noch einmal deutlich erhöht. Vielmehr bleibt es irgendwann nur noch an den Hauptmissionen für Spannung und Atmosphäre zu sorgen – vielleicht auch nur um dem Gefühl entgegenzuwirken, als Spieler auf der Stelle zu treten, einfach nicht voranzukommen.

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Neben diesem einen größeren Problem, das je nach Spielerfraktion unterschiedlich gewichtet werden wird; finden sich viele kleinere Unstimmigkeiten, die man mit wenig Aufwand hätte vermeiden können. Etwas ärgerlich, aber immerhin noch nachvollziehbar ist, dass es nun keine Reittiere mehr gibt – und auch das Jagd- und Craftingsystem extrem ausgedünnt wurde. Doch es gibt weitere Beispiele, die sich aus dem Vergleich von ASSASSINS CREED 3 und 4 ergeben, wie die folgende Liste zeigt:

  • Die zwar nervigen, aber atmosphärisch wertvollen Kinder-NPC’s wurden komplett gestrichen
  • Es gibt keine Möglichkeit mehr, für verschiedene Fraktionen zu arbeiten (wie einst die Jagdgesellschaft, den Prügelclub et cetera)
  • Das Fahndungssystem wurde entschärft – bis auf die See-Verfolger fühlt man sich im allgemeinen nur selten bedroht

Davon abgesehen gibt es einige Dinge, die sich allein aus dem Prinzip des neuen Teils ergeben und somit für die Reihe grundsätzlich neue Fehler / Unstimmigkeiten beschreiben:

  • Die erfolgreiche Übernahme von gegnerischen Schiffen / das Reparieren / die Übernahme in die eigene Flotte oder auch das Erhalten von Informationen an Bartresen oder das Häuten von Tieren sehen jeweils nur eine, immer gleiche Animation vor.
  • Es gibt eine Rückkehrfunktikon zur Jackdaw (Beiboot) – aber nur auf größeren Inseln. Bei kleineren muss man wohl oder übel den langen Weg gehen, bzw. schwimmen und klettern, was nach zahlreichen Wiederholungen nervt.
  • Elemente wie herumtreibende Fracht oder Schiffbrüchige sind nett – doch kommen sie a) zu häufig vor, und b) sind sie relativ nutzlos.
  • Die Schleichabschnitte wurden intensiviert; doch wirken sie arg aufgesetzt und konstruiert

Weiterhin bleiben auch ASSASSINS CREED 4 jene Schwächen erhalten, die auch schon die Vorgänger mitbrachten – diese, sowie die Verbesserungen und Highlights des neuen Teils werden nun noch einmal in einer finalen, für die Endwertung essentiellen Gesamtübersicht zusammengefasst. Es wurde der Versuch unternommen, wirklich alles aufzuführen was in irgendeiner Art und Weise positiv oder negativ aufgefallen ist – der Umfang ist entsprechend.

Inhalt / Story
  • Spannender, Epochen-übergreifender Zwist zwischen Templern, Assassinen und der ersten Zivilisation als Story-Grundgerüst
  • Nach wie vor einzigartig-gelungenes Story-in-der-Story-Konzept (Animus)
  • Viele interessante und / oder witzige Ideen
  • Abwechslungsreiche Hauptquests im Animus
  • Überdurchschnittlich unterhaltsame Nebenquests und Kleinaufträge
  • Schicke Cut-Scenes mit Handlungsbezug
  • Prägnanter Hauptcharakter
  • Interessante, teils historisch bekannte Nebencharaktere
  • Teils unglaubwürdiger / konstruiert wirkender Quest- bzw. Storyverlauf
  • Welt und Story außerhalb des Animus nicht wirklich reizvoll

8.5/10

Grafik / Design
  • Tolle, authentisch wirkende Karibik-Atmosphäre
  • Imposante, heimelig wirkende Inselwelt mit vielen markanten Elementen
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Dichter Pflanzenbewuchs mit Interaktionsmöglichkeiten (Tarnung, Kletterpartien)
  • Tolle Kampf- und Gegneranimationen
  • Beeindruckende Flora & Fauna
  • Glaubhafte karibische Wettereffekte (Regen, Stürme, schnelle Wechsel)
  • Wunderschöne Wasseranimationen und Seekulissen
  • Tag- und Nachtwechsel inklusive Dämmerung und verschiedener Lichtstimmungen
  • Teilweise etwas wenig Leben und Bewegung auf Inseln und in einzelnen Meeresabschnitten
  • Jeweils nur eine Videosequenz für erfolgreiche Kaperung / Reparatur / Aufrüstung der Schiffe
  • Viele sich ähnelnde Elemente und Strukturen
  • Teils absolut identische Mini-Inseln und Holztürme

7.5/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige, teils bekannte deutsche Sprecher
  • Passende musikalische Untermalung mit vielen Stimmungswechseln
  • Akustisch perfekt untermalte Seeschlachten
  • Glaubwürdige Naturgeräusche
  • Sprach- und Soundelemente wiederholen sich

9.0/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Viele Quest-Möglichkeiten (Haupt- und Nebenquests, freie Entdeckungen)
  • Anpassungs- und Verbesserungsmöglichkeiten von Edward und der Jackdaw
  • Ausbau einer eigenen kleinen (Insel-)Stadt
  • Tolle maritime Spielelemente (Unterwassergebiete, Fischfang)
  • Tolles Seeschlacht-Gefühl mit angepasstem Tempo
  • Verschiedene Möglichkeiten der Geldgewinnung (Aufträge, Diebstahl, Plünderung, Jagd)
  • Erwerbbare Schatzkarten entfallen, Gegenstände werden bei Synchronisierung eingetragen
  • Spaßige, manchmal positiv-frustrierende Minispiele
  • Aufgesetzt wirkende Schleichpassagen
  • Kämpfe werden schnell ermüdend und bieten kaum Überraschungen
  • Ausgedünntes Jagdsystem, ausgedünnte Tierwelt; keine Möglichkeit Pflanzen etc. zu sammeln
  • Belohnungen für Templer-Schlüssel und Maya-Steine nach all dem Aufwand eher unspektakulär
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten (Open World mit zu wenig Möglichkeiten)
  • Bis auf wenige Ausnahmen nutzlose, wenig flexible NPC’s
  • Einzelne Elemente im Spielablauf wiederholen sich auffällig oft und spielen sich meist immer gleich (Kaperungen, Befreiungen et cetera)
  • Teils wenig glaubhafte KI (z.B. bei drohender Entdeckung, bei neutralen NPC’s)
  • Kein Moralsystem (ob gut oder böse / tödlich oder nicht-tödlich spielt keine Rolle)

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Kaum Ladezeiten bei einer riesigen Ingame-Welt
  • Steuerung frei konfigurierbar
  • Interne Statistiken und Online-Bestenlisten
  • Erinnerungen lassen sich jederzeit nachspielen
  • Viele Schnellreise-Optionen
  • Grundsätzlich gut zu bedienende Menüs
  • Teilweise fummelige Steuerung mit der Tastatur
  • Enormer Hardware-Hunger (gerade bei Wettereffekten und dichtem Bewuchs)
  • Nevige Scroll-Texte selbst bei hohen Auflösungen
  • Karten-Zoom umständlich, vollständiges herauszoomen nicht möglich
  • Keine schnelle Möglichkeit, Kisten und Animus-Fragmente von kleinen Inseln zu sammeln
  • Freischaltbare Cheats sind (bis auf wenige Ausnahmen) ein Witz

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30

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Fazit: Im direkten Vergleich mit seinem Vorgänger ASSASSINS CREED 3 bringt BLACK FLAG die besseren Voraussetzungen mit. Der großzügige Ausbau der maritimen Elemente ist sinnig und folgerichtig, das neue Insel-Setting samt Karibik-Flair weiß schnell zu gefallen, die Motivation immer neue Updates für die Hauptfigur sowie die Jackdaw freizuschalten ist gegeben. Einen kleinen Wermutstropfen hat das Ganze aber durchaus: durch die neue, man nenne es Freiheit und das entsprechende Inselsetting hat BLACK FLAG weniger von einem typischen ASSASSIN’S CREED als die vorherigen Teile. Ob man dies nun als allemal willkommene Abwechslung betrachtet oder doch eher der guten alten Atmosphäre (die zumeist mit den nett gestalteten, größeren Städten korrespondierte) sehnt, das muss wohl ein jeder für sich selbst entscheiden. Fest steht: jene, die die Reihe erst jetzt für sich entdecken, werden mit BLACK FLAG ihre wahre Freude haben – auch, da mit diesem Teil eine neue Story-Arc beginnt. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Reihe in Zukunft weiterentwickeln wird – dass sie fortgesetzt wird, steht in Anbetracht des großen Erfolges wohl kaum zur Debatte. Es wäre nur fatal, wenn die bisherige Release-Frequenz beibehalten wird – und tatsächlich jedes Jahr ein neues Spiel erscheint. Das mindeste ist jedoch, dass Ubisoft die vielen kleineren, leicht zu behebenden Schwächen das nächste Mal komplett ausbügelt – und sei es, dass man einfach nur mehr und abwechslungsreichere Textpassagen einsprechen lässt oder die bereits jetzt schon riesige Ingame-Welt noch etwas liebevoller gestaltet. Es gilt eben, wirklich an allen Ecken und Enden Herzblut zu investieren. Nun aber heißt es erst einmal: auf zur großen Kaperfahrt !


„Nicht ohne Schwächen, aber durchaus erfrischend – und besser als Teil 3.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED 3 (2012)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 3
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 18
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Ezio | Altair | Nachfolger | Sequel | Attentate | Animus

Das altbekannte Prinzip um mindestens ein Highlight erweitert.

Inhalt: Desmond Miles und sein Team brechen erneut auf, um die Geheimnisse der sagenumwobenen Ersten Zivilisation zu ergründen. Nachdem sie sich mithilfe des Edenapfels Zugang zu einem bisher unentdeckten Höhlensystem verschafft haben, stehen sie jedoch vor mehreren Hindernissen. Zum einen scheint die alte Anlage durch eine spezielle Energieversorgung gespeist zu werden, derer man erst habhaft werden muss – und zum anderen verwehrt eine große, seltsame Tür den Forschern ein Weiterkommen. Doch weiß man bereits, dass ein spezielles Amulett nötig wäre, sie zu öffnen – eines, das sich in der Vergangenheit in den Händen von Desmond’s Vorfahren befand. Und so steckt man Desmond erneut in den Animus, auf dass er in die Rolle eines Templers namens Haytham Kenway schlüpfe. Doch das ist erst der Anfang – denn auch Haytham’s späterer Sohn Connor scheint eine nicht unerhebliche Rolle zu spielen. Inmitten der Amerikanischen Revolution und dem ausufernden Bürgerkrieg wird dieser zu einem Assassinen ausgebildet, der der Macht der Templer Einhalt gebieten und außerdem den allgemeinen Frieden bewahren soll.

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Nachdem der letztaktuelle ASSASSINS CREED-Teil (‚REVELATIONS‘ von 2011) mit weniger markanten Neuerungen aufwartete, als es sich viele Fans der kultigen Reihe erhofften, verprach Ubisoft Montreal mit dem mittlerweile dritten Teil endlich neue Wege gehen zu wollen. Und genau das haben die Entwickler mit und in ASSASSINS CREED 3 auch erreicht – wenn auch nur teilweise. Schließlich wäre es ein markantes Eigentor gewesen, hätte man sich zu weit vom etablierten und beliebten Spielprinzip entfernt. Und so spielt sich der neueste Teil des Assassinen-Epos nicht grundlegend anders – er wurde lediglich um ein paar neue, nette Features erweitert. Gerade die sind es dann auch, die mächtig Eindruck zu schinden wissen – während das eigentliche Spiel noch immer ein überdurchschnittlich gutes; aber sicher nicht mehr bahnbrechendes ist.

Denn: im Grunde machen ASSASSINS CREED 3 noch immer jene Elemente unverwechselbar, die auch schon im ersten Teil der Reihe (von 2007) vertreten waren. Das sind in erster Linie die markanten Kletter- und Hüpfeinlagen eines agilen Hauptprotagonisten, die weitäufigen Landschaften und liebevoll gestalteten Städte, das Erreichen vieler kleinerer Ziele (wie etwa das Einsammeln diverser Gegenstände) – und nicht zuletzt die spannende Hauptstory um den sagenhaften Animus und das Nacherleben zahlreicher Erinnerungen. Eine niemals endende Geschichte also… ? Vielleicht – denn auch wenn ASSASSINS CREED 3 die nun seit einigen Jahren gehegte Geschichte um Desmond Miles abschließt, so ergeben sich theoretisch noch zahlreiche weitere Möglichkeiten, die Story (mit anderen Charakteren) weiterzuführen.

Eines ist aber auch klar: ob man nun die vorherigen Teile gespielt hat oder nicht, es macht noch immer einen Heidenspaß, in die Spielwelt von ASSASSINS CREED einzutauchen. Für die langjährigen Spieler hat die fortlaufende Nutzung eines altbekannten Spielprinzips also doch noch einen Vorteil: man fühlt sich relativ schnell heimisch in ASSASSINS CREED 3; und hat beispielsweise die grundlegenden Mechaniken schnell begriffen um sich ‚wichtigeren‘ Dingen widmen zu können – der Story. Diese ist wie auch in den Vorgängern gut erzählt, und kann durch die zahlreichen Zwischensequenzen und die nun deutlicher und besser ausgearbeiteten Charaktere eine noch dichtere, kinoreifere Stimmung etablieren. Natürlich macht diese aber nicht wirklich die Essenz des Spiels aus – vielmehr besteht auch der Reiz von ASSASSINS CREED 3 darin, die weitläufige Welt zu erkunden und diverse Zielvorgaben abzuarbeiten, die eher weniger mit der eigentlichen ‚Mission‘ zu tun haben.

Markant: eben jene Nebenaufgaben und kleineren Quest wirken dieses Mal deutlich sinnvoller und auch zufriedenstellender als eventuell noch zuvor. Schließlich kann man nun weitaus mehr machen, als in der Landschaft verstreute Gegenstände (in diesem Falle spezielle Federn und Schatztruhen) zu suchen. So bieten sich diverse Gesellschaften und Fraktionen an, für die man Aufträge erledigen kann – wie etwa die Jagdgesellschaft, für die man sein Wissen über die Natur und die Tierwelt verbessern und allerlei Wild jagen muss. Daraufhin erhält man hie und da Belohnungen – aber natürlich kann man sich auch im Vergleich mit den Online-Mitspielern messen. Sogar einen kleinen Prügelclub gibt es – wobei man erst zu einem ernstzunehmenden ‚Schläger‘ wird, wenn man sich seinen Weg nach oben gebahnt und allerlei Möchtegern-Halunken vermöbelt hat. Am interessantesten ist aber sicherlich die Möglichkeit, sich ein eigenes kleines Dorf zu erschaffen – indem man die sogenannten ‚Bürgermissionen‘ absolviert und neue Bewohner anwirbt, die sich aus Dankbarkeit in der Siedlung niederlassen. Im späteren Verlauf wird man so ’stolz‘ durch seine Siedlung streifen, nach dem Wohlergehen seiner Bewohner sehen – und sich zu dem ein oder anderen Spielchen (neben Klassikern wie Mühle und Dame gibt es noch einiges mehr zu entdecken) hinreißen lassen.

Dann gibt es da noch viele weitere, kleinere Neuerungen – etwa im Inventar des Spielers, dass nun einige neue Waffen und Gegenstände vorsieht (wie etwa Fallen und Lockmittel für Tiere, einen Bogen oder explosive Sprengfallen). Hier wirkt alles wohl durchdacht (etwa, dass man nur einen recht begrenzten Munitionsvorrat mit sich herumtragen kann), und es macht Spaß, die neuen Gadgets auszuprobieren – wie etwa auch die Funktion, Gegner oder Tiere geradezu ‚aufzuhängen‘. Die wohl markanteste und größte Neuerung aber sind ohne Zweifel die Seeschlachten – welche zu Recht ein Aushängeschild des dritten Teils sind, auf das man bei Ubisoft stolz sein kann. Sie bereichern die sonst eher etwas kleine und eingeschränkt wirkende Open-World-Welt um ein nettes Element. Eines, welches rein spielerisch durchaus einen Sinn ergibt, mechanisch gut umgesetzt wurde und dabei viel Spaß macht. Und: welches dabei noch verdammt gut aussieht. Neben den ohnehin schon beeindruckenden Weitsichten, atemberaubenden Landschaften und detailliert ausgearbeiteten Städten und Dörfern bieten so die tollen See-Kulissen (mit Wellengang, gefährlichen Klippen, halbwegs realistischen und rasant inszenierten Seeschlachten) einiges zum Staunen.

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Doch leider ist ASSASSINS CREED 3 nicht frei von Fehlern. Das ist – aus zweierlei Gründen – noch keine wirkliche Überraschung. Zum einen ist schlicht kein Spiel perfekt – sodass selbst bei einem potentiellen TOP-Titel wie diesem mehr oder minder kleine Abstriche zu machen sind. Und zum anderen, was entsprechend gravierender wiegt; sind die Entwickler der Spiel-Reihe seit jeher ‚berüchtigt‘ dafür, gewisse Schwachpunkte der Reihe immer wieder einzubauen. Einfach, weil sie ohne größere Umstände oder markante Änderungen des Spielprinzips nicht auszubügeln wären – als Beispiele seien hier das gute alte Kampfsystem oder der unabänderliche Schwierigkeitsgrad genannt. Problematisch wird es allerdings dann, wenn die Entwickler mit der Veröffentlichung eines neuen ASSASSINS CREED-Teiles einen gefühlten Schritt zurück machen – das heisst, nicht mehr länger nur altbekannte Fehler und Probleme (größtenteils unverändert) übernehmen, sondern das Niveau der Reihe ganz allgemein drücken. Wenn auch nur auf eine dezente, nicht auf den ersten Blick zu erkennende Art und Weise. Und doch fällt auf, dass ASSASSINS CREED 3 im Vergleich mit beispielsweise BROTHERHOOD einiges an Atmosphäre eingebüßt hat.

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Dies beginnt bereits mit der Story, beziehungsweise dem zeitlichen Rahmen, in dem diese angesiedelt ist. Zwar ist es nur wünschenswert, dass die Spielwelt der Vorgänger nicht einfach kopiert, sondern neues erschaffen wird – doch das ASSASSINS CREED-Prinzip funktioniert einfach am besten in altertümlichen oder orientalischen Gefilden. Will heißen: in besonders verwinkelten Städten mit markanten Gebäuden, in düsteren Katakomben, in ländlichen, aber dennoch clever ausgestatteten Gegenden mit hohem Schauwert. Wenn dann auch noch in die ‚heutige‘ Zeit geschwenkt wurde, in der man die Rolle von Desmond übernahm, war der Gesamteindruck perfekt – und die Abwechslung enorm. Der neuste ASSASSINS CREED-Teil stellt dieses altbekannte Prinzip erstmals vollständig auf den Kopf: zwar schlüpft man auch hier einstweilen in die Rolle des ‚modernen‘ Desmond, doch fällt der Unterschied zu den Erlebnissen im Animus deutlich geringer aus. Das nun zu erkundende Boston des späten 18.ten Jahrhunderts ist zwar auch sehr detailreich und liebevoll gestaltet – doch ein atmosphärisches Abenteuergefühl, welches die vorherigen Teile so markant auszeichnete, stellt sich nicht ein.

Kurzum: je ’näher‘ die beiden zeitlichen Ebenen rücken (die Desmond-Zeit und die Animus-Erlebnisse), desto unspektakulärer wird das Spielvergnügen. Schlicht weil die Unterschiede (besonders der Spielwelt mit ihren Bauten) geringer ausfallen. man irgendwann von der moderne in die moderne springt. Eine fatale Entwicklung, die man in Bezug auf potentiell noch kommende ASSASSINS CREED-Teile dringend berücksichtigen sollte. Und so wird ASSASSINS CREED 3 ausgerechnet der (frühe) Boston-Teil zum Verhängnis – man das Gefühl, einerseits alles schon hinreichend zu kennen (die Spielmechanik, teilweise die Story), andererseits aber schon einmal in einem besseren Zusammenhang erlebt zu haben. Anders gesagt: während man einige der alten Stärken der Reihe mittlerweile als selbstverständlich ansieht (und dies auch sollte), werden einem vor allem zum Auftakt des Spiels allerlei Schwächen auffallen – und das darf einfach nicht sein. Einige der ersten Eindrücke, die während des Boston-Abschnitts entstehen können; sind beispielsweise:

  • Es gibt nicht wirklich viel zu entdecken. Die Straßenzüge wirken zwar lebendig – doch selbst wenn man alle Aussichtspunkte erklommen hat, erwarten den Spieler hier nicht mehr als zwei Beschäftigungs-Möglichkeiten: ein stupides Briefe-abgeben sowie ein Sammeln von 4 umherfliegenden Seiten.
  • Es sieht verdammt merkwürdig aus, wie der Hauptprotagonist während der Synchronisierung auf einem Aussichtspunkt auf eben diesem steht, oder eher: schwebt.
  • Es nervt, im inneren der Taverne (zu der man öfter zurückkehrt), nicht schnell laufen zu dürfen. Eine Kleinigkeit, ja – doch auch hier stellt sich die Frage nach dem warum.
  • Von Wachen fallen gelassene Waffen verfügen über exakt 0 Schuss bzw. Munition (selbst wenn man sie direkt niederstreckt), man kann mit dem Schwert nicht mehr frei schlagen (bei einem linken Mausklick wird stattdessen etwas mit dem Schwert gefuchtelt), das Zielsystem mit Schusswaffen ist unhandlich und wesentlich komplizierter als zuvor, ein Attentat von hinter einer Ecke aus gelingt nicht immer, bereits zu Beginn gibt es in den Missionen Zusatzziele, die nicht ohne Wiederholungen zu schaffen sind (beispielsweise, dass irgendjemand nicht aus einem Kampf türmen darf).

Dem gegenüber stehen dann eigentlich nur recht wenige positiv auffallende Neuerung, die in etwa wären:

  • Man kann nun aus Verstecken Pfeifen, um Gegner anzulocken.
  • Um in der Geschichte voranzukommen, sind keine langen Laufwege in Kauf zu nehmen (Anmerkung: dieses Prinzip kehrt sich später – und leider – um).

In der Tat ist das nicht wirklich viel – was ASSASSIN’S CREED 3 schon schnell zu einer recht problematischen Erscheinung verhilft. Seine wirklichen Stärken kann der neue Teil schließlich erst dann ausspielen, wenn man erstmals in die Rolle eines jungen Indianers schlüpft – und diesen erst als Kind, später dann als Jugendlichen spielt. Hier geht einem dann doch noch das Abenteurer-Herz auf – und es macht schlicht einen Heidenspaß, in diesem Zusammenhang die erweiterten Fähigkeiten der Spielfigur zu meistern (über Äste balancieren, Tiere jagen et cetera). Vor allem aber funktionieren diese Passagen, weil sie in einer für die Spiel-Reihe verhältnismäßig neuen Umgebung spielen; einer, die dazu keine oder kaum Grenzen kennt: der wilden Natur. Die weitläufigen Landschaften, die schicken Flussbette, die beeindruckende Vegetation, die Tierwelt – all das lädt zweifelsohne zum Staunen ein. Und auch wenn sich die Möglichkeiten einer Interaktion in Grenzen halten, so ist man doch zufrieden, als Spieler dieser faszinierende Welt erkunden zu können. Nach diesem leider viel zu kurzem Intermezzo von enorm hoher Spielqualität stellt sich alsbald wieder der Alltag ein – nämlich dann, wenn der nun Connor getaufte Halbindianer erwachsen wird und die Assassinen-Kutte anlegt.

Sorgenkind 1: Die Spielwelt – von der fehlende Interaktion und der mangelhaften Glaubwürdigkeit.

Seit jeher war es ein Problem der Spielreihe, dass man dem Spieler zwar riesige, grafisch und mechanisch (beispielsweise durch Klettermöglichkeiten) anspruchsvolle Spielwelten vorsetzte, diese aber mit zu wenig Leben; mit einer ‚Seele‘ füllte. Im Laufe der Veröffentlichungen hat man immer weiter an diesem Problem gefeilt, und vor allem die Straßen der Städte mit mehr Bewohnern gefüllt, die immer glaubhafter ihrem Tagesgeschäft nachgehen, Nebenmissionen angeboten. Doch ist man auch in ASSASSIN’S CREED 3 noch immer meilenweit von einer perfekten Lösung entfernt: die Städte sind zwar gesäumt von Menschen (und dieses Mal sogar Kinder-NPC’s), doch wirken diese wie langweilige Statisten. Was sie auch sind – doch ein wenig mehr Möglichkeiten hätte man dem Spieler schon geben müssen. Auch die Glaubwürdigkeit in Bezug auf die Reaktionen – beispielsweise, wenn man einen öffentlichen Mord begeht – halten sich in schmerzlichen Grenzen. Und, um noch einmal auf die nun erstmals vorhandenen Kinder-NPC’s zurückzukommen: so, wie sie in diesem Spiel dargestellt sind, wünscht man sie sich ganz schnell wieder fort. Wie hätte man die Glaubwürdigkeit der Spielwelt verbessern können – doch die immer gleich vertonten, nervigen Annäherungen (durch die man mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht) sind diesbezüglich eine eher zweifelhafte Maßnahme. Ebenfalls äußerst problematisch: die wenigen Händler und Geschäfte wirken allgemein recht sinnfrei und sind zudem fummeliger zu bedienen als in den Vorgängern. Alle anderen Gebäude bleiben dem Spieler verschlossen – man hat Glück, wenn man hie und da eine offene Tür entdeckt, durch die man in halsbrecherischer Assassinen-Manier stürmen kann (beispielsweise, um Verfolger abzuschütteln). Hinzu kommt, dass sich viele Sprach-Samples auffällig wiederholen – das war schon in den vorherigen Teilen der Fall, doch mittlerweile kann man hier einfach kein Auge mehr zudrücken. Übrigens: das Klettern geht nun noch leichter von der Hand, was eher eine Negativentwicklung ist – die Herausforderung sucht man vergebens, ebenso wie besonders eindrucksvolle Gebäude. In Gebiet des Umlandes gibt es dafür erstmals hohe Bäume – was im ersten Augenblick spannend klingt und bei ersten Erklimmen auch recht eindrucksvoll wirkt. Die Frechheit folgt jedoch sogleich: man hat doch tatsächliche alle im Spiel enthaltenen, erklimmbaren Bäume absolut (!) identisch gestaltet. Nicht nur, dass es so etwas in der Natur kaum geben wird – es zeugt auch von einer recht schludrigen Herangehensweise.

Sorgenkind 2: Die Kämpfe und der Schwierigkeitsgrad – von der mangelnden Herausforderung bis zum puren Frust.

Schon immer ein Problem war und ist das relativ hakelige Kampfsystem von ASSASSINS CREED. Sicher, man war offenbar bemüht, sich auch dieses Mal wieder ein klein wenig zu verbessern – doch im Grunde hat man seit dem ersten Teil nicht viel verändert. Noch immer fällt das merkwürdig rundenbasierte Kämpfen gewöhnungsbedürftig aus – und vor allem viel zu einfach. Entweder, man streckt eine ganze Horde von Gegnern nacheinander mit nur einem Streich nieder – oder aber man flüchtet kurzerhand aus dem Geschehen, um einige Sekunden danach wieder unbehelligt vor denselben Wachen zu stehen. So sieht man sich oftmals gar nicht erst in der Versuchung, einen Kampf entbrennen zu lassen – sondern lieber gleich zu fliehen oder einen einzelnen Gegner schnell auszuschalten (nur möglich, wenn man bis dahin unentdeckt bleibt). Auch im neuesten Teil der Reihe lässt sich der Schwierigkeitsgrad nicht einstellen – was abermals ärgerlich ist, da ein Großteil der Gegner so keine Gefahr darstellt und sich der Lebensbalken nur selten einem kritischen Niveau nähert. Lediglich einige etwas zähere Spezialgegner (etwa Generäle) gibt es – die sich auch mal etwas geschickter wehren. Andererseits sind gerade die Tierwesen, die sich wehren können (Wölfe, Bären, Pumas) gar nicht so leicht zu bezwingen – zumindest, wenn man das Timing in den nervigen Quicktime-Events verpasst. Die sind einstweilen etwas unfair, da sich die Tastenkombinationen ständig ändern. Stürze überlebt man nach wie vor gut – besonders, wenn sie vorgesehen sind (in die altbekannten Heuhaufen, ins Wasser). Warum man hier nicht zumindest auf eine kurze Benommenheit des Spielers (oder eine kleine Verletzung – der Lebensbalken regeneriert sich doch ohnehin schnell) setzt, bleibt ein Geheimnis.

Sicher, ein jedes Spiel hat seine Schwächen oder sogar Macken – die Frage ist, ob man am ehesten über diese hinwegsehen kann, oder sie doch zu einem echten Ärgernis avancieren können. Vor allem natürlich, wenn es um knallharte Bugs geht – die Ubisoft offenbar auch nicht mit einem kürzlich erschienenen Patch beheben konnte. Eine genauere Übersicht über eine dahingehende Analyse bietet die folgende Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte von ASSASSINS CREED 3. Ein Hinweis: die positiven Aspekte sind blau hervorgehoben, die neutralen (kaum in die Wertung einfließenden) schwarz, die negativen dunkelrot.

Handlung und Präsentation
  • Toll inszenierte Hauptgeschichte
  • Starke Figuren, markante Nebencharaktere
  • Spielprinzip auf zwei Ebenen (im und außerhalb des Animus) noch immer faszinierend
  • Tolle Mixtur aus (tatsächlicher) Historie und reiner Interpretation (Einfluss von Connor)
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind eher lieblos inszeniert
  • Insgesamt deutlich weniger Atmosphäre als in den Vorgängern

8.0/10

Grafik
  • Imposante Landschaften (inklusive Weitsicht)
  • Tolle Wettereffekte (Stürme, Regen, Nebel, Schnee)
  • Wunderschöne Wasseranimationen und Seekulissen
  • Tag- und Nachtwechsel inklusive Dämmerung und verschiedener Lichtstimmungen
  • Äußerst belebte Szenerien (inklusive Massenaufkommen von NPC’s)
  • Wesentlich bessere Gesichts-Animationen als in den Vorgängern
  • Keine wirklichen Eyecatcher oder Besonderheiten vorhanden, die Städte sind schön anzusehen – aber eher langweilig
  • Zu viele sich wiederholende Elemente (Gebäude, Aussichtspunkte, insbesondere aber Türme und Bäume)

8.0/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige Sprecher
  • Passende musikalische Untermalung
  • Gleiche Sprecher wurden für verschiedene Figuren benutzt
  • Auch im allgemeinen sich oft wiederholende Sprach- und Soundelemente
  • Möglich: Sprache nicht lippensynchron

7.0/10

Spielwelt, Umfang
  • Nette maritime Missionen
  • Viele Nebenmissionen und kleinere Aufträge
  • Emotionale Kindheitsmissionen
  • Gründung eines eigenen, kleinen Dorfes (inklusive Siedlungs-Missionen mit Alltags-Flair)
  • Tiere beobachten, jagen und verwerten
  • Nach dem Finale weitere Missionen und Möglichkeiten
  • Dezent unsympatischer Hauptcharakter
  • Zeit-, Orts- und Ebenenwechsel (Animus) nicht immer stimmig
  • Zunächst viel, später eher kaum spielerische Abwechslung
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten
  • Teils wenig glaubhafte KI (z.B. bei drohender Entdeckung, bei neutralen NPC’s)
  • Kein Moralsystem (ob gut oder böse spielt keine Rolle)
  • Unschönes und unnötig kompliziertes Warensystem
  • Kämpfe wenig fordernd und insgesamt eher eintönig
  • Große historische Schlachten entpuppen sich als Mogelpackung
  • Keine Entscheidungsfreiheit beim Finale

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Steuerung frei konfigurierbar
  • Interne Statistiken und Online-Bestenlisten
  • Erinnerungen lassen sich jederzeit nachspielen
  • Merkwürdigerweise noch fummeligere Steuerung als in den Vorgängern – man hängt des öfteren fest, „verspringt“ sich, fällt vom Baum etc.
  • Gerade im Grenzland viele für das Pferd problematische Stellen (unsichtbare Mauern, bleibt hängen)
  • Zu wenig Schnellreisestationen (speziell im Grenzland)
  • Umständliche, eher unschöne Menüführung
  • Kurioses Inventarsystem (viele Tierprodukte transportierbar, aber kaum Waffen und Munition)
  • Wenig Einstellmöglichkeiten in Bezug auf die Grafik, relativer Hardwarehunger
  • Teilweise: unfaire bis fast schon unmögliche Ziele zur vollständigen Synchronisation
  • Teilweise: unfaire bis fast schon unmögliche Ziele zum Erhalten aller Achievements
  • Teilweise zu lange Laufwege und ständiges Hin- und herlaufen (um Ziele zu erreichen)
  • Möglich: Questgeber werden nicht bzw. erst wenn man direkt vor ihnen steht auf der Karte angezeigt
  • Möglich bis sehr wahrscheinlich: diverse Bugs, die eine Synchronisation von 100 % erschweren oder sogar unmöglich machen (speziell bei den Bürgermissionen)
  • Möglich bis sehr wahrscheinlich: Auffällige Grafik-Bugs (wie in Bezug auf die Handelskarren, Heuwagen und Konvois)

3.0/10

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Fazit: ASSASSINS CREED 3 ist kein schlechtes Spiel geworden – aber eben auch kein besonders herausragender Nachfolger. Im direkten Vergleich mit den Vorgänger-Teilen hinkt ASSASSIN’S CREED sogar merklich hinterher – und das vornehmlich, da man plötzlich – und überraschenderweise – einiges schlechter macht als noch zuvor. Es gibt keine besonderen Orte mehr zu erkunden (Stichwort Gruften), das Klettern verkommt (bis auf einige Wald-Abschnitte) zu einer relativen Nebensache, es gibt (trotz Patch) nicht wenige Bugs und Ärgernisse; der Optionen in Bezug auf die Waffen, das Item-Sammeln, das Einsetzen von Assassinen-Kollegen oder das Erreichen von besonderen Herausforderungen sind es plötzlich weniger geworden. Oder aber, sie machen bei weitem nicht mehr so viel Spaß wie in den Vorgängern. Das Ausmaß der wirklich bahnbrechenden Neuerungen hält sich dagegen in Grenzen – bis auf die ganz netten Minispiele oder die erfrischend wirkende Abwechslung in Bezug auf die Schauplätze (Städte und weitläufige Naturareale) machen eigentlich nur die neuen maritimen Missionen wirklich Laune. So kann man den dritten Teil vor allem Fans der Reihe ans Herz legen – vornehmlichen solchen die wissen wollen, wie es mit der Geschichte um Desmond und seine Vorfahren weitergeht – und die geneigt sind, über ein doch recht ansehnliches Maß an Problemen hinwegzusehen.


„Noch immer ein solides bis gutes Spiel – insgesamt aber leider ein deutlicher Schritt zurück.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD (2011)

Originaltitel: Assassin’s Creed Brotherhood
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Templer | Assassinen | Venedig | Attentate

Im Banne der Bruderschaft.

Inhalt: Der endlose Kampf gegen die mächtigen Templer geht weiter – sowohl in der heutigen Zeit, als auch in der Vergangenheit. Mit Hilfe des legendären Animus reist der junge Desmond, ein Nachfahre von Ezio Auditore; zumindest gedanklich nach Rom. Dort übernimmt er die Rolle des legendären Meister-Assassinen, der einen erbitterten Kampf gegen die Borgia führt. Die wollen ganz Rom für sich beanspruchen und das gesamte Volk unterjochen, was ihnen schon beinahe gelungen ist – Wachtürme und ganze Stadtteile sind bereits von ihnen besetzt. Doch sie haben die Rechnung ohne Ezio gemacht, der diesmal seine gesamte Assassinen-Bande mit auf das Schlachtfeld holt. Natürlich gilt es, diese erst einmal zu rekrutieren und auszubilden – sind sie dann soweit, zu Assassinen befördert zu werden, eilen sie Ezio im Kampf zur Hilfe herbei. BROTHERHOOD knüpft hierbei direkt an die Handlung des zweiten Teils an (siehe Review), wobei die vergleichsweise einiges umfassende Geschichte wohl auch mit diesem Teil noch nicht auserzählt sein wird. Die spannende Sage geht weiter, und der Spieler bekommt abermals die Chance, ein Teil von ihr zu werden. Bevor die Ergebnisse der Erinnerungen aber verwertet werden können gilt es, Rom von den fremden Mächten zu befreien und dabei allerhand Abenteuer zu erleben…

Man muss schon sagen – die Spielreihe um das ASSASSIN’S CREED-Franchise hat sich im Laufe der Zeit kontinuierlich verbessert. Während schon der erste Teil mit einer riesigen, offen wirkenden Spielwelt beeindrucken konnte – in der halsbrecherische und dabei auch noch hübsch anzuschauende Kletterpartien an der Tagesordnung standen – ist man seit dem legendären ASSASSIN’S CREED 2 und nun auch BROTHERHOD soweit, sich im Bereich wahrer spielerischer Meisterwerke zu bewegen. Schließlich, und das ist den verantwortlichen hoch anzurechnen; gab sich sichtlich Mühe, alle potentiellen Ärgernisse der Vergangenheit endgültig aus dem Weg zu räumen. Wenngleich dem Spiel ein mindestens halb-linearer Spielverlauf zugrunde liegt, ist das Gefühl, sich „frei“ in einer riesigen Stadt zu bewegen präsenter als je zuvor. Immerhin gibt es neben den obligatorischen (und meist atemberaubend inszenierten) Hauptmissionen zahlreiche andere Gelegenheiten, seinen Hauptcharakter Ezio anderweitig zu beschäftigen. So kann er auf gut Glück die Stadt erkunden (und dabei auch mal „baden“ gehen oder verträumt auf einer Gondel fahren), außerhalb von Missionen Borgia-Türme erobern und damit besetzte Gebiete befreien, Gebäude renovieren, zahlreiche Nebenmissionen (unter anderem bei den verschiedenen Fraktionen) absolvieren; oder aber der Vervollständigung des besonderen Achievement-Systems frönen. Das besondere: selbiges ist dieses Mal – und durch kleine Gimmicks wie erwerbbare Schatzkarten – endlich vollkommen frustfrei ausgefallen. Ebenfalls nett ist der im Menü sichtbare DNA-Strang, der den Fortschritt im Spielverlauf aufzeigt – und den Spieler entsprechend anspornt, noch mehr Aufgaben zu meistern. Sollte man lediglich die Hauptmissionen abschließen, wird man vermutlich bei einer Synchronität von „nur“ 50 oder 60 Prozent liegen – was die meisten wohl nicht gerne so stehenlassen möchten. Aber aufgepasst: es gilt nicht nur, die Missionen zum Abschluss zu bringen – sondern auch die Art und Weise der Erledigung spielt des öfteren eine Rolle. So werden nicht selten einige Voraussetzungen beschrieben, die zu einem 100%-tigen Missionserfolg führen: mal darf man nicht mehr als eine bestimme Anzahl Lebenspunkte verlieren, mal soll man einen Auftragsmord mit einer bestimmen Waffe ausführen… und so weiter. Das sorgt für einen zusätzlichen Anspruch und stellt einstweilen eine weitere Herausforderung an den Spieler dar. Eine im Vergleich zum Vorgänger noch deutlich spaßigere, wohlgemerkt.

Das wahre Highlight neben den fast schon kultig anmutenden Hauptmissionen sind aber wohl die sogenannten Romulus-Verstecke, die die Assassinen-Gruften aus dem Vorgänger ersetzen. Das Prinzip bleibt zwar dasselbe, es gilt verwinkelte Gemäuer zu erkunden und dabei gewisse Vorgaben zu erfüllen – doch in Sachen Atmosphäre hat man hier noch einmal ordentlich zugelegt. Das gilt auch für den neuen Schauplatz im alten Rom – und das trotz dessen, dass er insgesamt eher kleiner wirkt als die unterschiedlichen Karten (wie Florenz, das Basislager in Monteriggioni oder Venedig) des Vorgängers. Kompensiert wird das Ganze durch einen recht hohen Abwechslungsreichtum – reitet man in der Stadt umher, kommt man immer wieder in gefühlt neue Gegenden, in denen es jeweils andere Dinge zu sehen und zu entdecken gibt. Weitläufig genug, um sich nicht vorschnell sattzusehen ist BROTHERHOOD aber ohnehin – und die netten optischen Highlights (etwa in Form besonderer Gebäude wie des Kolosseums) geben dem Spieler Orientierung. Fest steht: mit einem Titel wie BROTHERHOOD hält ein immer noch relativ seltenes Phänomen Einzug in die PC-Spielewelt: als Spieler wähnt man sich tatsächlich in der besagten Spielwelt, und handelt zumeist so, wie man es im echten Leben auch tun würde. Gut, wohl nur ansatzweise – aber es ist die erzeugte Stimmung, die zählt.

Dass bisher noch keine grafischen Aspekte benannt wurden, ist übrigens ein gutes Zeichen: das Spiel ist überaus schick und weiß, sich stimmig in Szene zu setzten. Dabei fungiert es im Gegensatz zu anderen Titeln aber nicht als Blender, oder anders gesagt: es reicht eben nicht, eine stimmige, schick aussehende Spielwelt zu erschaffen – den Entwicklern obliegt auch die weitaus kniffligere Aufgabe, dem Ganzen so etwas wie eine Seele einzuhauchen. Und das ist im Falle von BROTHERHOOD beinahe uneingeschränkt gelungen. Das alte Rom erblüht in seiner anzunehmenden, damaligen Pracht – und zwar in jeder Ecke. Für den größten Spaßfaktor sorgen dann aber wohl einige spezielle der Nebenmissionen: die von Leonardo Da Vinci nämlich. Zwar wird schon während der Hauptmissionen für ein gewisses Maß an Abwechslung gesorgt, aber hier wird dies noch deutlicher – nicht nur, weil man bei diesen Gelegenheiten mal andere Städte bereist als das Zentrum des alten Roms. Nein, hier bekommt man spezielle Aufträge, in denen man potentiell gefährliche Konstruktionen des alten Künstlers aufspüren und vernichten soll – natürlich nicht, ohne sie vorher mindestens einmal ausprobiert zu haben. Hier darf man sich dann auch in einer kurzen Einlage in die Lüfte schwingen – mit einer Flugmaschine. Schade nur, dass sie nur einmal im Spiel vorkommt… in Rom selbst darf man wenigstens eine Art Fallschirm benutzen. Abwechslung ist also reichlich geboten.

Natürlich kommt auch ein Spiel wie BROTHERHOOD nicht gänzlich ohne Negativaspekte aus, doch in diesem Fall – und in Anbetracht des insgesamt höchst positiven Eindrucks – wirken sie sich eher marginal aus. Der Vollständigkeit halber seien sie aber dennoch erwähnt. Da wäre beispielsweise die Tatsache, dass die nicht immer ganz, nun… handlich ausfällt. Es kann durchaus vorkommen, dass man sich mal „verspringt“ (gerade wenn die Kameraposition plötzlich wechselt), oder dass man aus Versehen mal die falsche Taste erwischt. Das ist deswegen zu verschmerzen, da es im Spiel selbst keine so große Auswirkungen hat – richtig übel kann es aber in den Herausforderungen mit Zeitlimit werden. Da wünscht man sich so manches Mal doch ein Gamepad, oder eine bessere Auslegung der PC-Steuerung daher. Der zweite, nicht ganz so wilde Negativaspekt bezieht sich auf die Belohnungen der Missionen und Achievements. Diese entsprechen, gelinde gesagt, kaum dem Aufwand. Wenn man also ganz Rom von Grund auf renoviert hat (ja, auch das simple Wirtschaftssystem des Spiels macht Laune), erhält man als Belohnung lediglich einen neuen Umhang – der sich kaum vom regulären unterscheidet. Das wirkt nicht gerade motivierend, es bleibt wohl ein Wunschtraum, als Belohnung vielleicht die Flugmaschine zu offerieren. Ohnehin wirkt es eher ernüchternd, wenn man Leonardo zu späteren Zeitpunkten aufsucht, der einen lediglich mit einem plumpen „ich weiss nicht, was ich dir noch bauen könnte“ abspeist. Die anderen beiden Negativaspekte sind in diesem Sinne keine, sie sind eher Beschreibungen zweier wesentlicher Bestandteile des Spiels, die noch Raum für Kritik und Verbesserungsvorschläge zulassen. Das sind…

  1. Die Kämpfe. Und damit auch automatisch die Gegner in allen Facetten (Typen, Taktiken), das Kampfssystem selbst und der Schwierigkeitsgrad. Nun, hier könnte man einfach noch ein wenig mehr feilen. Wirklich abwechslungsreich wirken die Kämpfe nicht, man ist eher froh wenn man die Gegner „schnell“ erledigen kann um nicht in den typischen Assassins Creed-Auswahlmodus zu wechseln. Denn der ist immer noch leicht frustrierend und sorgt für allerlei merkwürdige Momente. Da visiert man des öfteren den falschen Widersacher an, muss extra eine Taste drücken um wegzurennen… hier wäre ein wenig mehr Freiheit sicher nicht verkehrt. Denn, wagt man einmal ein entlarvendes Experiment, so wird diese Schwäche umso mehr deutlich: man stelle Ezio einfach mal inmitten einer Gruppe von 4-5 Gegner und warte ab. Hier sieht man wunderbar, wie merkwürdig „rundenbasiert“ die Kämpfe ablaufen: erst ist ein Gegner mit Schlagen dran, bis der nächste „darf“ vergehen oft einige Sekunden. Durch die relativ hohe Lebensenergie und Rüstung kann man also durchaus einige Zeit lang überleben, selbst wenn man die Tastatur nicht berührt. Ein weiteres Manko: die Waffenauswahl ist nun zwar deutlich größer, doch im Grunde spielt es kaum eine Rolle welche man benutzt. Sicher, man spürt einen Unterschied ob man nun die Armbrust (Fernkampfwaffe) oder ein Schwert benutzt – bis auf die Möglichkeit Rauchbomben oder Wurfmesser zu werfen, war es das aber auch schon. Die Waffen haben zwar unterschiedliche Werte, doch machen sich diese letztendlich kaum bemerkbar.
  1. Die Zivilisten. Und damit automatisch die Glaubwürdigkeit und Lebendigkeit der Spielwelt. Hier wurden schon große Schritte in die richtige Richtung gemacht, ohne Zweifel – die Menschen verhalten sich authentisch und reagieren auf gewisse Dinge wie Akrobatikeinlagen oder Morde, Minnesänger kommen angelaufen und singen dem Spieler ein Ständchen, hier und da spucken Artisten Feuer, an vielen Ecken finden sich Ansammlungen bestimmter Gruppen, die Wachposten sind gut verteilt. Besonders eindrucksvoll gerät die (sonst aber eher sinnlose) Fähigkeit, Geld wegzuwerfen – das auf einem belebten Marktplatz, mit gierigen Menschen die sich auf die Münzen stürzen und dabei allerhand rufen – einfach stark. Dennoch, stellenweise hat man das Gefühl, immer noch zu wenig interagieren zu können. Man kann die Zivilisten nicht ansprechen, lediglich die nächsten Auftraggeber, Händler oder Personen in den Zwischensequenzen. Stichwort ansprechen: dies findet auch statt, wenn Ezio neue Assassinen rekrutiert – jedoch mit den immer gleichen Vertonungen. Das nervt irgendwann, und selbst in der riesigen Spielwelt hat man irgendwann einfach alle Sprüche und auch längere Reden gehört. Richtig dramatisch wurde dieser Dopplungseffekt aber nur einmal, in einer der Hauptmissionen: hier wurde ein und dieselbe Passage einfach immer wieder wiederholt, bis man den nächsten Story-Auslöser aktivierte. Eine höchst nervige Angelegenheit, diese sind zum Glück aber höchst selten, ebenso wie rare KI-Aussetzer. Die nächste Steigerung wäre wohl der Schritt, das entsprechende Spielvolk noch realistischer darzustellen – indem man auch Kinder und Greise in die Spielwelt integrieren würde. Das daraus keine moralischen Dilemmata entstehen müssen, zeigen Spiele wie FALLOUT 3. Aber auch allgemein würden noch ein paar mehr Interaktionsmöglichkeiten nicht verkehrt sein.

Promo-Bilder wie das eben verlinkte sehen natürlich prächtig aus – das an diesen Bildern in Wahrheit wenig gebastelt wurde, zeigt folgender Screenshot (klicken um auf Original-Spielauflösung zu vergrößern). Danach folgt eine Aufstellung der positiven und negativen Aspekte des Spiels.

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Sinnige Fortführung der in Teil 1 begonnen Hauptgeschichte
  • Setzt direkt an Teil 2 an, fühlt sich aber dennoch an wie ein komplett neues Spiel
  • Toller Spannungsbogen
  • Sympathische, glaubhafte Charaktere
  • Markante Nebencharaktere (Leonardo Da Vinci)
  • Noch stärkeres Gefühl, für die „richtige Sache“ zu kämpfen
  • Rar gesäte Hintergrundinformationen (Stichwort Templer gegen Assassinen)
  • Erneut recht offenes Ende

9.5/10

Grafik / Design
  • Imposante, detailreich gestaltete Städte
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes Aufkommen von nett animierten NPC’s
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Schicke Wasseranimationen, Explosionen, Feuereffekte
  • Hübsche Zwischensequenzen in Ingame-Grafik

9.5/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreiche Sprachsamples (in den Städten)
  • Abwechslungsreicher, stets passend erscheinender Soundtrack
  • Klassische Note des Soundtracks passt zu 100% zum Spiel
  • Einzelne Sprachsamples wiederholen sich irgendwann doch

9.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Städte
  • Abwechslungsreiche, nach und nach freischaltbare Levelabschnitte
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Atmosphärische Romulus-Gräber mit Rätseleinlagen
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Pferde jederzeit und überall als Reittiere nutzbar
  • Viele sammelbare Gegenstände
  • Unterschiedliche Waffen- und Rüstungstypen
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Kampfsystem gerade bei größeren Gegnerhorden noch ausbaufähig

9.0/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Automatisch gesetzte, meist faire Speicherpunkte
  • Schicke, ausführliche Menüs
  • Hilfestellungen durch Ingame-Tipps, Menüs, erwerbbare Schatzkarten
  • Recht fummelige, vergleichsweise komplizierte Steuerung mit Maus und Tastatur
  • Keine wirkliche Schnellreise-Option
  • Wegfindung der NPC’s nicht immer problemlos

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30+

Fazit: BROTHERHOOD ist ein rundum gelungenes Spiel, welches den Spieler für weitaus mehr als die anderweitig angegeben 15-20 Stunden fesseln sollte. Wenn man sich den Spaß macht, dass Spiel auch wirklich zu 100% zu meistern ! Die Schwächen sind eher marginal, und können den positiven Gesamteindruck kaum verwässern. Eher freut man sich, nachdem man das Spiel durch hat, schon auf den nächsten Teil. Das Klassenziel wurde mit BROTHERHOOD also eindeutig erreicht.


„So gut wie der zweite Teil des Franchise.“