PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED UNITY (2014)

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity
Veröffentlichungsdatum: 11. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft Sofia
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Templer, Paris, Historie, Nacherleben

Wenn die Bruderschaft zur echten Gemeinschaft wird.

Inhalt: Im belebten Paris des 18. Jahrhunderts erlebt der junge Arno Victor Dorian des Öfteren sein blaues Wunder. Nicht nur, dass er seinen leiblichen Vater im zarten Alter von 10 Jahren verlor; und das unter höchst mysteriösen Umständen – auch sein Stiefvater François De La Serre wird einige Jahre später brutal ermordet. Diesmal bleibt es allerdings nicht bei einem bloßen Verlust – denn Arno selbst wird für den Tod von De La Serre verantwortlich gemacht, und kurzerhand in die Bastille gesteckt. Hier beginnt er einige seltsame Entdeckungen zu machen – wie etwa ominöse Schriftzeichen an den Wänden, die außer ihm niemand sehen kann – und lernt den ebenfalls eingesperrten Pierre Bellec kennen. Der stellt sich als Mitglied der Assassinen heraus, sieht ein entsprechendes Potential in Arno – und beschließt, gemeinsam mit ihm zu türmen. Bald darauf lernt Arno die hochrangigen Vorsitzenden des hiesigen Ordens kennen – und setzt forthin alles daran, den Mord an seinem Stiefvater aufzuklären. Das Problem: auch die Templer spielen eine nicht unwesentliche Rolle in diesem schwer zu durchschauenden Machtkampf, der inmitten der Französischen Revolution stattfindet.

Alle Jahre wieder kommt ein neues ASSASSIN’S CREED… und manchmal sind es derer sogar zwei. Schließlich ist das vorliegende ASSASSIN’S CREED UNITY quasi als Parallel-Release zu ASSASSIN’S CREED ROGUE (siehe Review) erschienen – dem letzten Spiel der sogenannten alten Generation, bei der man noch für die X-Box-360 sowie die Playstation 3 mitentwickelte. Die nunmehr etablierte neue Generation hingegen wird mit Blick auf die Next-Gen-Konsolen wohl auch ein völlig neues Kapitel für das ASSASSIN’S CREED-Franchise bedeuten – in welcher Hinsicht und mit welchen möglichen Vor- und Nachteilen wird sich noch zeigen. Fakt ist indes, dass die ohnehin schon fragwürdige Release-Politik des Publishers Ubisoft von Maßnahmen wie diesen eher weniger profitiert – schließlich befürchteten Spieler des Franchise schon länger eine Art Ausverkauf, vor allem wenn es um die doch recht ansehnliche Release-Frequenz von immer neuen ASSASSIN’S CREED-Teilen (und auch Ablegern) geht. Es ist also kein Wunder, dass nicht jedem die Freude ins Gesicht geschrieben steht wenn jetzt schon zwei vollwertige Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen.

Die Ruhe kommt vor dem Sturm

Immerhin: auf den ersten Blick macht ASSASSIN’S CREED UNITY eine durchaus gute Figur. Auch, oder gerade im Vergleich mit dem doch einige Aspekte der Vergangenheit wiederholenden ROGUE – wobei es keine allzu große Überraschung ist, dass sich der recht frische Eindruck vor allem im Hinblick auf die optische Gestaltung des Spiels äußert. Sicher, die ASSASSIN’S CREED-Spiele waren schon immer echte Hingucker – vor allem wenn es um die nicht nur netten, sondern über weite Strecken beeindruckend detailgetreuen Nachbildungen von Städten und diversen historischen Gebäuden ging (und geht). Mit dem aufwendig inszenierten Paris des 18.ten Jahrhunderts setzt UNITY diesem Prinzip so gesehen noch die Krone auf – und präsentiert sich mit einer schier atemberaubenden Engine, die den Spieler noch mehr in das Geschehen hineinzieht und immer wieder für markante Aha-Momente sorgt. Als Beispiel seien hier etwa die für die Reihe neuen Menschenmassen respektive Ansammlungen genannt, die dezent darauf hinweisen dass sich hinter den Kulissen der Spielwelt noch etwas mehr abspielen muss, als man mit dem bloßen Auge erkennen kann. Ja, UNITY spielt zur Zeit der Französischen Revolution – und kann diesen Eindruck auch recht gut transportieren. Dass man abermals einen recht frei agierenden ASSASSINEN verkörpert, der (zumindest theoretisch) in den Verlauf der Geschichte eingreifen kann; macht die Sache umso spannender. In diesem Zusammenhang ebenfalls positiv hervorzuheben ist die insgesamt als gelungen zu betrachtende Story inklusive einiger recht prägnanter Charaktere (wie etwa Marquis De Sarde oder Napoleon Bonaparte) – wobei der Schalk des Hauptprotagonisten Arno Dorian nicht jedermann gefallen wird, aber immerhin für etwas Auflockerung sorgt. Zumindest in Bezug auf die Verpackung, und bei anderen Spiele gerne mal problematisch ausfallenden Aspekten (wie etwa das Sound-Design) ist Ubisoft also schon wieder ein kleiner Geniestreich gelungen. Doch selbstverständlich ist das noch längst nicht alles. Schließlich ist man gerade als langjähriger Fan der Reige geneigt, einen Blick auf möglichst alle Aspekte des Spiels zu werfen – und gegebenenfalls auch die Vorgänger zwecks eines Vergleichs zu Rate zu ziehen. Gerade hier liegt dann leider auch die Crux von ASSASSIN’S CREED UNITY begraben. Doch beginnen wir mit…

Der Spielwelt von ASSASSIN’S CREED UNITY

Fans der Reihe werden wissen, dass man bei Ubisoft seit jeher bemüht ist, eine möglichst authentisch wirkende Spielwelt zu inszenieren. Ebenfalls, und teilweise eben auch leidig bekannt ist; dass es diesbezüglich nicht reicht enorm schmuckvolle Städte zu präsentieren – sondern man dem Spieler auch einiges an die Hand geben muss, etwa was die tatsächlichen Möglichkeiten betrifft. UNITY fällt hierbei mit einem so nicht unbedingt erwarteten, aber sicher dennoch ärgerlichen Problem auf: es gibt schlicht etwas zu viel zu tun in der hiesigen Spielwelt. Zu viel – aber eben doch verdächtig wenig gehaltvolles oder Dinge, die die ständigen Umwege in irgendeiner Weise rechtfertigen würden. So offenbart nicht nur ein Blick auf die völlig überladene Karte, dass in Paris so einiges auf den Spieler wartet – der sich auf dem Weg zur nächsten Hauptmission (der Name kommt nicht von ungefähr) oftmals nicht entscheiden kann, ob er nun tatsächlich alle aufploppenden Events abklappern soll oder nicht. Merkwürdig ist, dass dieses simple Sammeln von diversen Dingen (wie etwa Schatztruhen, Kokarden, Geheimnisse) in den früheren Teilen noch weitaus mehr Spaß gemacht hat – und nicht zuletzt den Ehrgeiz auf dem Weg zu einer möglichst vollständigen Synchronisation (die berühmten 100%) weckte, nun aber tatsächlich nur noch wie eine freche Maßnahme zur künstlichen Spielzeit-Streckung wirkt. Zumal, und auch das ist leider nichts neues; die zu erwartenden Belohnung wieder einmal kaum den Aufwand rechtfertigen. Warum man sich bei Ubisoft keine Gedanken darüber macht, was sich die Spieler tatsächlich als Belohnung für derlei vergleichsweise zeitintensive Suchen vorstellen könnten; bleibt jedenfalls ein Rätsel.

Ebenfalls nicht neu, im Hinblick auf die nunmehr vor Leben überquellenden Straßen von Paris aber durchaus bezeichnend ist die schlicht nicht vorhandene Vielfalt in der Bevölkerung. So gibt es erneut keine Kinder-NPC’s (ASSASSIN’S CREED 3 machte hier die Ausnahme), und nicht selten hat man das Gefühl man würde immer wieder den gleichen Klonen begegnen. In gewisser Weise passend dazu fällt auch die künstliche Intelligenz der NPC’S und Gegner aus – die abermals ihren Zweck erfüllt, aber eben auch nicht mehr. Und überhaupt: was ist aus den einst revolutionären Fortbewegungs-Features der Reihe geworden ? Wo man früher noch zu Pferd unterwegs war (und mal eine Kutsche steuern dürfte, mal mit einer Flugmaschine abhob, mal eine Kriegsmaschine bediente) oder eben ein eigenes Schiff steuerte ist plötzlich nichts mehr vorhanden. Ja, nicht einmal mehr Seilbahnen oder ähnliches gibt es – bis auf die Möglichkeit, sich mit Lastenaufzügen auf Dächer zu bugsieren, ist UNITY nichts mehr geblieben was den Fußmarsch- und Kletteralltag ein wenig auflockern würde. Immerhin, und fairerweise sei hier der neue Schleich-Modus genannt – oder eher der fast neue, schließlich konnte man sich bereits in BLACK FLAG ordentlich an Gegner heranpirschen oder ganze Areale unbemerkt passieren. Hier entfaltet UNITY tatsächlich einige kleine, neue Eindrücke – die allerdings gleich wieder vom ebenfalls neuen, dabei eher schlechten als rechten Deckungssystem konterkariert werden. Selbiges lässt sich schließlich nur äußert mühselig bedienen – mal kommt man einfach nicht mehr aus der Deckung hervor, mal stolpert man direkt vor die Füße des Gegners. Was einen schnell zu einem weiteren Aspekt des Spiels leiten könnte, nämlich der…

Mechanik und Spielbarkeit von ASSASSIN’S CREED UNITY

Insbesondere Freunde der guten alten PC-Steuerung sollte es bekannt vorkommen, dass sich ein ASSASSIN’S CREED einstweilen nicht ganz optimal bedienen lässt. Vielleicht gehört dieser Umstand auch einfach zur Reihe dazu – die Spielern schon seit dem ersten Teil zahlreiche unfreiwillige Stürze, Festhäng-Erlebnisse und vieles mehr bescherte. Immerhin: bisher war man geneigt, darüber hinwegzusehen – denn irgendwie klappte es am Ende doch, auch wenn man kein Gamepad zur Hand hatte. Nun aber, und ausgerechnet mit ASSASSIN’S CREED UNITY wird dieser Umstand völlig ad absurdum geführt – wobei es erst gar keine Rolle spielt, ob man nun ein Gamepad hat oder gar auf einer der Konsolen spielt. Noch nie, nein wirklich noch nie zuvor hat sich die Spielfigur derart oft irgendwo verkantet oder verrannt; noch nie zuvor kam man so schlecht in eigentlich weit offen stehende Fenster oder Türen hinein, noch nie zuvor ist man überall gelandet – nur nicht da, wo man eigentlich hin wollte. Sicher spielt die mehr schlecht als rechte PC-Portierung von UNITY (das ist ebenfalls ein heikles Thema) eine nicht unerhebliche Rolle, doch auch davon abgesehen ist die Bedienbarkeit des Spiels eine schiere Katastrophe. Die so gesehen neuen Bewegungs-Features erledigen da alles übrige – etwa, wenn Arno von Dach zu Dach springt (was sich eher wie ein plötzliches Schweben anfühlt) oder an einem Turm hochklettert, man will nicht sagen wild hochspringt. Sicher, ähnliches war auch schon in den vorherigen Teilen zu sehen – doch da die Originalität und der Spaßfaktor dieses Mal über weite Strecken abhanden gekommen sind, gibt es so gesehen auch keine Entschuldigung mehr. In diesem Zusammenhang ebenfalls interessant sind auch kleinere Dinge – wie etwa, dass man von Gegnern fallengelassene Waffen nun nicht mehr aufheben sowie keine normalen Diebstähle bei Passanten mehr durchführen kann. Und wer gedacht hat, dass die bisherigen Inszenierungen der Gegenwarts-Abschnitte etwas lieblos waren; hat wohl noch nicht die von und aus ASSASSIN’S CREED UNITY gesehen – was dem Spieler hier geboten wird, ist einfach nur noch dreist. Da wünscht man sich doch ganz schnell die guten alten Desmond-Zeiten wieder her.

Die absolut dreisten Neuerungen

Und was, ja was wäre ein ASSASSIN’S CREED ohne wirkliche Neuerungen ? Tatsächlich mussten die Verantwortlichen diesbezüglich schon immer einen spannenden Spagat wagen. Ein Spagat zwischen den alten (und oftmals guten) Elementen, und eben auch Dingen, die das Erscheinen eines neuen Teils (und damit auch den entsprechenden Kaufpreis) rechtfertigen. Natürlich muss dabei nicht immer ein Riesensprung gemacht werden, wie etwa in Bezug auf die in ASSASSIN’S CREED 3 erstmals eingeführten maritimen Missionen – es konnten auch kleinere Dinge sein. Wie etwa das nette ASSASSINEN-System aus BROTHERHOOD, der Kletterhaken und die Mini-Tower-Defense-Spiele aus REVELATIONS oder die ebenfalls mit Teil 3 eingeführte Möglichkeit zur (Tier-)Jagd. Was man sich in Bezug auf UNITY erdacht hat, ist indes mehr als eine bodenlose Frechheit: jene Neuerungen oder eher neuen Features die wirklich nennenswert sind, beziehen sich entweder auf den Online-Teil des Spiels (wie etwa die Möglichkeit Missionen im Team zu spielen, Hacks einzusetzen oder diverse Listen zu betrachten) – oder aber das völlig abstruse Ingame Kauf- und Währungssystem. So gibt es etwa gewisse Kisten, die man nur öffnen kann wenn man sich eine entsprechende App auf das Handy lädt – ein absolutes Unding und ein Atmosphäreverlust, der seinesgleichen sucht. Noch heftiger wird es nur, wenn es darum geht echtes Geld auszugeben – mehr echtes Geld, als man durch den Kauf ohnehin schon in den Titel gesteckt hat. Wer dabei denkt, dass es sich nur um simple Gimmicks wie das (frühere) Freischalten von Waffen oder Umhängen geht, der irrt – auch echte Vorteile (wie diverse Karten) lassen sich erkaufen. Dass diese „Zeitspar“-Optionen eigentlich im Spiel integriert sein sollten (wie es erstmals bei ASSASSIN’S CREED 2 und mit den in Läden erwerbbaren Schatzkarten der Fall war), versteht sich eigentlich von selbst. Nicht jedoch beim heutigen Ubisoft, wie es scheint – die unvorsichtigen oder schlicht faulen Spielern noch mehr Geld aus der Tasche ziehen wollen.

Wem das nicht reicht, der kann sich eventuell noch am neuen Fähigkeiten-System ergötzen – dass dem Spieler gewisse Rollenspiel-Elemente vorgaukelt, im Kern aber ebenfalls eine recht dreiste Mogelpackung ist. Schließlich hat man bei früheren Teilen gesehen, dass es auch ganz anders (und schlicht etwas sinniger) möglich war, an neue Möglichkeiten heranzukommen – etwa, in dem sie nach und nach automatisch freigeschaltet wurden (wie in ASSASSIN’S CREED 1), schlicht von anderen Figuren gezeigt bekam (wie in ASSASSIN’S CREED 2), in Form eines Gegenstands erhielt (wie in REVELATIONS) oder nach besonderen Fortschritten zugestanden bekam (wie die Voranpresch-Option des Schiffes bei BLACK FLAG, nach dem Besiegen der vier legendären Schiffe). Immerhin, ein paar taktische Entscheidungen entstehen so – beispielsweise muss man auf das Öffnen einiger Truhen verzichten, wenn die Schlossknacker-Option noch nicht entsprechend aufgelevelt wurde. Als eine der wenigen Neuerungen, die zumindest ansatzweise positiv hervorstechen; sind dann wohl nur die neuen Rift-Missionen zu nennen. Zwar machen sie im Kern – und wenn man einmal über die bisher vorgestellte Funktionsweise des Animus-Systems nachdenkt – nur wenig Sinn, doch immerhin sorgen sie für ein wenig Abwechslung. Manchmal sind sie sogar höchst interessant – wie etwa in Bezug auf einen Abschnitt, der urplötzlich in einem Weltkriegs-Szenario angesiedelt ist – und bei dem es gilt, den von Suchscheinwerfern und Feindflugzeugen umschwärmten Eiffelturm zu erklimmen. Das macht dann endlich mal wirklich Spaß – ganz im Gegensatz zu den anderen der sogenannten Features, die man bei Ubisoft hoffentlich alsbald wieder aus dem Repertoire streicht. Um eine weitere Übersicht über möglichst viele Positiv- und Negativaspekte von ASSASSIN’S CREED UNITY zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Spannende Hauptgeschichte, sympathischer Hauptcharakter
  • Teilweise Bezug zu den alten ASSASSIN’S CREED-Teilen
  • Markante Nebenfiguren
  • Story insgesamt eher austauschbar
  • Story viel zu sprunghaft und konfus erzählt
  • Gegenwarts-Abschnitte sind an Lieblosigkeit nicht zu überbieten

6.5/10

Grafik und Design
  • Schier atemberaubend gestaltetes Paris
  • Hübsche Charakterdesigns
  • Viele Details (im kleinen), große Weitsicht
  • Markante Gebäude
  • Hohes Aufkommen von Passanten
  • Fehlerhafte bzw. „aufploppende“ Texturen
  • Insgesamt doch eher wenig optische Abwechslung (nur ein Areal)
  • Unschönes, eher Konsolen-orientiertes Inventar

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Passender Soundtrack
  • Dezent verbesserungswürdige Waffengeräusche

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Authentisch wirkendes, lebendiges Paris
  • Riesige Hauptkarte, überall gibt es viel zu sehen
  • Abseits der Hauptmissionen viele weitere Beschäftigungsmöglichkeiten
  • Cafe Theatre als Rückzugspunkt und „Gallerie“
  • Viele Gebäude sind auch zu betreten
  • Eher aufgesetzt wirkende Rollenspiel-Elemente
  • Mäßige Gegner-KI und Passentenreaktionen
  • Kaum forderndes Dauerklick-Kampfsystem
  • Teils merkwürdige Zusatz-Missionsziele zur vollständigen Synchronisation
  • Keine Möglichkeit mehr, Waffen von Gegnern aufzuheben
  • Keine Möglichkeit mehr, reguläre Diebstähle durchzuführen
  • Keine Möglichkeit mehr, mit bloßen Händen zu kämpfen
  • Zu wenig nennenswerte bzw. wirklich spaßige Interaktionsmöglichkeiten
  • Zu viele, teils nervige Online-Inhalte
  • Zu viel Ablenkung durch Nebenmissionen und allerlei sammelbares
  • Glyphen-Rätsel und Mordfälle machen keinen Spaß
  • Belohnungen für Sammel-Aktionen sind ein Witz

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Möglichkeit Checkpoints zu laden, Missionen komplett neu zu spielen, Fortschritte jederzeit zu überprüfen
  • Äußerst hakelige Bedienbarkeit
  • Unfreiwilliges Verspringen, Festhängen, Herunterfallen
  • Treffen beim Schießen und Bomben-Werfen ist Glückssache
  • Vergleichsweise extreme Hardware-Anforderungen…
  • … wobei das Spiel selbst bei hervorragenden Systemen eher schlecht läuft
  • Dezent unübersichtliche, nach Aufdeckung hoffnungslos überladene Weltkarte
  • Weg zu 100 % ist frustreich (z.B. Synch-Punkte in Koop-Missionen oder Artefakte in Rift-Missionen)

3.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25+

Fazit: Ja, ASSASSIN’S CREED UNITY markiert einen Umbruch – und leitet womöglich auch eine neue Generation von Spielen ein, bei der sich etwaige Neuerungen längst nicht mehr nur auf die Gestaltungsarbeit und Grafik-Fortschritte beschränken. Dass es sich dabei um eine positive Entwicklung handelt, sei allerdings einmal dahingestellt – schließlich bietet UNITY nichts oder nur wenig, was man sich als langjähriger Fan für die nunmehr legendäre Assassinen-Spielreihe gewünscht hätte. Stattdessen setzt man den Spielern plötzlich Dinge vor, an die man nicht einmal im Traum hätte denken können: eine Handy-App benutzen, mit Echtgeld Ingame-Items kaufen, nur mit gewissen Online-Vorraussetzungen vorankommen ? Das ist ein Unding, gehört sich einfach nicht – und führt zu einem entsprechenden Wertungsverlust. Auf der Haben-Seite verbucht UNITY allerdings immer noch das gute alte Gefühl, dass man hier zweifelsohne ein ASSASSIN’S CREED spielt – mit einer zwar konfusen aber doch spannenden Story, einem guten Spielgefühl, vielen Möglichkeiten und enormen handwerklich-technischen Errungenschaften. Es bleibt zu wünschen, dass sich die Verantwortlichen alsbald wieder auf die eigentlichen Stärken der Reihe konzentrieren – und so schnell wie möglich Abstand nehmen zu den mit UNITY eingeführten Neuerungen.


„Ja, es handelt sich noch immer um ein ASSASSIN’S CREED – doch wenn das die sogenannte „neue Generation“ der Spielreihe ist bzw. wird, dann gute Nacht.“

Random (& Possibly Epic) Power Metal Youtube-Finds: FEARLESS – Tale With No End (2014)

Offenbar ist das Debütalbum der Band nie erschienen… aber immerhin gibt der hiesige Frontmann Daniel Vasconcelos dennoch sein Talent zum besten, beispielsweise auf seinem Youtube-Kanal (mit vielen gut gemachten Cover-Songs) – oder aber in Bezug auf seine Tätigkeit bei den markant erstarkten ORION’S REIGN.

Metal-CD-Review: ESTATE – Fantasia (2014)

Alben-Titel: Fantasia
Künstler / Band: Estate (mehr)
Veröffentlichungsdatum: 01. Dezember 2014
Land: Russland
Stil / Genre: Symphonic Power Metal
Label: Mighty Music

Alben-Lineup:

Vadim Lalayan – Bass
Nikolay „Nicke Pix-R“ Pikhurov – Drums
Alexey Seleznev – Guitars
Dmitriy „Mauzer“ Efimov – Vocals, Keyboards

Track-Liste:

1. Intro (01:06)
2. Hero (03:54)
3. Tarantella (05:49)
4. Silent Dream (04:26)
5. World Without You (04:55)
6. You Are Not Alone (05:55)
7. Absolutely True! (04:39)
8. Holy Land (Fantasia) (03:49)
9. The War (05:11)
10. The Night of Asura (04:52)
11. I’d Rather Die (05:58)

Wer hier nicht zur Panflöte greift und tanzt, ist selber Schuld.

Nein, und auch wenn man als geneigter Freund des Power Metal versucht möglichst alles zu kennen – allzu schlimm ist es nicht, wenn man bis dato noch nichts von ESTATE gehört hat. Schließlich existiert die aus Russland stammende Combo erst seit 2012 und befindet sich so gesehen gerade erst in der Mache – wobei ihr 2014 erschienenes (und, man muss es leider sagen: etwas fantasielos betiteltes) Debütalbum FANTASIA an den meisten vorbeigegangen sein sollte. Andererseits, und zum Trotz der im hiesigen Genre nicht selten vorkommenden übertrieben Artworks gilt: wer die Chance hatte auch nur einen verstohlenen Blick auf das Cover von FANTASIA zu werfen, wird kaum umhingekommen sein das Album auch tatsächlich zu hören. Ganz so wild (oder eher: feucht-fröhlich) wie es der die Panflöte spielende Dämon vermuten lässt, geht es auf FANTASIA allerdings nicht zu. Mit Ausnahme des quasi-Titeltracks HOLY LAND eventuell – der am ehesten einen Soundtrack zu jenen Bildern spendiert, die sonst nur in so manch verquerer Power Metal-Fantasie entstehen. Im Großen und Ganzen klingen ESTATE aber eher wie die Kollegen von FIRELAND aus Chile – wobei insbesondere die korrespondierenden Leadsänger Dmitriy „Mauzer“ Efimov und Rafael Castillo eine frappierende Ähnlichkeit an den Tag legen.

Davon abgesehen, und trotz des zunächst reichlich bekannten und kitschigen Eindrucks sollte man ESTATE respektive ihr Debütalbum FANTASIA nicht vorschnell verurteilen – und ihm zumindest eine Chance geben. Denn auch wenn das was die Russen hier machen alles andere als neu ist, offenbart es doch eine gewisse Frische und Spritzigkeit – und das nicht zuletzt, da ESTATE nicht davor zurückschrecken viele verschiedene Einflüsse innerhalb der hier präsentierten 11 Titel geltend zu machen. Und dabei gar nicht mal schlecht abzuschneiden, wie man es schon dem stampfenden Opener HERO anhört – der wie nicht wenige Titel des Albums auf eine nicht alltägliche Mischung symphonischer und elektronischer Keyboard-Elemente setzt. Wenn wie im folgenden TARANTELLA auch noch allerlei zum Schunkeln anregende Rhythmen sowie eine aus dem Nichts auftauchende Piratenstimmung hinzukommen, ist sie natürlich wieder da, die Kitschgefahr – aber auch hier machen ESTATE grundsätzlich vieles richtig. Das gilt im übrigen auch die für ein Debütalbum einer bis dato unbekannten Band recht überzeugende Abmischungs- und Produktionsarbeit sowie die Handhabung der Instrumente – während der weitestgehend akzentfreie Leadgesang von Dmitriy „Mauzer“ Efimov ebenfalls nicht zu verachten ist.

Dennoch, und bei aller Liebe zur Vielfalt ist das Album längst nicht perfekt. Zum einen natürlich, da es wie eine recht bunt zusammengewürfelte und in sich nicht wirklich stimmig anfühlende Werkschau handelt – und zum anderen, da einzelne Titel wie WORLD WITHOUT YOU im Rahmen der auch mal etwas balladeskeren Seite des Power Metal schlicht ein absolutes No-Go darstellen. Das gilt im übrigen auch für die in ABSOLUTELY TRUE inszenierte Anwandlung der Band, die hier eher wie eine abgehalfterte Comedy-Combo klingt – und das nicht nur, da das Ganze nur noch schwerlich mit dem Oberbegriff des Power Metal vereinbar ist. Während ähnliche (aber nicht ganz so schwer zu verkraftende) Experimente wie in YOU ARE NOT ALONE ebenfalls nicht wirklich aufgehen und vor allem den Leadsänger vor hörbare Herausforderungen stellen, sieht es mit den deutlich bodenständigeren Titeln vom Schlage eines SILENT DREAM, THE WAR, NIGHT OF ASURA oder I’D RATHER DIE schon wesentlich besser aus. Unter der niemals gänzlich außer Acht zu lassenden Voraussetzung, dass man eine gewisse Vorliebe für nicht nur seitens des Keyboards entstehende Spielereien mitbringt, versteht sich. Man darf in jedem Fall gespannt sein, was die Band in Zukunft noch in Petto haben wird…

Absolute Anspieltipps: HERO, TARANTELLA, HOLY LAND, THE WAR


„Ein nicht vollständig ausgereiftes und stellenweise krude erscheinendes, zumindest in handwerklicher Hinsicht aber allemal überzeugendes Debütalbum mit einem hohen Spaßfaktor.“

Metal-CD-Review: AXENSTAR – Where Dreams Are Forgotten (2014)

Alben-Titel: Where Dreams Are Forgotten
Künstler / Band: Axenstar (mehr)
Veröffentlichungsdatum: 28. November 2014
Land: Schweden
Stil / Genre: Power Metal
Label: Inner Wound Recordings

Alben-Lineup:

Adam Lindberg – Drums
Joakim Jonsson – Guitars
Jens Klovegård – Guitars
Magnus Winterwild – Vocals, Bass, Keyboards

Track-Liste:

1. Fear (04:22)
2. Inside the Maze (04:30)
3. My Sacrifice (04:04)
4. Curse of the Tyrant (04:26)
5. The Return (03:32)
6. Demise (04:10)
7. Annihilation (05:10)
8. Greed (04:25)
9. The Reaper (04:44)
10. This False Imagery (04:49)
11. Sweet Farewell (06:03)

Wer wird denn gleich in Vergessenheit geraten…

Nein, innerhalb der Karriere von AXENSTAR lief nicht immer alles rund. Zumindest dem Anschein nach – und wenn man bedenkt, dass die Schweden durchaus eine etwas schwächere Phase hatten. Schließlich ließen gerade Alben wie THE FINAL REQUIEM (siehe Review) sowie die darauf angehängte Pause von 5 Jahren nicht unbedingt auf allzu gutes hoffen – bis, ja bis sich AXENSTAR doch noch zurückmeldeten. Das war 2011 und geschah in Form des vergleichsweise bärenstarken AFTERMATH (Review) – das so gesehen auch den Weg für das vorliegende und bis heute aktuellste Studioalbum WHERE DREAMS ARE FORGOTTEN ebnete. Wie schon zuvor gilt beim Genuss des insgesamt 11 Titel enthaltenen Werkes vornehmlich eines: die Veränderungen halten sich in Grenzen, doch wo es welche gibt fallen sie zumeist positiv aus. Anders gesagt: AXENSTAR sind auf ihrem WHERE DREAMS ARE FORGOTTEN noch immer eindeutig als AXENSTAR zu erkennen, und haben bis auf einen insgesamt etwas düsterer anmutenden Sound wenig an ihrem musikalischen Grundkonstrukt geschraubt – und doch ist das sechste Studioalbum der Jungs weit davon entfernt, dem Hörer eine ähnliche Eintönigkeit aufzuerlegen wie einst THE INQUISITION (Review) oder vielleicht auch THE FINAL REQUIEM.

So macht schon der richtigerweise als Videosingle ausgekoppelte Opener FEAR eine erstaunlich gute Figur – und auch in den folgenden Titeln ist zu bemerken, dass AXENSTAR alles daran setzen eine möglichst große Bandbreite an Eindrücken zu vermitteln. Dass das so gut gelingt, liegt vor allem auch an der schier perfekten Produktion und dem hervorragenden; von der Band bereits gewöhnten Handwerk: die Gitarren sind omnipräsent und werkeln ebenso schroff wie melodiös, das Drumming ist wuchtig, der Bass angenehm und die gesangliche Darbietung von Magnus Winterwild nach wie vor unverkennbar – während man sich am Keyboard eher zurückhält. Davon profitieren insbesondere kraftvoll-stampfende Nummern wie MY SACRIFICE, DEMISE oder ANNHILATION – während es lediglich Titel wie das atmosphärisch aufgemachte CURSE OF THE TYRANT, das ruhige THE RETURN oder das relativ zahme THE REAPER sind, denen vielleicht doch noch das gewisse Etwas fehlt. Und das auch oder gerade weil sich Magnus Winterwild zwar absolut stilsicher, aber eben auch vergleichsweise limitiert und wenig flexibel inszeniert. Immerhin: gegen Ende von DEMISE oder in GREED tönt er dann doch mal etwas tiefer und rauer als sonst. An der insgesamt etwas eingefahren klingenden und wirkenden Leadgesangs-Struktur ändert aber auch das nicht viel – wobei es die Tatsache, dass andere und vielleicht auch ganz ähnlich klingende Power Metal-Combos wesentlich überzeugender Leadsänger an den Start bringen; nicht viel besser macht.

Eben das führt auch zum mitunter einzigen aktuellen Problem von AXENSTAR: zwar ist das Handwerk der Schweden über so gut wie alle Zweifel erhaben, und die Präsentation eines Albums wie nun auch WHERE DREAMS ARE FORGOTTEN lässt grundsätzlich nur wenig Spielraum für Kritik – und dennoch lässt sich der Gedanke, dass wenn man ein AXENSTAR-Album gehört hat alle kennt; nicht gänzlich von der Hand weisen. Sicher handelt es sich hierbei um eine überspitzte Formulierung, die vor allem dann nicht zutrifft wenn man etwas tiefer geht – doch sollten AXENSTAR planen auch in Zukunft noch neues Material zu kreieren, müssen sie sich früher oder später etwas wirklich neues einfallen lassen. WHERE DREAMS ARE FORGOTTEN vermag es so vor allem einen hervorragenden Auftakt anzubieten – aber leider auch einen etwas schwächeren respektive leicht repetitiven Mittel- und Endteil. Fans der Combo werden ohnehin zuschlagen, wofür es noch immer genügend Gründe gibt – für alle anderen empfiehlt sich aber vielleicht doch ein intensiverer Blick auf den besseren Vorgänger AFTERMATH.

Absolute Anspieltipps: FEAR, INSIDE THE MAZE, MY SACRIFICE, GREED


„Ein weiteres nicht unbedingt herausragendes, aber dich grundsolides AXENSTAR-Album.“

Metal-CD-Review: ETERKNIGHT – Ragnarök (EP, 2014)

Alben-Titel: Ragnarök (EP)
Künstler / Band: Eterknight (mehr)
Veröffentlichungsdatum: 12. September 2014
Land: Mexiko
Stil / Genre: Symphonic Death / Folk / Power Metal
Label: Keins / Independent

Alben-Lineup:

Jovany López – Keyboards
Geiler May – Bass, Vocals, Orchestrations
Jomâr Vázquez – Guitars
Samuel González – Guitars

Track-Liste:

1. Intro (00:33)
2. Kingdom Ashes (04:57)
3. Ride for Victory (04:35)
4. Our Legion (04:50)
5. Fimbulvetr (00:31)
6. Ragnarök (04:39)
7. Hero in a Dream (Ensiferum cover) (03:46)

Ja ist denn schon wieder Götterdämmerung ?

Bands, die man einfach nicht in eine einzelne Genre-Schublade stecken kann oder sollte; gibt es immer wieder – und das nicht erst seit den Anfangstagen von WINTERSUN, die für ihre die Beschreibung ihrer Musik eine recht abenteuerliche Kombination von Stichwörtern beanspruchen. Im Sinne dieser hörbar genreübergreifend agierenden Schwermetall-Combos könnten sich nun auch aus Mexiko stammenden Recken von ETERKNIGHT einen Namen machen – die auf ihrer vorliegenden Debüt-EP RAGNARÖK ebenfalls eine recht vielseitige musikalische Darbietung anstreben. Und, die dabei vornehmlich in Richtung der bereits genannten WINTERSUN oder auch ENSIFERUM schielen – immerhin gibt es mit dem Rausschmeißer HERO IN A DREAM auch ein entsprechendes, letztendlich gar nicht mal zu verachtendes Cover.

Aber auch davon abgesehen nutzen die Mexikaner so gut wie jeden Zeitpunkt ihrer musikalischen Interpretation der RAGNARÖK-Sage, um dem Hörer eine volle Breitseite aus in der Kombination wunderbar knackig erscheinenden Metal-Elementen zu präsentieren. Wobei, und das ist das eigentlich interessante; hie und da auch Einflüsse aus dem Bereich des europäischen Power Metals durchklingen – was die mit satten 7 respektive 5 vollwertigen Titeln bestückte EP zu einer in vielerlei Hinsicht antreibenden Angelegenheit macht. Vor allem die kompositorischen Fähigkeiten der Band und die handwerklichen Leistungen der einzelnen Mitglieder machen dabei ordentlich was her – und das so sehr, dass der RAGNARÖK-EP in rein instrumentaler Hinsicht kaum etwas vorzuhalten ist. Die Gitarren klingen schön schroff und knackig, das Drumming furios – und insbesondere die des öfteren anberaumte symphonische Komponente verleiht dem Ganzen einen angenehmen Druck.

Und auch eine ordentliche Portion Atmosphäre, die Dank der allgemein harten Gegenargumente seitens des Leadgesangs auch nicht wirklich Gefahr läuft; ins kitschige abzudriften. Allerdings, und das ist eine der momentan noch auffälligsten Schwächen von ETERKNIGHT; ist es eben jener Leadgesang der auf der RAGNARÖK-EP noch etwas Luft nach oben lässt. Anders gesagt: wirklich sicher oder gar kultverdächtig klingt der hiesige Gesangs-Akrobat Geiler May (der heißt wirklich so) mit seiner Mäandern zwischen kratzigen Screams, dunklen Growls und seltenerweise auch klaren Gesangspassagen nicht. Es könnte sich demnach für ETERKNIGHT lohnen, hier nach einer noch besseren Lösung zu suchen – und das vielleicht gar nicht mal in Form eines neuen Leadsängers. Mit ein wenig mehr Training, einer vorteilhafteren Abmischung und eventuell auch einem dezenten mehr an Klargesangspassagen und unterstützenden Chören (gerade die würden hervorragend zum Gesamteindruck von ETERKNIGHT passen) dürfte die Band noch deutlich besser abschneiden als momentan – was ihr für die Zukunft auch allemal zu wünschen ist.

Absolute Anspieltipps: KINGDOM ASHES, RIDE FOR VICTORY, OUR LEGION


„Keine perfekte, aber doch eine äußerst interessante erste Werkschau.“

Metal-CD-Review: HORIZONS EDGE – Horizons Edge (2014)

Alben-Titel: Horizons Edge
Künstler / Band: Horizons Edge (mehr)
Veröffentlichungsdatum: 2014
Land: Australien
Stil / Genre: Power Metal
Label: Keins / Independent

Alben-Lineup:

Eddy Grosso – Guitars
Campbell Hill – Keyboards
Kat Sproule – Vocals
Noel McConnell – Bass
Andy Sharp – Drums
Dom Todorov – Guitars

Track-Liste:

1. World to Come (06:38)
2. Learning to Fly (05:26)
3. Serpent (05:54)
4. Strength Within (06:26)
5. Horizons Edge (06:30)
6. Undying Lands (05:04)
7. King Will Rise (07:27)
8. Quest for Vengeance (05:21)

Aller Anfang ist schwer – will aber gemacht sein.

Der ein oder andere Beobachter des Power Metal-Jahres 2015 könnte oder sollte sie durchaus auf dem Schirm gehabt haben: die australischen Power Metaller von HORIZONS EDGE, die auf ihrem Album HEAVENLY REALMS (siehe Review) ein überraschend gut funktionierendes und angenehm melodisches Genre-Fest zelebrierten. Doch wenngleich man annehmen könnte, dass es sich hierbei um das Debütalbum der engagierten Musiker um die markant agierende Frontfrau Kat Sproule gehandelt haben müsste; liegt dezent falsch. Denn: das eigentliche Debütalbum der Band ist knapp ein Jahr älter, und fristet ein eher stiefmütterliches Dasein. Dabei ist das nicht die einzige Überraschung, denn: das hier gemeinte und wie die Band selbst betitelte HORIZONS EDGE hatte und hat nur verdächtig wenig mit dem erst auf HEAVENLY REALMS perfektionierten Sound der Band gemein. Immerhin; es handelt sich hier um ein reines Independent-Release und so gesehen auch die erste ungeschliffene Werkschau der Band, welches HORIZONS EDGE erst die Möglichkeit gab weiter aufzusteigen – und doch hätte man schon hier von einer stärkeren Leistungen ausgehen können oder müssen, gerade in der retrospektiven Betrachtung.

Schließlich klingt das hier präsentierte Material nicht nur recht ungeschliffen, wozu auch die dezent garagenartige Produktionsqualität zu passen scheint. Auch die Darbietung von Kat Sproule lässt hier eher zu wünschen übrig, und will vor allem nicht wirklich mit den schroffen Instrumentalparts harmonieren. Und überhaupt: seien es die nicht gerade aussagekräftigen Inhalte, die teils frappierenden Ähnlichkeiten (in Bezug auf die Gesangsstrukturen und die Grund-Instrumentierungen innerhalb der einzelnen Nummern) oder das Gefühl, dass an der ein oder anderen Stelle einfach etwas fehlt oder warum-auch-immer nicht im Hinblick auf einen stimmigeren Gesamteindruck ausgeführt wurde – all das lässt einfach keinen Zweifel daran, dass der Sound von HORIZONS EDGE noch stark ausbaufähig war. Anders gesagt: wirklich überzeugend klang die Band hier nicht, eher wie ein nicht einmal ansatzweise geschliffener Rohdiamant. Umso erstaunlicher ist, welchen Quantensprung die Australier innerhalb einer kurzen Zeit von gerade einmal einem Jahr hingelegt haben – hin zu einer eigenen Identität, zu einem weitaus treffender in Szene gesetzten Sound; und zu einem Album wie HEAVENLY REALMS.

Absolute Anspieltipps: UNDYING LANDS, QUEST FOR VENGEANCE


„Vergleichsweise schwach und am ehesten für Die-Hard-Fans geeignet – alle anderen greifen lieber gleich zum späteren HEAVENLY REALMS.“

Filmkritik: „Das Kalte Herz“ (2014)

Filmtyp: Spielfilm (TV-Produktion)
Basierend Auf: Märchen von Wilhelm Hauff
Regie: Marc-Andreas Bochert
Mit: Rafael Gareisen, Laura Louisa Garde, Marie Gruber u.a.
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 85 Minuten
FSK: ab 6 freigegeben
Genre: Fantasy / Drama
Tags: Peter Munk | Köhler | Arbeit | Armut | Ansehen | Reichtum | Wandlung

Umso stärker die Liebe, umso größer die Versuchung…

Inhalt: Der fleißige aber arme Peter Munk (Rafael Gareisen) war schon immer ein guter Junge. So sorgt er für sich und seine Mutter, indem er tagtäglich in den Wald geht und sich mit der langwierigen Herstellung von Holzkohle abmüht – auch wenn er dafür von den meisten nur hämisch belächelt wird. Doch als er auf die hübsche Lisbeth (Laura Louisa Garde) trifft, der von einem anderen und weitaus wohlhabenderen Konkurrenten Avancen gemacht werden; wird es des angestauten Frustes doch noch zu viel. Und so macht sich Peter erneut auf zu dem einzigen Ort, an dem er sich wirklich sicher fühlt – dem hiesigen Wald. Dieses Mal, und mit dem tieferen Vordringen in das Gehölz aber trifft er auf gleich zwei seltsame Gestalten: den Holländer-Michel (Thomas Thieme), der Peter sogleich aus der Patsche hilft und auch sonst ein offenes Ohr für den jungen Mann zu haben scheint – und das Glasmännlein (Tilo Prückner), welches ihm drei Wünsche zugesteht. Natürlich nimmt Peter an, und entscheidet sich zunächst einmal für den nötigen Reichtum um endlich das ihm zustehende Ansehen zu genießen – und nicht zuletzt, um bei seinem Schwarm Lisbeth zu landen. Doch letztendlich läuft alles doch nicht so wie geplant…

Kritik: Um die wievielte direkte oder zumindest entsprechend beeinflusste filmische Aufarbeitung es sich bei der für das ZDF produzierten Version von DAS KALTE HERZ tatsächlich handelt, ist schwer zu sagen. Fest steht nur, dass die von Marc-Andreas Bochert verwirklichte und im Rahmen des ZDF-Specials Märchenperlen gezeigte Variante nicht viel anders macht als die bisherigen Veröffentlichungen – von der die im Jahre 1950 erschienene DEFA-Version eine der bekannteren markiert. Neu sind nur die Special Effects, die wider Erwarten recht dezent eingesetzt wurden – sowie natürlich die Besetzung mit einigen mehr oder weniger bekannten deutschen Darstellern. Die allerdings machen ihre Sache recht ordentlich, und auch die optisch-handwerkliche Gestaltungsarbeit weiß zu überzeugen – vor allem im Sinne einer TV-Produktion. Dass dann auch noch die Moral der Geschichte treffend eingefangen wurde – und das ohne etwaigen Blödeleien zu verfallen oder allzu sehr ins kitschige abzudriften – rundet die Sache ab. Sicher, DAS KALTE HERZ mag keine inhaltlich neue oder gar weltbewegende Märchenverfilmung sein – doch die angenehme Art der Erzählung, die für ein Märchen vergleichsweise ungekünstelt wirkende Emotionalität sowie die gleichermaßen universellen wie zeitlosen Botschaften machen die 2014’er ZDF-Version durchaus zu einem Hingucker; gerade für einen gemeinsamen Familien-Filmabend.

Bilder / Promofotos / Screenshots: © Justbridge Entertainment

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„Eine absolut annehmbare, angenehm bodenständige Märchenverfilmung.“

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PC-Spieletest / Game-Review: FAR CRY 4 (2014)

Originaltitel: Far Cry 4
Veröffentlichungsdatum: 18. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Ego-Shooter / Action
Tags: Far Cry, Kyrat, Pagan Min, Ajay Ghale, Goldener Pfad, Bürgerkrieg

Ganz so weit war der Weg dann doch nicht.

Inhalt: Auch wenn es zunächst verdächtig danach aussieht, ist der junge Ajay Ghale nicht in die gleichermaßen idyllische wie ursprünglich anmutende Berglandschaft von Kyrat gereist um Urlaub zu machen. Der eigentliche Grund seiner Reise besteht vielmehr darin, den letzten von seiner sterbenden Mutter geäußerten Wunsch zu erfüllen – die sich nichts anderes vorstellen konnte, als dass ihre Asche einmal in ihrem Heimatland verstreut werden würde. Was Ajay indes kaum ahnen konnte ist, dass Kyrat mittlerweile zu einer schieren Bürgerkriegs-Hochburg avanciert ist. Einer, in der sich nicht nur zwei große Fraktionen gegenüberstehen und bis auf das äußerste bekämpfen – sondern auch einer, in der sich ein grausamer Diktator namens Pagan Min an die Spitze der hiesigen Hierarchie gesetzt hat. Und gerade der scheint ein besonderes Auge auf Ajay geworfen zu haben, der nach seiner Ankunft kaum weiß wie ihm geschieht… aber sich bald mit der nötigen Wort- und Waffengewalt zu wehren weiß.

Mit FAR CRY 4 setzt Ubisoft das beliebte, bereits Anfang 2004 gestartete Ego-Shooter-Franchise um ein besonderes Spielgefühl in eher tropischen Insel- und Dschungelwelten fort. Im Gegensatz zu seinem direkten Vorgänger FAR CRY 3 (siehe Review) aber spielt FAR CRY 4 nun in Kyrat, einem fiktiven Land im Hochgebirge des Himalaja – welches mit entsprechenden Berg- und Gletscheransichten im Hintergrund, wilden Straßen- und Wegverläufen, teilweise erklimmbaren Hügeln sowie einer geschickt inszenierten Flora und Fauna auftrumpft. Eines ist dabei schnell festzustellen, und das galt auch schon für den Vorgänger: die Macher haben sich wieder einmal reichlich Mühe gegeben, möglichst viel Abwechslung auf die zunächst riesig anmutende Weltkarte zu bringen. Und tatsächlich: abseits der größeren, auf der Karte deutlich hervorgehobenen Straßen und Feldwege gibt es auch in FAR CRY 4 immer wieder einiges zu entdecken. Das gute dabei ist, dass viele der auftauchenden Elemente nicht einfach nur aufgrund ihres Designs einen Platz im Spiel gefunden haben – der Spieler darf und soll die Landschaft durch ein direktes Ausprobieren erforschen. Der entsprechenden Möglichkeiten gibt es immerhin einige, und dass selbst wenn man die Hauptmissionen erst einmal beiseite schiebt. So kann man direkt losziehen – und beispielsweise in einem der kleinen Seen auf Tauchstation gehen, eine dunkle Höhle erkunden, einen Wachturm erklimmen und übernehmen, wilde Tiere jagen (und im besten Fall auch deren Fell aufnehmen); oder schlicht versuchen in bester Bergsteiger-Manier mit Kletterhaken und Sprungeinlagen an einer Felswand voranzukommen. Das allein macht schon Spaß, und sorgt stellenweise sogar für ein echtes Entdeckergefühl a’la ASSASSINS CREED – die zahlreichen versteckten Kisten, sammelbaren Objekte und Achievements sorgen hier für alles übrige.

Als eigentlicher Dreh- und Angelpunkt des Spiels fungieren aber die Story-Missionen – die überraschend gut in Szene gesetzt wurden, durch Abwechslung glänzen, nicht zuletzt auch spielerisch überzeugen – und sogar mit einigen kleineren Entscheidungen beeinflusst werden können. Der einzige Wermutstropfen: orientiert man sich ausschließlich an selbigen, ist das Spiel auch relativ schnell abgehandelt – sodass man unbedingt auch einigen der anderen, ja wenn nicht gar den meisten der zahlreichen anderen Beschäftigungen nachgehen sollte. Und wenn schon nicht allen, dann doch mindestens den im Sinne des Spiels wichtigeren – wie etwa den Erkundungstouren in das mystische Shangri-La, die ein dezent vom Hauptspiel abweichendes Spielgefühl vermitteln. Aber auch die Aufträge für einige eher schrullige bis zutiefst makabere Charaktere sollte man sich einmal ansehen – wobei sich insbesondere die Spielmomente mit den beiden ständig zugedröhnten und für Kenner des Franchise bereits bekannten Kumpanen Yogie und Reggie lohnen. Gerade im Sinne des besonderen FAR CRY-Humors ist auch ein Besuch bei dem ebenso gottesfürchtigen wie leicht durchgedrehten Longinus empfehlenswert – oder aber die Stippvisite bei einem exzentrischen Modedesigner, der für seine Kreationen immer wieder ganz besondere Tierfelle benötigt. Immerhin winken hier (wie grundsätzlich auch überall sonst) zusätzliche Belohnungen, die sich nicht nur in XP und Gegenständen niederschlagen – sondern unter anderem auch in exklusiven Waffen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann aus reiner Vervollständigungs-Wut alle Wachtürme und alle Außenposten übernehmen. Da sich hier kaum einer dem anderen gleicht, macht auch das einen großen Spaß – und wird durch zusätzliche Bonusziele (wie etwa keinen Alarm auszulösen) auch so manches mal zu einer echten Herausforderung.

Selbst danach gibt es noch immer hinreichend Möglichkeiten, sich in der Spielwelt auszutoben – auch wenn die meisten der restlichen Beschäftigungen absolut unabhängig von den Hauptmissionen stattfinden. Immerhin, sie können durchaus für einige weitere Stunden Spielspaß sorgen – zumindest wenn man geneigt ist, über einen dezenten Nachteil hinwegzusehen. Schließlich ist es kaum zu verhehlen, dass sich die Geiselrettungen, Bombenentschärfungen, Attentate, Eskorten oder aber auch die wilden Zeitrennen stark ähneln – bis auf die jeweils unterschiedlichen Orte gibt es hier eher weniger Aha-Effekte. Diesbezüglich muss der Spieler schlicht selbst entscheiden, ob er FAR CRY 4 im Sinne der Vollständigkeit wirklich zu 100% meistern möchte – was folglich weniger eine Frage des Könnens, als vielmehr eine Frage der Geduld ist. Immerhin kommen einem die zahlreichen Fortbewegungsmöglichkeiten zu Land, zu Wasser aber eben auch in der Luft zugute – die neben den nicht unbedingt großzügig verteilten Schnellreise-Orten für das nötige Gefühl eines halbwegs schnellen Vorankommens sorgen. Und tatsächlich: gerade das stilvolle Gleiten mit dem Wingsuit, oder aber der Flug mit dem klapprigen Gyrocopter (der leider eine nicht immer nachvollziehbare Höhenbeschränkung hat) verfehlen ihre Wirkung nicht.

In Bezug auf das Handwerk und die Technik erlaubt sich FAR CRY 4 ebenfalls keine nennenswerten Patzer – doch das sollte man von einem erprobten und vergleichsweise finanzstarken Studio wie Ubisoft auch erwarten können. Und überhaupt: da viele der Mechaniken direkt aus dem Vorgänger übernommen wurden, musste man erst gar keine größeren Wagnisse ergehen. Das mag zwar für weniger Überraschungen sorgen, aber immerhin garantiert man dem Spieler so ein bestmöglich funktionierendes Spiel. Oder anders gesagt: ein Spiel, das in Bezug auf die Grafik oder den Sound alles andere als neue Maßstäbe setzt – sich aber absolut problemlos spielen lässt, und dabei immer noch nett aussieht.

Viel wichtiger als das Gefühl der Nicht-Exklusivität im Vergleich mit dem noch gar nicht so lange zurückliegenden dritten Teil sind aber ohnehin die anderen kleinen und davon unabhängigen Fehler, die sich trotz allem in das Spiel geschlichen haben. Und wenn es keine Fehler sind, dann doch zumindest kleinere Ärgernisse oder Auffälligkeiten die man hätte besser lösen können. Diesbezüglich macht sich FAR CRY 4 vor allem in drei Punkten einen Namen: der Spielwelt, der mit ihr verbundenen künstlichen Intelligenz und der Präsentation. Hinsichtlich der Welt von Kyrat fällt beispielsweise auf, dass es trotz der enormen Sichtweite und der hügelig-abwechslungsreich anmutenden Landschaft doch nicht so viel Abwechslung gibt wie eventuell erwartet. Anders gesagt: nicht gerade wenige Elemente wiederholen sich immer wieder – was vor allem in Bezug auf die sich nur allzu oft ähnelnden Bergkämme, die Gebäudestrukturen oder die eigentlich nur recht sporadisch vorhandene Vegetation auffällt. Der Welt von Kyrat fehlt es somit insgesamt noch an markanten Fixpunkten oder in irgendeiner Form besonderen Abschnitten – trotz der durchaus lebendigen Tierwelt und der größeren religiösen Monumente. Warum hat man nicht zumindest hie und da einen explizit verödeten Landstrich, eine Schlammwüste oder einen dichten Wald eingesetzt ? In der vorliegenden Form aber bildet eigentlich nur der Flughafen von Kyrat eine willkommene Alternative, oder aber die Abschnitte in einer Eislandschaft – zu der man allerdings nicht beliebig reisen kann.

Der zweite potentielle Kritikpunkt bezieht sich auf die künstliche Intelligenz der Gegner, aber auch die der befreundeten oder neutralen NPC’s. Auch wenn das Ganze insgesamt betrachtet recht gut funktioniert, gibt es immer wieder teils heftige Aussetzer – und das inbesondere in heiklen Kampfsituationen. Sei es dass Gegner in das eigene Artellerie-Bombardement laufen, in der direkten Konfrontation plötzlich regungslos verharren oder sich gerade als vorgeschickte Verbündete abenteuerlustig bis einfach nur lebensmüde verhalten –  mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl wäre hier sicherlich noch viel mehr drin gewesen. Der dritte und letzte wirkliche Kritikpunkt bezieht sich schlicht auf die Präsentation des Spiels selbst, oder vielmehr der deutschen Version – bei der stellenweise einfach zu offensichtlich geschludert wurde, als dass man darüber hinwegsehen könnte. Diverse Übersetzungsfehler in Menüs, teils unpassende Untertitel; oder aber schlicht die stets zu Beginn des Spiels aufploppende Information, dass man die Konsole nicht ausschalten sollte um Speicherverluste zu verhindern – so etwas darf es einfach nicht in ein fertiges PC-Spiel schaffen. Alle weiteren Kritikpunkte lassen sich aus der folgenden, möglichst kompletten Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels ablesen:

Handlung und Präsentation
  • Familiendrama trifft auf Schreckensherrschaft trifft auf Bürgerkriegssituation
  • Grundsätzlich sympathische, sich öfter mal zu Wort meldende Hauptfigur
  • Interessante bis dezent verrückte Nebencharaktere
  • Ein markanter Hauptwidersacher…
  • … der allerdings etwas zu selten auf den Plan tritt und vor allem gegen Ende kaum noch eine Rolle spielt
  • Beeinflussbarkeit der Geschichte ist eher gering, und…
  • … beide Varianten hinterlassen einen eher faden Beigeschmack

7.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Hübsche Feuer-, Wasser- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Tag- und Nachtwechsel
  • Viele Design-Elemente wiederholen sich
  • Insgesamt noch etwas zu wenig Abwechslung
  • Keine wirklich zerstörbare Umgebung
  • Keine markanten Wettereffekte

7.5/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Knackiger Waffensound
  • Kaum aufdringlicher, passig erscheinender Soundtrack
  • Im (Auto-)Radio viel zu wenig Abwechslung, einzelne Passagen wiederholen sich schnell

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spannende und gut inszenierte Hauptmissionen
  • Nicht immer abwechslungsreiche, aber doch unterhaltsame Nebenmissionen und -Aufgaben
  • Fordernde Sammelaktionen und Achievements
  • Reichlich Möglichkeiten die Welt genauer zu erkunden
  • Spaßige Fortbewegungsmittel…
  • … wobei es gerne noch ein schnelleres hätte sein dürfen – oder aber ein Zweirad
  • Landschaften teils noch etwas zu öde
  • Eher schlicht gehaltenes XP- und Skillpunktesystem
  • Extrem minimalistisches Crafting
  • Belohnungen sind nur selten imposant
  • Eher geringer Wiederspielwert

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
  • Komfortables automatisches Fahren zum Wegpunkt
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Gut gelöstes Inventar-System
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem…
  • … mit gelegentlichen Aussetzern
  • Teils fummelige Karte (die nicht immer anzeigt was man gerade sucht)
  • Teils hakelige Steuerung (Wingsuit aktiviert sich nicht)
  • Teils fragwürdige Gegner-KI
  • Fahrzeuggefühl eher schwammig
  • Für den vollen Spielgenuss besteht Online-Pflicht
  • Stupide und manipulierte Online-Bestenlisten
  • Teils deutliche Übersetzungsfehler (Schludrigkeit deutsche Version)

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20-40


„Allzu viel neues gibt es nicht, und auch sonst fühlt sich FAR CRY 4 über weite Strecken exakt so an wie der Vorgänger. Einen Heidenspaß macht das Spiel trotzdem, oder anders gesagt: wer auf großartige Innovationen verzichten kann und stattdessen immer nur mehr Franchise-Futter der Marke FAR CRY genießen will, kann oder sollte auch hier zugreifen.“

Metal-CD-Review: VICTORIUS – Dreamchaser (2014)

Alben-Titel: Dreamchaser
Künstler / Band: Victorius (mehr)
Veröffentlichungsdatum: 14. November 2014
Land: Deutschland
Stil / Genre: Power Metal
Label: Sonic Attack Records

Alben-Lineup:

Andreas Dockhorn – Bass
Dirk Scharsich – Guitars
David Baßin – Vocals
Patrick Ziege – Drums
Sebastian Rasch – Guitars

Track-Liste:

1. Twilight Skies (05:03)
2. Day of Reckoning (04:48)
3. Dragonheart (04:45)
4. Fireangel (04:35)
5. Dreamchaser (03:33)
6. Battalions of the Holy Cross (03:57)
7. Blood Alliance (04:24)
8. Speedracer (03:37)
9. Where Ravens Fly (05:19)
10. Black and White (04:07)
11. Silent Symphony (04:56)

Gut Ding will Weile haben… eigentlich.

VICTORIUS sind eine bereits im Jahre 2004 gegründete Power Metal-Combo aus dem Osten Deutschlands, die sowohl ihre erste kurze Demo als auch ihr Debütalbum UNLEASH THE TITANS (siehe Review) noch in kompletter Eigenregie veröffentlichten. Eben jenes Debütalbum war es aber auch, welches nur einen höchst gemischten Eindruck hinterlassen konnte – VICTORIUS waren noch weit davon entfernt, ihr Potential voll auszuschöpfen. Mit dem zweiten Album THE AWAKENING (Review) sowie der analogen Label-Aufnahme bei Sonic Attack Records aber schien die Band plötzlich markant aufzublühen, war so gesehen kaum wiederzuerkennen – sodass sie sich endlich in die Herzen zahlreicher Power Metal-Fans spielen konnte. Etwas ungewöhnlich, mindestens aber gewagt war wiederum der Schritt; nicht einmal zwei Jahre darauf schon den Nachfolger DREAMCHASER ins Rennen zu schicken. Und tatsächlich: das unter Umständen als konsequent zu betrachtende Album mag die Karriere der Band sowie ihre angepeilte Spielart weiter gefestigt haben – markierte insgesamt betrachtet aber wieder einen kleinen Rückschritt im Werdegang und der Diskografie von VICTORIUS.

Mit ein Grund dafür ist, dass die 11 enthaltenen Titel kaum eine ähnlich überraschende und überzeugende Wirkung entfalten können wie das auf THE AWAKENING enthaltene Material – aber auch, dass sich VICTORIUS offenbar schon etwas zu früh zurückgelehnt und eher auf eine sichere Nummer gesetzt hatten. Das Ergebnis fiel entsprechend ernüchternd aus: mit den insgesamt 11 auf DREAMCHASER enthaltenen Titeln ließ und lässt sich schlicht kein Blumentopf gewinnen. Eventuell mit Ausnahme der zur Schau gestellten handwerklichen Leistungen, sowie der abermals recht überzeugenden Abmischungs- und Produktionsarbeit; die das noch recht rohe und raubeinige Werkeln des Debütalbums endgültig vergessen lassen. Doch gerade in Bezug auf die Effektivität des Songwritings, die Herausarbeitung etwaiger Alleinstellungsmerkmale und die letztendlich erzielte Gesamtwirkung sieht es vergleichsweise düster aus. Anders gesagt: DREAMCHASER präsentiert einen absolut Genre-typischen, leicht zu verwechselnden Power Metal mit vielen austauschbaren Momenten.

Da hilft es auch nicht viel, dass sich VICTORIUS in handwerklicher Hinsicht weiterentwickelt hatten und das Album zumindest aus einer eher oberflächlichen Warte heraus gut klingt. Mehrere, aufgrund der vergleichsweise einfachen Struktur des Albums eigentlich nicht nötige Durchläufe zeigen dann aber vor allem eines: ein wirklich nennenswerter Effekt ergibt sich nicht. Stellvertretend dafür steht schließlich schon der gesamte Alben-Auftakt Pate: Nummern wie TWILIGHT SKIES, DAY OF RECKONING, DRAGONHEART oder FIREANGEL wechseln sich mit ihren angepeilten Geschwindigkeiten vorhersehbar ab, bleiben relativ harmlos, klingen verdächtig unspektakulär – und entsprechen mitunter den übelsten, zumindest in dieser expliziten Form eher zu vermeidenden Genre-Klischees. Es sei denn natürlich, man nimmt sich selbst nicht allzu ernst – doch das schien und scheint bei VICTOIUS durchaus der Fall zu sein. Immerhin: gegen Mitte des Albums, respektive ab BATALLIONS OF THE HOLY CROSS wird es wieder etwas interessanter. Und: die Leistung, oder eher die im Vergleich zum Debütalbum leistungsspezifische Wandlung von Leadsänger David Baßin ist nach wie vor beeindruckend.

Doch schlussendlich wird aus DREAMCHASER nicht viel mehr als ein relativ müde wirkender Abklatsch einiger BLOODBOUND-Alben, vermengt mit einigen hie und da eingesetzten Tempo-Schüben a’la CELLADOR oder DRAGONFORCE – und ganz und gar kläglichen balladesken Ambitionen wie in SILENT SYMPHONY. Was auch immer geschehen war – VICTORIUS klingen auf ihrem dritten Studioalbum viel zu generisch, austauschbar, emotionslos; kurzum: schlicht zu simpel und oberflächlich. Dank der akzeptablen handwerklichen Leistungen und des insgesamt knackigen Sounds waren und sind sie dabei noch immer vom Status ihres Debütalbums entfernt – doch mit dem überraschend guten THE AWAKENING hat das Ganze ebenfalls nicht viel am Hut.

Absolute Anspieltipps: BATALLIONS OF THE HOLY CROSS, BLOOD ALLIANCE, WHERE RAVENS FLY


„Viel mehr Berg- und Talfahrt geht eigentlich nicht.“

Filmkritik: „Maleficent – Die Dunkle Fee“ (2014)

Originaltitel: Maleficent
Regie: Robert Stromberg
Mit: Angelina Jolie, Elle Fanning, Sharlto Copley u.a.
Land: USA
Laufzeit: ca. 97 Minuten
FSK: ab 6 freigegeben
Genre: Fantasy, Abenteuer
Tags: Dornröschen | Märchen | Fee | Schloss | Dornenwald | Prinz

Wenn selbst Feen einmal vom rechten Pfad abkommen…

Kurzinhalt: Es war einmal eine junge Fee mit dem Namen Maleficent (Isobelle Molloy) – die in einem friedlichen Waldkönigreich lebte und trotz ihrer beeindruckenden Teufelshörner keiner Fliege etwas zuleide tun konnte. Aus dem benachbarten Menschenreich erschien ihr eines Tages der junge Stefan (Michael Higgins), mit dem sie sich schnell anfreundete. Doch wenngleich Maleficent das erste Mal so etwas wie echte Zuneigung für einen Menschen empfand und Stefan offenbar ähnlich fühlte; entschied er sich letztendlich doch dazu, sein Glück in der Welt der Menschen zu suchen. Und tatsächlich: nach einigen Jahren scheint ihm sein eigentliches Ziel in greifbare Nähe zu rücken. Der alternde König Henry (Kenneth Cranham) will kurz vor seinem Tod einen würdigen Nachfolger bestimmen – und bietet schlichtweg demjenigen die Thronfolge an, der ihm den Kopf von Maleficent bringen würde. Die ist nunmehr erwachsen geworden (Angelina Jolie), und fällt auf Stefans (Sharlto Copley) erneute Annäherung herein – woraufhin sie ihre mächtigen Flügel verliert. Die präsentiert Stefan kurzerhand dem König – und wird so zum neuen Herrscher. Doch eigentlich hätte er damit rechnen müssen, dass Maleficent eines Tages auf Rache schwören würde…

Kritik: MALEFICENT – DIE DUNKLE FEE ist ein bombastisch aufgemachter Fantasy-Blockbuster aus dem Hause Disney, dessen Geschichte sich eindeutig auf das bekannte DORNRÖSCHEN-Märchen der Gebrüder Grimm beziehungsweise des eigentlichen französischen Verfassers Charles Perrault stützt. Immerhin: trotz des wie so oft anzuberaumenden Vorurteils, dass Hollywood schon längst die Ideen ausgegangen sind und nach wie vor unendlich viele Sequels, Remakes und Spin-Offs produziert werden oder eher werden müssen; kann man MALEFICENT durchaus etwas zugute halten. Die Verantwortlichen haben nicht bloß altbekanntes kopiert respektive stumpf neu aufgelegt – sondern sich darüber hinaus auch eigene Gedanken gemacht. Die moderne Disney-Version von DORNRÖSCHEN, die man auch als Realfilmversion des Disney-Klassikers DORNRÖSCHEN UND DER PRINZ aus dem Jahre 1959 betrachten könnte; sieht somit tatsächlich einige neue Inhalte und interessante Twists vor. Zu erwarten war indes, dass sich das eigentliche Novum von MALEFICENT eher auf seine großzügig ausgenutzten Möglichkeiten hinsichtlich einer möglichst bombastischen Visualisierungsarbeit entdecken lässt.

Glücklicherweise verkehrt sich diese in Hollywood gerne mal zum Scheitern verurteilte Herangehensweise im Falle von MALEFICENT aber nichts ins negative – zumindest längst nicht so, wie es eventuell zu befürchten war. Schließlich ist die hier gezeichnete Fantasy-Welt trotz ihrer ausufernden Farbenspiele, den einstweilen etwas zu sehr auf kindlich getrimmten Märchenwesen und der im Akkord eingesetzten CGI-Effekte nett anzusehen – und wirkt insgesamt weitaus inspirierter und stimmiger als etwa die Welten von AVATAR, ALICE IM WUNDERLAND oder SNOW WHITE AND THE HUNTSMAN. Auch der Soundtrack von James Newton Howard macht eine sehr gute Figur – und ist mit seiner magischen, dabei aber niemals allzu kitschigen oder aufdringlichen Atmosphäre irgendwo zwischen den Werken von P.J. Hogan (etwa: PETER PAN) und Danny Elfman (etwa: EDWARD MIT DEN SCHERENHÄNDEN) zu verorten. Das Problem ist lediglich, dass sich in der hübschen Welt von MALEFICENT weitaus weniger abspielt als anderswo – und viele Elemente im Reich der Feen und Fabelwesen ihre einzige Daseinsberechtigung in Form eher oberflächlicher Schauwerte haben.

Doch dafür überzeugt MALEFICENT immer dann, wenn es um seine zwischenmenschlichen Untertöne geht – die einstweilen sogar ganz und gar existentielle Ausmaße annehmen können. Dabei geht es vornehmlich weniger um die beiden Königreiche an sich, ihre Bewohner oder die Tatsache; dass sie aus einem hier nicht wirklich erläuterten Grund verfeindet sind – sondern in erster Linie um zwei besondere Charaktere und ihre innerliche Zerrissenheit. Die enthaltenen Botschaften bezüglich der ganz großen Themen wie Selbsterkenntnis, Verrat und Liebe sind dabei einerseits angenehm kindgerecht verpackt und mit klaren Fronten versehen – andererseits und je nach Facón aber auch tiefer interpretierbar. Einen großen Bonuspunkt gibt es beispielsweise dafür, dass die sich anbahnende Liebesgeschichte zwischen Aurora und einem plötzlich auftauchenden Prinzen eben nicht als patente Lösung für alle sonst typischen DORNRÖSCHEN-Probleme anbietet – sondern stattdessen ein anderer Weg gefunden wird. Die Blöße gibt sich Disney dieses Mal jedenfalls nicht – weder in Bezug auf die dargestellten Inhalte, noch auf die handwerklichen Aspekte oder die letztendlich etablierte Gesamtwirkung.

Selbst die relative One-Women-Show von Angelina Jolie ist dem Film nicht zwingend negativ anzukreiden – zumal ihre schauspielerische Leistung hier uneingeschränkt überzeugend ausfällt, und sich ihre eingefleischten Fans zu Recht über ihren ausgedehnten Auftritt freuen können. Etwas schade ist nur, dass alle anderen Beteiligten durch ihre gleichermaßen starke wie einnehmende Präsenz dezent in den Hintergrund rücken – wie etwa Sam Riley (CONTROL) in seiner durchaus sympathischen rolle des verzauberten Vogels Diaval, die man ruhig noch hätte ausbauen können. Das abgelieferte Porträt von Elle Fanning dagegen gehört sicherlich nicht zu den besten ihrer Karriere – was aber weniger an ihr selbst, als vielmehr am wenig Spielraum vorsehenden Drehbuch liegt.

Schlussendlich: die ganz große, einst für Disney typische Magie bleibt zwar aus – aber dennoch hält MALEFICENT als Fantasy-Blockbuster mit großen Schauwerten locker, was er verspricht. Dank seiner herrlich bunten Fantasy-Welt, seiner leicht abgewandelten DORNRÖSCHEN-Geschichte, seinem durchaus charmanten Witz und den nicht uninteressanten Botschaften bietet er einige höchst unterhaltsame Film-Minuten für die ganze Familie.

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„Bunt, abenteuerlich, unterhaltsam – eine überraschend gelungene Neuauflage des bekannten Märchens.“

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