Filmkritik: „Bring Mich Nach Hause“ (2021)

Filmtyp: Spielfilm / Fernsehproduktion
Basierend Auf: Originaldrehbuch
Regie: Christiane Balthasar
Mit: Silke Bodenbender, Anneke Kim Sarnau, Hedi Kriegeskotte u.a.
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 88 Minuten
FSK: nicht geprüft
Genre: Drama
Tags: Nahtod | Koma | Wachkoma | Sterbehilfe | Patientenwille

Gefangen zwischen Leben und Tod.

Inhalt: Nachdem Martina (Hedi Kriegeskotte) plötzlich in der Küche ohnmächtig wird, fällt sie in ein tiefes Koma. Ihre Tochter Ulrike (Silke Bodenbender) ist verzweifelt: was könnte nur der Grund für ihren Zustand sein, und vor allem: wird sie jemals wieder aufwachen ? Unglücklicherweise bessert sich der Zustand von Martina nicht, auch nachdem sich vermeintliche Erfolge zeigen – fortan befindet sie sich im Zustand des Wachkomas. Die Ärzte geben zu Bedenken, dass die Schäden am Gehirn der Patientin irreparabel seien – und man sich Gedanken machen müsste, wie man weiter fortfahren würde. Doch eine Patientenverfügung hat Martina nie aufgesetzt, und vor allem ihre zweite Tochter Sandra (Anneke Kim Sarnau) scheint aus ihrer wissenschaftlichen Sicht heraus auf eine schnelle Entscheidung zu plädieren. Die folgenden Ereignisse stellen die gesamte Familie auf eine so noch nie dagewesene Probe.

Kritik: Ohne die gewissermaßen einiges vorwegnehmenden Einstiegsszenen zu Beginn hätte man im Falle von BRING MICH NACH HAUSE, einem für das ZDF produzierten Fernsehfilm von Rowboat tatsächlich vor allem eines denken können: warum muss schon wieder eine von den typisch-seichten 08/15 TV-Dramödien des Öffentlich-Rechtlichen Rundfunks – wie sie mithilfe der guten alten GEZ-Gebühren nun einmal gerne produziert werden – derart groß angekündigt werden ? Eben solchen, bei denen wunderbar unspektakuläre (und damit erst Recht nachvollziehbare) Familien- und Beziehungsprobleme im Fokus stehen – aber am Ende doch noch alles gut wird ? Glücklicherweise handelt es sich in diesem Fall – und so gesehen – um eine der eher seltenen Ausnahmen. Denn: BRING MICH NACH HAUSE beschäftigt sich eben doch nicht mit einem alltäglichen, gefühlt zuhauf angesprochenen Thema – ganz im Gegenteil. Doch nicht nur das – auch als Gesamtpaket bewegt man sich mit dieser Produktion klar über dem gewohnten (Qualitäts-)Durchschnitt. Ob Hopfen und Malz damit – und im Hinblick auf die deutsche Filmproduktion – doch noch nicht verloren sind ist eine ganz andere Frage, fest steht aber: man kann und sollte einmal mehr eine Empfehlung für einen zunächst unscheinbaren TV-Film aussprechen.

Schließlich beinhaltet oder eher bewirkt die emotionale Kernfrage des Films, dass man sich auch als Zuschauer mit einigen eher unbequemen Fragen auseinandersetzen wird. Sein hauptsächliches Ziel, nämlich einen Denkanstoß zu geben – glücklicherweise ohne dass dabei ein moralischer Zeigefinger in die ein oder andere Richtung erhoben wird – verfehlt BRING MICH NACH HAUSE damit schon einmal nicht. Während vor allem das Schauspiel überzeugt, vornehmlich das der Titel-gebenden Darstellerin Hedi Kriegeskotte in einer aus handwerklicher Sicht doch eher ungewöhnlichen Rolle; sind es auch die beklemmend inszenierten zwischenmenschlichen Auseinandersetzungen, aufgrund derer man als Zuschauer eigentlich gar nicht anders kann als sich in die unbequeme Szenerie hineinzuversetzen. Wenn, ja wenn man sich entsprechend treiben lässt – und nicht zu viele Fragen stellt.

Denn eine große Schwierigkeit, die hat BRING MICH NACH HAUSE dann doch nicht vollständig geschweige denn meisterhaft überwunden: eine nachvollziehbare Position als Werk irgendwo zwischen einer aufklärend-realitätsnahen Dokumentation und einem fiktionalen Spielfilm zu finden. Letztendlich, und das muss sich der Film gefallen lassen; ist er schließlich doch noch ein wenig von beidem geworden. Immerhin, daraus machen auch die Verantwortlichen keinen großen Hehl: zwar hätte durchaus ein realer Fall als Vorbild fungiert – jedoch hätte man vieles in Richtung einer möglichst unterhaltsamen Darstellung angepasst respektive hinzugefügt. So finden sich schlussendlich doch noch einige Szenen im Film, die weitaus weniger glaubhaft wirken als andere – wobei auch die (An-)Wandlungen einiger Charaktere einstweilen etwas zu rasant vonstatten gehen.

Und auch den Abspann hätte man mit einer noch wirkungsvolleren Lösung versehen müssen. Einer solchen, die die Zuschauer noch mehr für das Thema hätten sensibilisieren oder vielleicht auch zu eigenen Nachforschungen hätten antreiben können. Doch offenbar wollte man sich auf lediglich ein Resümee beschränken – Stichwort Patientenverfügung. Eine schlichte wissenschaftliche Quote bezüglich der Rehabilitationszahlen von Patienten mit einem vergleichbaren Schicksal hätte dagegen eine ganz andere, vielleicht noch intensivere Wirkung hinterlassen. Dennoch: die Auseinandersetzung mit dem Thema ist insgesamt gelungen. Über die Ausführung im Detail lässt sich dagegen – und wie so oft – streiten.


Bilder / Promofotos / Screenshots: © Hannes Hubach, ZDF

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„Eine teils überspitzte und nicht ohne Schwächen auskommende, insgesamt aber sehenswerte TV-Produktion.“

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Filmkritik Spezial: Positiv- Und Negativaspekte Von EVANGELION 3.0 + 1.0


Analog zur ausführlichen Komplett-Rezension des neuen und letzten EVANGELION REBUILD-Films (siehe hier) soll an dieser Stelle der zusätzliche Versuch unternommen werden, möglichst alle positiven und negativen Aspekte des Films aufzulisten, fein säuberlich unterteilt in die jeweils gängigsten Kategorien. Schlicht, um eine bessere Nachvollziehbarkeit der Wertung zu ermöglichen und die Einordnung des Films im ureigenen EVANGELION-Kosmos zu untermauern.


Visuelles (Optik, Schnitt, Effekte)
  • Stimmige, herrlich detailverliebte Dorf-Ansichten zu Beginn
  • Kampf zwischen der AAA-Wunder und den neuen NERV-Schiffen
  • Markante Verwandlung von Asuka und Einheit 02
  • Einprägsame „Entführung“ von Asuka hinein in Einheit 13
  • Tolle Darstellung der Kammer von Guf sowie allem, was mit den Impacts zu tun hat
  • Gute Darstellung des Anti-Universums
  • Nicht zu viele surreale Szenen (wie in Episode 25 und 26 der TV-Serie)
  • Nicht wirkliches fulminantes Opening in Paris (allgemeine Detailarmut, Geschwindigkeit / Hektik, etwas zu flapsige / Arcade-lastige Darstellung des kämpfenden Evangelions und der Gegner)
  • Massen-Kampfszenen ohne wirkliche Details und Übersicht
  • Charakterdesign insgesamt (und im Vergleich mit 1.11 und 2.22) betrachtet eher ernüchternd
  • Katastrophale Darstellung der AAA-Wunder in der „Warteposition“ (im Orbit)
  • Völlig danebengegangene 3D-CGI-Darstellung der „Evangelion Imaginary“
  • Relative Detailarmut gerade im späteren Verlauf
  • Störende Experimente gegen Ende (Einblendung von Szenen aus der TV-Serie, Wechsel in Zeichenstil, Wechsel zu echten Stadt-Bildern)
  • Insgesamt zu viel 3D und CGI-Technik, weniger handfeste klassische Zeichnungen
  • Teils etwas zu offensichtliches Product-Placement
  • Teils zu offensichtlicher (und wenig taktvoller) Fan-Service
Sound (Sprache, Effekte, Musik)
  • Traum-Besetzung der Sprechrollen, engagierte Sprecher
  • Ikonische Soundeffekte (Schüsse, Laser, Wunder, Evangelions)
  • Teils unpassende, aufgesetzt wirkende Sprüche (so sind die jungen Männer von heute)
  • Teils merkwürdige Sprach-Einwürfe („Vize-Commander Fuyutski, meinen Respekt“)
  • Insgesamt (und im Vergleich) absolut ernüchternder Soundtrack
Charaktere
  • Langsame, glaubhafte Entwicklung von Shinji („Erwachsen werden“)
  • Authentische Darstellung von Asuka (inklusive neuer Enthüllungen)
  • Grandiose Darstellung der Mensch-Werdung der aktuellen Rei
  • Tolle Darstellung und Botschaft im Zusammenhang mit der „aktuellen Rei“ (jedes Leben zählt und ist in diesem Sinne wertvoll)
  • Überraschend sympathisches Porträt von Mari (inklusive neuer Enthüllungen)
  • Bessere Nachvollziehbarkeit von Misato (inklusive epischem Abgang)
  • Intensiver Fokus auf Gendo
  • Grandiose finale Konfrontation zwischen Shinji und Gendo
  • Besatzung der AAA-Wunder bleibt oberflächlich (trägt gefühlt wenig bei, 2 Personen wollen Shinji erschießen, alle verschwinden letztendlich komplett von der Bildfläche)
  • Shinji glänzt nicht immer mit nachvollziehbaren Weisheiten („ich werde nicht mehr weinen“)
  • Fragwürdige Ambitionen von Vize-Commander Fuyutski (nicht mehr als reine Hörigkeit ?)
  • Asuka lässt sich zu leicht von Gendo austricksen / entsprechend Seele’s Szenario einbinden (nutzt die Kraft eines Engels, um Einheit 13 unbeabsichtig zu erwecken)
  • Original-Rei bekommt zu wenig Aufmerksamkeit
  • Wahre Herkunft und Identität von Mari noch zu schleierhaft
  • Shinjis Mutter bekommt zu wenig Aufmerksamkeit
  • Kaworu bekommt zu wenig Aufmerksamkeit
  • Kaworu’s finale Wünsche bleiben wenig nachvollziehbar (er wird Farmer ?)
Story, Inhalt & Interpretation
  • Allgemein gelungenes Endzeit-Szenario mit gutem Pacing
  • Neues Mysterium in Form des Golgotha-Objektes
  • Gendo’s Verwandlung
  • Die 14-Jahres-Lücke wird gefühlt größer (was geschah beim Third Impact, warum und wie genau hat sich Kaji geopfert, warum ist nun auch Asuka ein Klon, warum war Kaworu das Oberhaupt von Nerv)
  • Herkunft und Bedeutung des Schlüssel des Nebukadnezar schleierhaft
  • Die Bedingungen für einen Impact werden immer abstruser (mehrere Lanzen, künstliche Reproduktion von Lilith und der „Engelsflügel“)
  • Erschaffung der letzten Lanze wirkt dezent an den Haaren herbeigezogen

Insgesamt betrachtet steht eines damit mit Sicherheit fest: EVANGELION 3.0 + 1.0, beziehungsweise im Grunde genommen die gesamte REBUILD-Reihe; kann dem eigentlichen Original weder viel hinzufügen, noch es in irgendeiner Art und Weise qualitativ übertrumpfen. Insbesondere das Finale von damals (genauer: END OF EVANGELION) wirkte und wirkt auch heute noch derart rund, dass das neue Finale dagegen wie ein relativer Flicken-Teppich mit erzwungenem Happy-End anmutet. Sicher mag das Kritik auf einem relativ hohen Niveau sein – doch wenn man schon differenzieren möchte, sollte es in eben dieser Form und Klarheit geschehen.

Anders gesagt: wer die Faszination von EVANGELION wirklich erleben und verstehen möchte, sollte daher vorrangig zum „Original“, das heißt zur TV-Serie und END OF EVANGELION greifen – sodass die REBUILD-Reihe im besten Fall als vor allem in visueller Hinsicht interessanter Bonus betrachtet werden kann. Nur die REBUILD-Reihe zu schauen wird einen dagegen kaum dem näher bringen, was die internationale Fangemeinschaft schon so lange begeistert und beschäftigt hat – zumindest vermutlich nicht. Immerhin sollte es Neueinsteigern relativ schwerfallen, überhaupt irgendetwas mit den ganz großen Begriffen des Franchise (mit denen gerade in 3.33 und 3.0 + 1.0 nur so um sich geworfen wird) anzufangen. Und das in einem solchen Ausmaß, dass es beinahe schon lachhafte Züge annimmt. Von daher gilt noch einmal die Empfehlung: erst das Original schauen, dann das Rebuild.

PC-Spieletest / Game-Review: DAYS GONE (2021)

Veröffentlichungsdatum: 18. Juni 2021 (PC)
Entwickler: Bend Studio
Publisher: Sony Interactive Entertainment
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Third-Person-Shooter

Ein Untoter kommt selten allein.

Inhalt: Eine globale Pandemie hat an jedem Orten der Erde gewütet, und die Menschen zu fleischfressenden Zombies gemacht. Deacon St. John, einer der Überlebenden; kann gerade noch mit seiner Frau Sarah und seinem besten Kumpel Boozer auf ein Hausdach flüchten, wo er vor eine entscheidende Wahl gestellt wird. Er entschließt sich, zumindest seine Frau zu retten und sie in einen Helikopter zu setzen – und gemeinsam mit Boozer zu versuchen, irgendwie zu überleben. Einige Tage später sind Deacon und Boozer zwar noch immer am Leben – doch haben sie keinerlei Kontakt zu Sarah oder denjenigen, die sie im Helikopter mitgenommen hatten. Deacon entschließt daraufhin, Sarah’s Tod zu akzeptieren – schlicht, da es das wahrscheinlichste ist – und schlägt sich mit Boozer irgendwie weiter durch die Gegend. Eines Tages aber erfährt Deacon, dass seine Frau möglicherweise doch noch leben könnte – und setzt fortan alles daran, sie zu finden.

Endlich, ja endlich ist es soweit – das lang erwartete Endzeit-Zombiespiel DAYS GONE ist auch als PC-Version erschienen. Endlich deshalb, da die Release-Strategie doch etwas, nun; ungerecht erschien – immerhin war und ist die Konsolen-Version zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der PC-Portierung schon ganze 2 Jahre auf dem Markt. Warum genau es nun doch so lange gedauert hat – oder vielleicht auch dauern sollte – wissen wohl nur die Verantwortlichen selbst. Nun aber ist DAYS GONE da – und das insgesamt betrachtet in einer durchaus respektablen PC-Version. Dies betrifft vor allem den Gesamteindruck, denn: nicht nur dass DAYS GONE absolut fantastisch aussieht, es hat zudem noch äußerst geringe Systemanforderungen. Zumindest im Vergleich und wenn man bedenkt, dass wesentlich ältere und vielleicht auch simplere Spiele längst nicht so gut aussehen wie DAYS GONE – und trotzdem dazu neigen, diverse Probleme zu verursachen. Selbst bei den angepriesenen Horden (das heißt, wenn tatsächlich einiges auf dem Bildschirm passiert) halten sich etwaige Ruckler in Grenzen – sodass ein flüssiges Spielerlebnis möglich ist, und man zu keinem Zeitpunkt aus der Immersion gerissen wird. Das gilt im übrigen auch für die insgesamt gelungene Steuerung: vom flotten Motorrad-Fahren (inklusive einiger halsbrecherischer Kämpfe während der Fahrten) über das Zielen und Schießen bis hin zur schnell intuitiv vonstatten gehenden Menü-Führung – DAYS GONE spielt sich einfach sehr gut und angenehm.

Die wahre Stärke des Spiels liegt indes weniger in der Spielmechanik selbst, als vielmehr in der gelungenen Kombination aus einer intensiv-düsteren Storyline und einem ebenso spannenden wie fordernden Gameplay. Dabei gehört es absolut zum Konzept, dass man zu Beginn des Spiels noch relativ, nun; aufgeschmissen ist – und weder eine nennenswerte Kampfkraft noch einen genauen Plan hat, wo es als nächstes hingehen könnte. Einmal überstanden gehört diese Einstiegsphase aber schnell der Vergangenheit an – wobei man automatisch bestrebt ist, immer weiter voranzukommen. Vorankommen, das bedeutet in diesem Fall mindestens zweierlei: zum einen möchte man als Spieler unbedingt wissen, worum genau es eigentlich im vorgestellten Szenario geht (und welche Umstände hinter den offensichtlich apokalyptischen Zuständen stehen) – und zum anderen will man sich selbstverständlich immer besser ausrüsten, um mit den immer gefährlicheren Gegnern umgehen zu können. Dabei schafft es das Spiel durchaus, den Spannungsbogen hoch zu halten – wenn man erst einmal entsprechend ausgestattet ist und mehr Möglichkeiten zur Verfügung hat (unter anderem auch was die verschiedenen spielbaren Gebiete angeht), ist man erst recht geneigt möglichst überall innerhalb der Welt von DAYS GONE für „Ordnung“ zu sorgen. Entsprechend zufriedenstellend fühlt es sich dann auch an wenn man das ein oder andere Plünderer-Lager zerschlagen, eine Belohnung kassiert und es auf dem Weg noch mit unzähligen unerwarteten Gefahren (Zombies, die hier „Freaker“ genannt werden; aber beispielsweise auch Wildtiere) aufgenommen hat.

Und auch die sicher nicht gänzlich von der Hand zu weisenden anfänglichen Befürchtungen, dass es mit der Charakterentwicklug nicht ganz so viel auf sich hat – und gerade der Hauptprotagonist Deacon ein relativer Unsympath ist oder sein könnte – verlieren im weiteren Verlauf glücklicherweise einiges von ihrem Schrecken. Denn: tatsächlich legt DAYS GONE ein gewisses Fingerspitzengefühl an den Tag, wenn es um seine Charaktere und die damit verbundenen Entwicklungen geht. Deacon ist eben doch nicht der typische Haudrauf-Held – und auch die eingebundene Love-Story erweist sich als nicht ganz so vorhersehbar wie gedacht. Die zahlreichen Nebencharaktere erweitern die Dramaturgie immer wieder um einige spannende Elemente, und auch die Rivalität zwischen den verschiedenen Camps (nicht nur denen, in denen Deacon anheuern kann) sorgt immer wieder für frische Abenteuer. Ebenfalls vorteilhaft ist, dass das Spiel so gesehen keinen wirklichen Höhepunkt hat – oder zumindest nicht so gestrickt ist wie einige andere, in denen es am Ende lediglich darum geht den ein oder anderen finalen Boss zu erledigen. DAYS GONE ist hier wesentlich breiter aufgestellt – wobei es immer wieder auch menschliche Konflikte sind, die die Apokalypse zu dem machen was sie ist. Und eben nicht die Freaker, die ebenfalls furcheinflößend sein können – gerade natürlich, wenn sie in Horden unterwegs sind.

Die sind dann auch eines der wahren Highlights des Spiels. Selten, oder eher noch niemals zuvor hat man derart glaubwürdige Zombie-Horden in einem Spiel gesehen, die dem Spieler ein derartiges Unbehagen bereiten. Zum einen natürlich, da die Darstellung vortrefflich gelungen ist – von der Gestaltung der Horden über die verbundenen Soundeffekte bis zu ihrem Einfluss auf die Spielwelt – und zum anderen, da sie auch tatsächlich eine große Herausforderung darstellen. Natürlich kann man sicher jederzeit dazu entscheiden, ihnen auszuweichen (was man vor allem zu Beginn des Spiels auch sollte) – doch wenn es einmal hart auf hart kommt, ist eine möglichst gute Taktik gefragt. Sollte ich versuchen, zunächst einige Freaker aus der Ferne zu erledigen ? Sollte ich mich für Sprengfallen und Fernzünd-Bomben entscheiden ? Sollte ich der Horde eher auf einem offenen Feld, oder doch einer Engstelle (Höhle, Bergkamm) begegnen ? Wann ist ein guter Zeitpunkt für einen Molotow-Cocktail, wann einer für eine Granate ? Und wann ist es vielleicht auch mal ganz gut, die (schweren) Waffen für sich sprechen zu lassen ? Hier ist tatsächlich einiges möglich, sodass der Kampf gegen die Horden zu keinem Zeitpunkt langweilig wird. Und irgendwann, ja irgendwann sind auch diese verschwunden – wenn man diesen Schritt in Richtung der zu erreichenden 100% Vollständigkeit des Spiels wahrnimmt.

Doch auch im Detail spricht vieles für DAYS GONE und seine Spielwelt. Da wäre etwa die Tatsache, dass es sich prinzipiell um ein Survival-Game handelt – wobei dieses Konzept aber nicht ad absurdum geführt wird. So muss die eigene Spielfigur nichts essen oder trinken – sie kann aber schlafen, sich aus Gegenständen Dinge zusammenbauen und im besten Fall darauf achten, dass ihr die Nahkampfwaffen nicht direkt in der Hand zerbröseln. Noch wichtiger als das ist allerdings das Kümmern um die heimliche zweite Hauptfigur des Spiels, das Motorrad – das man stets ausreichend betanken und instand halten muss, um nicht irgendwo mitten in der Prärie stehenzubleiben und von Freakern überrannt zu werden. Auch kann man – wenn das entsprechende Upgrade vorhanden ist – einiges an Munition mitnehmen, um nicht ständig wieder zu den Händlern laufen zu müssen. Interessant ist sicher auch der Fakt, dass man sein Bike von den Mechanikern bergen lassen kann – sollte man es einmal „verloren“ haben (z.B. im Wasser). Dazu sollte man es allerdings lieber gar nicht erst kommen lassen, denn wie gesagt: der eigentliche Sidekick von Deacon ist nicht unbedingt sein bester Freund Boozer, sondern sein geliebtes Bike.

Und was ist noch gut an und in DAYS GONE ? Tatsächlich gibt es da noch so einiges. Wie etwa die Funktion der „Konzentration“, welche eine Art Zeitlupen-Effekt über einen gewissen Zeitraum generiert. Oder aber die Menüführung, die einen besonderen Vorteil hat: man kann quasi Live, und ebenfalls mithilfe einer erweiterten Zeitlupen-Funktion Gegenstände (wie etwas Medipacks) herstellen und sie direkt im Kampf verwenden. Der schnelle Waffenwechsel, das funktionierende in-Deckung-gehen hinter Mauern oder Objekten, der äußerst brutale aber manchmal unausweichliche Nahkampf, das Klettern auf Vorsprünge, das Verschanzen in Gebäuden, die schnelle Flucht auf dem Motorrad – DAYS GONE spielt sich wie bereits erwähnt gut, und macht über weite Strecken einen Heidenspaß. Sicher, die hie und da zu erzielenden „Belohnungen“ hätten etwas besser ausfallen können – doch immerhin sorgen die zu verteilenden Skillpunkte, die freischaltbaren Waffen und die Motorrad-Upgrades (die sich leider etwas zu wenig bemerkbar machen) für den nötigen Antrieb. Und wer erstmals eine Horde erledigt, wird sich in Anbetracht des rasend schnell steigenden Erfahrungspunkte-Gewinns in der oberen Bildschirmhälfte ohnehin kaum noch einkriegen können.

Bei aller Liebe und gutem Willen, gibt es denn überhaupt negative Seiten an und in DAYS GONE ? Oh ja, die gibt es – leider. Ein waschechtes, so nicht unbedingt erwartetes Problem sind etwa die möglichen Bugs, Abstürze und diverse technische Probleme – die dem Spiel insgesamt einen eher unfertigen Anstrich verpassen. Und das sollte – gerade wenn man die Umstände des Release betrachtet (Tripe A-Titel, Budget, Zeit) – einfach nicht passieren. Jene hier gemeinten Fehler braucht man dabei gar nicht erst zu provozieren, oder anders gesagt: die Chancen stehen gut, bei einem kompletten Durchlauf in Richtung der 100 % mindestens über eine handvoll Bugs zu stolpern. Sicher – wenn die Spielfigur mal irgendwo hängen bleibt, einfach nicht das macht was sie soll oder man gegen die ein oder andere unsichtbare Wand fährt (oder war es etwa doch nur ein Busch) ist das noch zu verkraften. Wenn aber das Vorankommen in heiklen Missionen dadurch behindert wird, dass ein befreundeter NPC wild in der Gegend herumrennt und daraufhin plötzlich im Terrain „steckenbleibt“ (was nur durch einen Neustart am Kontrollpunkt zu beheben ist); ist das schon eine andere Nummer. Das gilt sicher auch für Momente, in denen man plötzlich inmitten einer Horde steht – die vorher definitiv nicht da war; und schlicht direkt am Standort des Spielers gespawnt wurde. Oder für Momente, in denen man eine gewisse Anzahl Gegner erledigen muss (eines Lagers beispielsweise) – der letzte aber nirgendwo zu finden ist, trotz der Hinweise auf der Karte. In diesem Fall übrigens brachte der Wurf einer Granate unter ein Haus die nötige Abhilfe, immerhin – ein Wurf in einen Bereich, in dem eigentlich niemand sein kann.

Neben diesen groben Schnitzern sind es dann vor allem viele kleinere Dinge, die den Spielspaß oftmals unnötig hemmen. Wie etwa die Tatsache, dass man nach der Schnellreise-Funktion stets vor das Tor des eigentlichen Lagers gespawnt wird (sodass sich natürlich auch noch das dazwischen liegende Tor langsam öffnen muss) – und man den Weg zu den Händlern immer wieder neu gehen wird. Ähnliche, nun; Verzögerungsmaßnahmen (die das Spiel offenbar künstlich strecken sollen) finden sich leider noch öfter – wie etwa in den Lagern, in denen man zwar auf seinem Motorrad fahren kann; aber nur in einem stark gedrosselten Tempo. Und das ist gerade in den späteren, wesentlich größeren Anlagen mehr als ärgerlich. Dann wäre da noch der Fakt, dass es mit der KI vielleicht doch noch nicht ganz so weit her ist wie versprochen – denn gerade die menschlichen Widersacher stellen sich des öfteren derart wirr (und auch harmlos) an, dass man sich nur wundern kann. Eine wirkliche, spürbare Gefahr geht jedenfalls nicht von ihnen aus – ganz egal wie zahlreich sie auch sein mögen. Bei den Freakern und speziell den Horden dagegen gibt es diesbezüglich – und kurioserweise – rein gar nichts zu bemängeln. Ärgerlich: sollte man einmal zu tief ins Wasser geraten, wird Deacon unweigerlich ertrinken – was relativ komisch aussieht und eigentlich ein Unding ist, betrachtet man die sonstigen Möglichkeiten des Spiels. Noch ärgerlicher als das ist dann wohl nur noch, sein eigenes schweres Motorrad schieben zu müssen (weil der Tank leer ist), und das auch noch bergauf – aber gut, in diesem Fall hat man sich eben als Spieler verkalkuliert.

Der letzte Kritikpunkt bezieht sich dann auf die Storyline selbst, wobei ein jeder selbst entscheiden muss in wie weit er dies gewichtet, denn: grundsätzlich fühlt sich DAYS GONE recht stimmig an, gerade weil es keine endgültigen Wahrheiten präsentiert und ein relativ offenes Ende hat. Aber dennoch, ein wenig mehr Informationen zur vermeintlichen „Seuche“ und den damit verbundenen Werdegang der Menschheit wäre sicher nicht verkehrt gewesen. Immerhin eröffnet man sich so Möglichkeiten, einen zweiten Teil nachzuschieben – was in diesem Fall tatsächlich überhaupt nicht verkehrt wäre, ganz im Gegensatz zu so vielen anderen Franchises. Sei es drum – an dieser Stelle folgt nun noch eine kurze Übersicht möglichst aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels.

Handlung und Präsentation
  • Ansprechendes, intensives Endzeit-Szenario
  • Stimmige Zwischen- und Ingame-Sequenzen
  • Gefühl, wirklich voranzukommen und immer mehr zu entdecken
  • Charaktere reflektieren sich selbst, analysieren das große Ganze
  • Gute Mischung aus zwischenmenschlichen und essentiellen Problemen
  • Gründe für den Status Quo der Spiele-Welt (wie konnte es so weit kommen) bleiben unklar bzw. nicht wirklich nachvollziehbar
  • Keine wirkliche Entscheidungsfreiheit oder Dialogoptionen, eher striktes Missions-System
  • Nach dem Finale kaum Anreize weiterzuspielen

8.5/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Abwechslungsreiche Gegenden
  • Hervorragende Wetter-Effekte (Regen, Schneefall)
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Dynamischer Tag- und Nachtwechsel
  • Keine zerstörbare Umgebung
  • Unglaubwürdige Hindernisse (z.B. Büsche)

9.0/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Bombastische Explosionen
  • Knackiger Waffensound
  • Guter, passiger Soundtrack
  • Irgendwann dezent nervige Zombie-Geräusche

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Grundsätzliches Gefühl von Freiheit und Spielraum
  • Grundsätzlich mehrere Herangehensweise (Schleichen, Action, Vermeidung)
  • Furchteinflößende Horden mit beeindruckender Schwarm-Intelligenz
  • Spannende Haupt-Quests
  • Missionsdesign oftmals identisch, gerade in den Nebenquests
  • Verbesserungen des Motorrads machen sich nicht wirklich bemerkbar
  • „Verfügbarkeit“ von Gegnern und Objekten unglaubwürdig: bestimmte Gegenstände und Gegnertypen sind erst verfügbar, wenn man einen gewissen Punkt erreicht hat
  • Nerviges, verzögerndes Spawn-System (Spawn-Punkt stets vor den Lagern, Tore werden langsam geöffnet)
  • Insgesamt zu häufiges und zu langwieriges Auftanken, teils zu lange Wege
  • Teils fragwürdiger Gegner-KI (Menschen, nicht aber Freaker)

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Grundsätzlich hervorragende Technik (Grafik in Bezug zu Mindestanforderungen)
  • Zumeist faire automatische Speicherpunkte, Schnellreise-Option
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Geringe Ladezeiten im Spiel
  • Wählbare Schwierigkeitsgrade
  • Gutes und faires Inventar-System
  • Teils schwerwiegende Bugs und Probleme möglich bzw. insgesamt betrachtet höchst wahrscheinlich (Clipping-Fehler, Festhänger, Hordenspawn-Fehler, fehlende Auslöser, nicht funktionierende eigene Speicherpunkte, Aufploppen von Texturen)
  • Tiere zu häuten / Gegenstände aufzusammeln / Dinge zu kaufen dauert zu lange
  • Einzelne Gegnertypen gefühlt zu stark / widerstandsfähig (Brecher)
  • Nervige, unnötige Quicktime-Events
  • Wie man seine Skillpunkte verteilt, ist egal (irgendwann ist alles maximiert)

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30-40

Fazit: Insgesamt betrachtet handelt es sich bei DAYS GONE um ein überraschend gutes Spiel mit einer überraschend intensiven Story- und Charakterentwicklung. Die Erkundungsmöglichkeiten sowie die gefühlte spielerische Freiheit sorgen für einen Heidenspaß, von den so noch nie dagewesenen Zombie-Horden gar nicht erst zu sprechen. Sicher, mit ein paar Verbesserungen hie und da wäre ein noch besseres Spiel möglich gewesen – doch auch so reicht es für eine absolute Empfehlung.


„Intensiv und packend, spielerisch einwandfrei – das ist ordentliches Zombie-Futter für eine großzügige handvoll Stunden.“

Filmkritik: „Evangelion 3.0 + 1.0: Thrice Upon A Time“ (2021)

Filmtyp: Animationsfilm
Basierend Auf: TV-Serie
Regie: Hideaki Anno
Mit: /
Land: Japan
Laufzeit: ca. 155 Minuten
FSK: ab 16 freigegeben
Genre: Sci-Fi / Drama / Action
Tags: Evangelion | Rebuild | EoE | Neon Genesis | Sequel | Finale

Bye Bye All Of Evangelion.

Endlich, ja endlich ist es soweit – nach unzähligen Jahren des Wartens ist der neue und letzte Teil der großen EVANGELION-Rebuild-Filmreihe endlich verfügbar. Und das in recht ungewohnter Form, muss man sagen – schließlich handelt es sich erstmals in der Geschichte des Franchise um ein reines VOD-Release, welches weltweit über die berühmt-berüchtigte Amazon Prime-Plattform angeboten wird. Die Vorteile liegen auf der Hand: es ging so gesehen doch recht schnell mit dem internationalen Release (hier ist der Zeitraum zwischen der japanischen Uraufführung und dem internationalen Start gemeint), es sind direkt alle Sprachen sowie alle erdenklichen Untertitel verfügbar (und das in mehr als annehmbarer Qualität) – und das ewig lange Warten auf ein potentielles Disk-Release erübrigt sich. Zumindest theoretisch, denn: so schön diese neue Strategie auch ist, für Fans sollte ein zusätzlicher physischer Release weiterhin unabdingbar sein – in dieser Hinsicht sollte also unbedingt noch etwas folgen. Wenn nicht, wäre das zutiefst schade – zumal die hauseigene EVANGELION-Sammlung somit auf ewig unvollständig bliebe.

Sei es drum, an dieser Stelle sollten die Umstände und das Format des Release ohnehin eine eher untergeordnete Rolle spielen. Vielmehr geht es um den so sehnsüchtig erwarteten Inhalt, wobei man bereits an dieser Stelle eine Warnung aussprechen muss: der folgende Text könnte ein wenig länger, komplexer; ja vielleicht auch etwas konfuser ausfallen als alle bisherigen, die bereits zum Thema verfasst wurden (diese findet man übrigens über das EVANGELION-TAG). Schließlich erlebt man es nur einmal, dass ein derart heiß geliebtes Franchise – welches nicht nur mich selbst über Jahrzehnte begleitet hat – endet, respektive ein hoffentlich würdiges Finale findet. Übrigens: wie final das Ganze tatsächlich ist, soll an dieser Stelle einmal ausgeklammert werden bzw. ebenfalls keine großartige Rolle spielen. Denn für mich – und ich glaube respektive hoffe auch für Hideaki Anno – ist das Kapitel EVANGELION mit dem neuen und letzten REBUILD-Teil abgeschlossen. Abgeschlossen im Sinne von neuem In- und Output, versteht sich – das Beschäftigen mit der Materie, die allgemeine Faszination und das ständige erneute Sichten des bekannten Materials werden mich selbstverständlich weiter begleiten, und zwar bis an mein Lebensende. We all know it: it’s the curse of the EVA’s.

Da haben sich noch einmal alle versammelt, um Abschied zu nehmen.

Doch wie soll(te) man – die eben geschriebene, so sicher nicht gewöhnliche Einleitung im Kopf – überhaupt an eine Anime- und Filmrezension wie diese herangehen ? Richtig, auf diese Frage gibt es keine wirkliche Antwort – weshalb das Ganze wohl keine klassische Filmkritik werden wird, sondern eher eine emotionale Auseinandersetzung. Wobei das auch adäquat erscheint, gewissermaßen – denn wer (der in einer ähnlichen Lage ist) könnte es sich schon vorstellen, eine herkömmliche und auf zwei bis drei Absätze heruntergebrochene Filmrezension zum finalen EVANGELION-Teil zu lesen; geschweige denn zu verfassen ? Das hätte das Franchise einfach – und gelinde gesagt – nicht verdient. Wobei im Grunde noch nicht einmal das gesamte Franchise gemeint ist, schließlich gab und gibt es noch so viel mehr zum Thema EVANGELION zu entdecken als die REBUILD-Filme. Doch wer den Blog kennt weiß, dass es auf diesem Blog vorrangig um die filmischen Erzeugnisse zum Thema gehen sollte und soll – und nicht etwa um den (ebenfalls großartigen) Manga oder die eher „internen“ Videospiele und Dinge, die ausschließlich in Japan veröffentlicht werden. Legen wir es also darauf an und versuchen es. Dabei gilt selbstverständlich der folgende Warnhinweis: ACHTUNG, SPOILER !

Zuallererst, und das bezieht sich noch nicht zwangsläufig auf die Qualität und den Eindruck des letzten Films; ist in Anbetracht eines Werkes wie THRICE UPON A TIME eines zu sagen: es fühlt sich verdammt gut an, ihn endlich sehen zu können respektive gesehen zu haben. Schließlich war die Wartezeit inklusive der zahlreichen Verschiebungen nach dem letztaktuellen dritten REBUILD-Film lang – und die, man nenne sie Gier nach dem die Geschichte hoffentlich abrundenden letzten Teil enorm groß. Insofern ist es schon einmal schwierig, den Film möglichst treffend (das heißt, unvoreingenommen und neutral) zu analysieren und zu bewerten. Anders gesagt: das Gefühl, Teil einer großen Saga gewesen zu sein – die nunmehr ihr Ende findet – steht über allem, und sorgt erst Recht dafür dass man Freud und Leid kaum noch voneinander unterscheiden kann. Was in diesem Falle helfen kann, liegt auf der Hand: der Versuch einer möglichst nüchternen Betrachtung des neuen EVANGELION-Films als Startpunkt der Rezension. Ähnlich wie schon bei der Analyse zu EVANGELION 3.33 wird diese Rezension also in drei aufeinander folgende, gedankliche Kategorien respektive Betrachtungsweisen aufgeteilt sein, und zwar die folgenden:

1. Es wird das bewertet, was man sehen kann

2. Es wird das bewertet, was man verstehen kann

3. Es wird das bewertet, was man fühlen kann.

Die Stimmung ist einstweilen desolat… doch es gibt auch Lichtblicke.

Beginnen wir also mit dem offensichtlichen, das heißt etwa dem allgemeinen Ersteindruck, dem Look und der Ausführung des Films. Tatsächlich ist es so, und das war seitens Hideaki Anno auch genau so beabsichtigt; dass es einen herben Stilbruch innerhalb der REBUILD-Reihe gab. Einen Stilbruch, der sich nicht nur auf inhaltliche Aspekte bezog – sondern auch auf etwas vermeintlich banales wie die optische Gestaltung. Man kann sich erinnern: bereits EVANGELION 3.33 sah deutlich anders aus als seine Vorgänger, wobei es dafür nicht von allen Seiten Lobes-Hymnen hagelte. Und das ist auch zu verstehen, denn: im direkten Vergleich sah EVANGELION 3.33 wesentlich kraftloser, weniger akzentuiert, man will nicht sagen verwaschener aus als alles, was man bisher von EVANGELION gewöhnt war. Und, als besonderen Zusatz mit einem Widerspruch in sich: er war einerseits simpler gestaltet, andererseits aber wesentlich technischer in der Ausführung (Beispiel: die 3D-Innenansichten der AAA-Wunder). Dieses Konzept findet sich nun auch in THRICE UPON A TIME wieder, was keine große Überraschung ist – wobei zumindest der zweite Teil des Films (man bezeichne ihn der Einfachheit halber als „Shinjis Ankunft im Dorf“) den Kreis zur ursprünglichen Gestaltung aus den ersten Teilen gewissermaßen schließt. Danach allerdings geht es wieder vermehrt in Richtung der in 3.33 eingeführten Optik, irgendwo zwischen herkömmlicher 2D-Animation und hochstilisiert-technischer CGI-Einschübe. Das hat einige Vorteile – wie etwa den, dass es fast unmöglich gewesen wäre die turbulenten Ereignisse überhaupt anders darzustellen – aber eben auch einen gravierenden Nachteil. Und der liegt schlicht darin begründet, dass gerade die Kämpfe (oder aber einfache Ansichten wie etwa der mächtigen AAA-Wunder) zu kleinen, nun; Wimmelbildchen avancieren können. Wimmelbildchen, auf denen man unglaublich viel sieht – aber eben nicht das große Ganze, und schon gar keine Details. Von der allgemeinen Übersicht braucht man diesbezüglich gar nicht erst zu sprechen – wo hier oben und unten ist oder wie viele und welche Objekte sich gerade tatsächlich auf dem Bildschirm befinden ist stellenweise nur zu erahnen. Diese, man kann sie durchaus als Probleme bezeichnen finden sich indes auch in Bezug auf die kleineren respektive stilleren Dinge wieder – etwa in Bezug auf die Charakterzeichnung. Die scheint ebenfalls um einiges minimalistischer ausgefallen zu sein als jemals zuvor; gerade was die Ansichten von Gesichtern sowie die Darstellung von Mimik und Gestik angeht. Dass das schade ist – gerade in Bezug auf die teils immensen Schritte, die der Film in Sachen Charakterentwicklung macht – versteht sich von selbst.

Immerhin – selbst über diese Dinge könnte man als Fan und Freund des Franchise noch halbwegs hinwegsehen. Erst Recht natürlich wenn man davon ausgeht, dass unter der Mitwirkung von Hideaki Anno nichts zufällig geschieht – und selbst banal erscheinende Stilmittel oder sogar als solche zu erkennende „Fehler“ ganz absichtlich so dargestellt werden. In THRICE UPON A TIME bleiben aber selbst unter dieser Prämisse noch immer zwei Dinge übrig, die sich selbst bei bestem Willen nicht rechtfertigen lassen – schlicht, da sie den Zuschauer zu sehr aus dem intensiven Film-Erlebnis herauszerren. Zum einen ist hier die leider schmerzlich misslungene Darstellung der, man nenne sie der Einfachheit halber großen Rei gemeint (die so ähnlich auch schon in END OF EVANGELION zu sehen war) – welche mithilfe neuester 3D-Technik verwirklicht wurde, und dabei einen etwas merkwürdig erscheinenden, pseudo-realistischen Anstrich erhalten hat. Das mag gut gemeint gewesen sein, im Ergebnis aber wirkt es einfach nur befremdlich. Das mittlerweile einige Jährchen ältere END OF EVANGELION hat es doch selbst vorgemacht, oder anders gesagt: hier wäre man mit der guten alten 2D-Technik wesentlich besser gefahren. Zum anderen sind die teils doch dezent überakzentuiert wirkenden Technik- Spiele gemeint, die wohl ein wenig vom fragwürdigen Charme der ursprünglichen Episoden 25 und 26 der TV-Serie einfangen sollten. In THRICE UPON A TIME kommen diese in Form von abrupten Schnitten, der Einstreuung bereits bekannter Szenen aus den anderen Rebuild-Teilen, der Erwähnung und gewissermaßen auch Erklärung des Titels NEON GENESIS EVANGELION selbst sowie einem völlig gewagten Wechsel hin zu einer farblosen Comic-Optik gegen Ende vor. Sicher, dies mögen nachvollziehbare stilistisch Entscheidungen gewesen sein, die in Bezug auf den Inhalt sogar Sinn ergeben (Stichwort Anti-Universum) – und doch hinterlassen sie aufgrund ihrer Darstellung einen eher faden Beigeschmack. Analog zu den gerade in den hektischen Kampfszenen nicht immer flüssig wirkenden Bildern entsteht so der Eindruck, als würden zumindest die optischen Aspekte dem großen Finale nicht wirklich gerecht werden – was einmal mehr die Frage aufwirft, warum der letzte Film überhaupt so lange entwickelt respektive vielleicht auch absichtlich zurückgehalten wurde.

Das Leben könnte so schön sein… es könnte.

Zu diesem Stichwort gilt es dann leider auch, noch etwas nicht ganz so gelungenes festzuhalten. Gemeint ist, und das ist wahrlich kaum zu glauben; nicht weniger als der Soundtrack des neuen Films. Unglaublich ist es deshalb, weil die Zusammenarbeit von Hideaki Anno und Shiro Sagisu seit jeher etwas ganz besonderes war – und stets zu ganz und gar besonderen Ergebnissen führte. Die Soundtracks der bisherigen REBUILD-Filme gehören jedenfalls – und da lässt sich eigentlich kaum drüber streiten – zum besten, was der Genre der Filmmusik jemals hervorgebracht hat, speziell natürlich im Bereich des Animationsfilms. Auch oder gerade, da einzelne Stücke eine durchaus verstörende Wirkung entfaltet haben – oder es Momente gab, in denen das Bild und der Ton zunächst nicht wirklich zu harmonieren schienen (etwa: die Musik bei Shinjis „ungewolltem“ Angriff auf Einheit 02). In THRICE UPON A TIME indes scheint dieses Phänomen noch weiter ad absurdum geführt worden zu sein, oder anders gesagt: nicht nur, dass die Musik an vielen Stellen unpassend erscheint; die Stücke sind einzeln und für sich genommen auch nichts allzu besonderes. Das mag oberflächlich klingen, doch im direkten Vergleich mit den bisherigen Soundtracks (mit dem von EVANGELION 2.22 an der unangefochtenen Spitze) kann man dies ruhig einmal so behaupten. Klar, es gibt Ausnahmen – aber eben nur zwei oder drei, und nicht mehr wie zuvor alle. Immerhin: die Soundeffekte sowie die Vertonung der Figuren sind wie immer gelungen, mehr noch: gemachte Fehler aus 3.33 (wie etwa die Neubesetzung der Sprechrolle des Kaworu) wurden behoben. Dies gilt natürlich nur für die deutsche Fassung, wobei dieser Fakt auch nicht in die Bewertung einfließt; verständlicherweise.

Kommen wir nun also zu dem, was man nicht direkt sehen oder hören; sondern stattdessen verstehen kann. Hier wäre natürlich – und vordergründig – der allgemeine Handlungsverlauf inklusive der Charakterentwicklungen zu nennen. Hier macht THRICE UPON A TIME dann auch tatsächlich einen riesengroßen Sprung, gerade im Vergleich mit 3.33 – und das nicht nur, da die Handlung eben nicht erneut von einer zeitlichen, für allerlei ratlose Gesichter sorgenden Unterbrechung (wir erinnern uns: zwischen dem Ende von 2.22 und dem Beginn von 3.33 sind 14 Jahre vergangen, ohne das jemals wirklich wieder auf diese Zeitspanne Bezug genommen wurde) gekennzeichnet ist. Nein, und so unangebracht diese Formulierung in Anbetracht des desolaten Zustands von Shinji zu Beginn des Films auch erscheinen mag: es ist tatsächlich wieder ordentlich Leben in das EVANGELION-Universum gekommen. Alle Charaktere (das heißt, wirklich alle) haben nachvollziehbare Sorgen, Nöte und Motivationen; das Hinarbeiten auf das Unausweichliche (einfach ausgedrückt: die Herbeiführen eines weiteren Impacts) wird stückweise präsentiert und kann Schritt für Schritt nachvollzogen werden. Sehr schön ist auch, dass einige Konflikte auf eine glaubhafte Art und Weise gelöst werden – wie etwa der zwischen Shinji und Misato, der zwischen Shinji und Asuka, und ja natürlich: der zwischen Shinji und seinem Vater. Als kleine Highlights fungieren diesbezüglich dann aber doch zwei eher ungeahnte Dinge: zum einen die, man nenne sie Menschwerdung des aktuellen Rei-Klons, welche äußerst behutsam und emotional dargestellt wird – und zum anderen die Entwicklung der einst bei vielen Fans eher verhassten Figur von Mari. Diese hält wohl auch eine der größeren Überraschungen bereit – wenn, ja wenn man denn nach wie vor bereit ist; sich über den Kontext des Films hinaus mit der Materie respektive den Gedanken von Hideaki Anno zu beschäftigen. Denn, und das gilt auch für TRICE UPON A TIME, der erstmals wieder einiges erklärt und im Grunde genommen weniger neue Fragen aufwirft als zuvor: nicht alles ist offensichtlich oder direkt nachzuvollziehen, dem Zuschauer bleibt einiges selbst überlassen. Aber gerade das macht ja – unter anderem – auch die Faszination von EVANGELION aus.

Zugegeben: was genau auf dem Bildschirm passiert, ist nicht immer direkt zu erkennen und zu verstehen.

Bei einem Punkt hat man es diesbezüglich aber erneut leicht übertrieben, denn: so gewagt die Einstreuung des „echten“ Namens von Mari auch war, sie hat funktioniert. Bei einigen anderen Dingen, etwa dem höchst ominösen Schlüssel des Nebukadnezar, dem bisher noch nicht wirklich erwähnten Golgotha-Objekt oder dem wahren Wirrwarr an verschiedenen Lanzen inklusive der nötigen „Voraussetzungen“ für den ein oder anderen Impact (First, Second, Near Third, Third, Near Fourth, Fourth, Another Impact) stellt man sich unweigerlich die Frage, ob es derlei Elemente wirklich noch gebraucht hätte. Schließlich ist das EVA-Universum auch so schon groß (und eben auch: teils unverständlich) genug – hier hätte man vielleicht eher noch mehr auf Klärung denn auf das Einstreuen immer neuer Begriffe setzen sollen. Erst Recht natürlich wenn man bedenkt, dass Elemente wie der schwarze Mond (inklusive Lilith) oder die Kammer von Guf (wie selbige dargestellt wird ist noch immer ein waschechtes Highlight) auch so schon genug Faszinationskraft auslösen und Spielraum für Interpretationen zulassen. In THRICE UPON A TIME lenkt man nun aber eher wieder von zuvor bereits halbwegs zufriedenstellend interpretierten Dingen ab – und erlaubt eine weitere Sichtweise auf für das Franchise eigentliche essentielle, aber eben nie wirklich behandelte Dinge wie etwa die Existenz der sogenannten „FAR“ respektive Götterwesen. In wie weit diese mit den bisherigen Erkenntnissen harmonieren oder auch nicht, muss ein jeder für sich selbst herausfinden. Wie immer, könnte man sagen – aber da das Kapitel EVANGELION nun abgeschlossen scheint und wir als Zuschauer keine zufriedenstellenden Antworten mehr auf Dinge erwarten können die einer unbedingten Klärung bedürft hätten, wird es schwierig. Wie etwa in Bezug auf den kritischen 14-jährigen Zeitraum zwischen 2.22 und 3.33, zu dessen Beginn sich ein Ereignis wie das des Third Impacts ereignete (der am Ende von 2.22 war bekanntlich und lediglich der Near Third Impact) – von dem wir allerdings kaum wissen wie er ausgesehen haben könnte, oder was genau er bedeutet respektive nach sich gezogen hat. Unter anderem deshalb wäre es wohl auch zu verstehen, wenn einige nicht mehr ganz so tief in die Materie einsteigen wollen. Schließlich gibt es nun nicht mehr viel neues zu holen – alles, was jetzt noch folgt; dürften zahlreiche Interpretationsversuche seitens der Fangemeinschaft sein. Selbige haben zwar auch einen gewissen Reiz – aber sie können eben auch enorm anstrengend sein.

Die Szenen mit Gendo Ikari (dem „König der Lilim“) gehören eindeutig zu den Highlights des Films. Und überhaupt: wer braucht schon ein (physisches) Gehirn…

Das gilt übrigens und gewissermaßen auch für das eigentliche Ende des Films – das für Fans des Franchise ungewohnt, wie soll man es sagen; freudig daherkommen könnte. Eventuell auch etwas zu freudig – denn so groß der Wunsch, dass möglichst alle Charaktere halbwegs glücklich aus der Erzählung hervorgehen sollten auch ist; so merkwürdig ist es ein, man darf es ruhig sagen; episches Werk wie EVANGELION mit Szenen beendet zu wissen, die an einen beliebigen Highschool-Anime erinnern. Und wenn diese Highschool-Szenen dann auch noch einige seitens der Fangemeinschaft eher unerwünschte Paarungen zeigen (nicht unmögliche, aber eben doch solche, die auf eine eher merkwürdige Art verblüffend sind); dürfte die Enttäuschung quasi vorprogrammiert sein. Das mag etwas hart klingen, zumal der Sinn dahinter zu jedem Zeitpunkt nachzuvollziehen ist – aber dennoch. Ein wenig anders, ein wenig spannender, ein wenig offener hätte das Ende ruhig ausfallen können. Zumal es – trotz aller Schönheit und gefühlten Richtigkeit – einen unangenehmen Beigeschmack in der Hinsicht hinterlässt, dass es als allzu offensichtliches Statement von Hideaki Anno selbst fungiert, endlich mit der Materie abschließen zu können. Anders gesagt: das Ende relativiert gewissermaßen vieles, was bisher in EVANGELION passiert ist – und misst jenen Begebenheiten plötzlich enorm wenig Bedeutung zu. Ein Universum, in dem es EVANGELIONS gibt ist demnach vergleichbar mit der Hölle – und die normale, unsere Welt im Grunde genommen ein Paradies. Immerhin ist es beruhigend zu wissen, dass Hideaki Anno nun doch etwas optimistischere Töne anschlägt – der Film selbst aber verliert dadurch an (künstlerischem) Wert, und macht schlussendlich vieles von dem zunichte, was zuvor mühsam aufgebaut wurde. Das gilt auch für kleinere Dinge, die im Film eher als Randnotiz vorkommen – wie etwa der Wandlung Shinji’s. Nicht nur, dass sie viel zu schnell von statten geht – einzelne Elemente und Aussagen sind derart verquer und mit der Holzhammer-Methode in eine positive Richtung gedrückt, dass sie nur noch wenig vom einstigen Charme des Franchise transportieren können. Wie sonst ließe es sich erklären, dass Shinji im Gespräch mit Kaworu offenbart; er wolle nie wieder weinen – weil dies ohnehin niemandem hilft ? Derart unpassende, absolut fragwürdige Aussagen (sowohl in Bezug auf Shinji’s Charakter als natürlich auch die Realität) vermögen es eben auch, den Zuschauer aus der Immersion herauszureißen – und sich zu fragen, ob Hideaki Anno im Laufe der Jahre nicht doch ein wenig von seiner Weisheit eingebüßt hat.

Gänsehaut ist bei allen Dingen, die sich in irgendeiner Form mit den Impacts beschäftigen, vorprogrammiert.

Es ist eben doch alles ein bisschen schöner und vielleicht auch glattgebügelter in THRICE UPON A TIME. Jene, die den düsteren Unterton der TV-Serie geliebt haben, werden also vermutlich eher enttäuscht werden (auch wenn der neue EVANGELION-Film beileibe kein Feel-Good-Movie ist) – und jene, die END OF EVANGELION als das wahre Meisterwerk ansehen, werden wohl auch genau dabei bleiben. Denn um diesen Film noch zu übertreffen, dazu hat THRICE UPON A TIME zweifelsohne nicht das Zeug – leider. Da der Film aber dennoch weit mehr als ein typischer oder durchschnittlicher Anime ist; fällt es umso schwerer eine finale Wertungsentscheidung zu fällen. Wie so oft sollte dies nur gelingen, indem man den Film im Kontext betrachtet. Und der ist nun einmal das bisherige EVANGELION-Universum, das einiges an sehenswertem Material hervorgebracht hat. Über die ursprüngliche TV-Serie (ob in der originalen oder einer der überarbeiteten Fassungen spielt keine Rolle) oder aber END OF EVANGELION zu reden, sollte sich dabei erübrigen – da es sich relativ unbestritten um in Stein gemeißelte, schier unantastbare Meisterwerke der Anime-Geschichte handelt. Etwas spannender sollte es da schon innerhalb der Bewertungen der REBUILD-Filme zugehen, die auf diesem Blog wie folgt aussieht (über die Suche gelangt man bei Bedarf zu den jeweiligen Komplett-Reviews):

EVANGELION 1.11 – 10/10 Punkten

EVANGELION 2.22 – 10/10 Punkten

EVANGELION 3.33 – 8/10 Punkten

Und THRICE UPON A TIME ? Da er in vielen Belangen enorme Fortschritte gegenüber seinem direkten Vorgänger gemacht hat, sollte man durchaus auch eine leicht höhere Wertung anberaumen. Schließlich hat der Film auch seine guten Seiten – die in dieser Rezension möglicherweise etwas kurz gekommen sind. Der Grund dafür ist aber offensichtlich: in Anbetracht der Qualität des bisherigen Materials ist man als Zuschauer einfach, nun; verwöhnt – und hat gewisse Mindesterwartungen, in Anbetracht derer etwaige Fehler oder Unstimmigkeiten umso mehr auffallen. Für THRICE UPON  A TIME kann man dennoch – und reinen Gewissens – gut gemeinte 8.5/10 Punkten veranschlagen. Die höchst spannenden Kampfszenen, die Aktionen von Gendo, die Transformation von Askua (bzw. ihrem EVANGELION), die finale Mission von Misato – das alles sind Momente, in denen das gute alte EVANGELION-Gefühl wieder aufkeimt, und das nicht zu knapp. Die vielen kleineren Ungereimtheiten verhindern allerdings und schlussendlich, dass sich THRICE UPON A TIME in eine Reihe mit EVANGELION 2.22 stellen kann – dem in vielerlei Hinsicht besten Teil der REBUILD-Reihe. Sei es drum, es gilt, noch einiges aufzuholen. Denn eines steht fest, und das ist beileibe keine EVANGELION-Neuheit: einen Film wie diesen nur einmal anzuschauen, reicht einfach nicht aus.

Bilder / Promofotos / Screenshots: Khara / Amazon

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„Ein nicht perfekter, aber doch würdiger Abschluss der REBUILD-Reihe. Farewell, Evangelion.“

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