PC-Spieletest / Game-Review: Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Veröffentlichungsdatum: 15. November 2019 (PC)
Entwickler: Respawn Entertainment
Publisher: Electronic Arts
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure

Ein (Doppel-)Lichtschwert in der Dunkelheit.

Inhalt: Der Jedi-Schüler Cal Kestis scheint der einzige zu sein, der die fatale imperiale Order 66 – bei der nahezu alle Jedi getötet wurden – knapp überlebt hat. Doch nicht nur, dass er zum aktuellen Zeitpunkt Konflikten eher aus dem Weg gehen möchte, er scheint auch einen Großteil seiner einstigen Fähigkeiten verloren zu haben. So arbeitet er auf einer imperialen Werft auf dem Planeten Bracca, bis er eines Tages dazu gezwungen wird doch noch von der Macht Gebrauch zu machen – was die so bezeichnete Zweite Schwester auf den Plan ruft, die alle noch verbliebenen Jedi gnadenlos jagt. Glücklicherweise wird Cal gerade noch von Cere Junda und Greez Dritus gerettet – die offenbar beide für das Gute kämpfen und über ein eigenes Schiff, die Mantis verfügen. Fortan begibt man sich gemeinsam auf die Reise durch die Galaxis – mit dem Ziel, den Jedi-Orden doch noch auf irgendeine Art und Weise wieder aufbauen zu können…

Schon lange wartet die allgemeine Fangemeinde rund um gelungene Videospiele aus dem Star Wars-Universum auf einen wirklich würdigen Nachfolger zur legendären Franchise-Reihe JEDI KNIGHT. Vielleicht kommt hier ja JEDI: FALLEN ORDER ins Spiel – ein am ehesten als klassisch zu bezeichnender STAR WARS-Titel, welcher auf viele der tendenziell ärgerlichen neumodischen Erscheinungen in Videospielen verzichtet. Vornehmlich wären das etwaige kostenpflichtige oder auf merkwürdige Art und Weise freischaltbare Zusatzinhalte – wobei man in diesem Fall man sogar jegliche Online- und Multiplayer-Aspekte außen vor lässt. Stattdessen fokussiert man sich voll und ganz auf die Single-Player und Story-Kompetenzen des Spiels – was heutzutage eher eine Seltenheit ist. All das fühlt sich schon einmal alles andere als schlecht an – und macht tatsächlich Lust darauf, das neueste Spiel aus dem STAR WARS-Franchise auf eine ganz altmodische, aber gerade deswegen angenehme Art und Weise zu erkunden.

Und tatsächlich: es funktioniert, vor allem in den ersten Momenten von FALLEN ORDER. Die ersten vom Spieler gemachten, gar nicht mal so behutsamen Schritte (und Sprünge, inklusive halsbrecherischer Kletterpartien) innerhalb einer imperialen Arbeitsstätte wirken grundsätzlich stimmig – und das sowohl von der Inszenierung her, als auch vom Spielgefühl selbst. So wird das Geschehen oft durch einige nett gemachte Video-Sequenzen und Dialog-Momente in Ingame-Grafik begleitet – wobei die Übergänge zum tatsächlichen Spielgeschehen angenehm fließend sind. Als nur vermeintlich frisch gebackener Jedi mit einem leichten Gedächtnisschwund sieht das Spielprinzip dabei vor, dass man sich erst an seine Fähigkeiten erinnern muss, um sie wiederzuerlangen – was ein theoretisch vielleicht nicht ganz so sinnvolles, im Sinne des Spiels aber doch gut funktionierendes und motivierendes System beschreibt.

Neben diesen essentiellen Fähigkeiten, die durch vom Spiel vorgesehene Erinnerungen zugänglich gemacht werden; gibt es allerdings auch noch ein klassisches Skill-System: je mehr Gegner man erledigt (und umso mehr Erfahrung man damit sammelt), desto mehr lässt sich freischalten. Von erweiterten Fähigkeiten im Umgang mit dem Lichtschwert, über mehr verfügbare Lebensenergie-Punkte bis hin zu noch stärkeren Macht-Kräften ist hier auch alles dabei, was das Jedi-Herz begehrt. Die insgesamt fünf verfügbaren Welten (zwischen denen man stets und zu jederzeit mit per Raumschiff-Flug wechseln kann) sind recht groß und abwechslungsreich gestaltet (mal eher naturbezogen, mal eher technisch, mal eisig, mal apokalyptisch) – wobei man selbst entscheiden kann in wie weit man sie erkundet (etwa, um zusätzliche Geheimnisse zu entdecken), oder ob man schlicht den Story-Missionen folgt. In diesem Fall käme man wesentlich schneller voran – wobei man immer noch eine gute handvoll Stunden unterwegs sein wird.

Die hauptsächliche Motivation generiert das Spiel dabei aus dem besagten Freischalten von immer neuen Fähigkeiten, dem Vorankommen in der grundsätzlich spannenden Story – sowie der teils enorm abwechslungsreichen, geradezu filmreifen Inszenierung. So gibt es immer wieder Momente, die als waschechte Highlights fungieren. Etwa, wenn man selbst einen riesigen AT-AT erst verfolgen, irgendwie erklettern und dann übernehmen muss – um daraufhin selbst die mächtigen Laser-Kanonen zu bedienen. Überaus stimmig sind auch die Passagen, an denen man sich an seine Ausbildung als Padawan erinnert. Hier spielt man die Hauptfigur Cal als Kind – wobei insbesondere eine spätere Passage (als in der Erinnerung die Order 66 ausgelöst wird) einen derart großen Reiz entwickelt, dass man sich fast ein eigenes Spiel dazu wünschen würde. Doch natürlich gibt es auch im eigentlichen Spiel – und wenn mal nicht so viel los ist – einiges zu entdecken. Vor allem die Kletter-Passagen machen dabei ordentlich Laune – vor allem natürlich, wenn sie wie in einem speziellen Level in der Natur stattfinden, und man sich an Lianen hängt und über Äste balanciert. Hier erscheint einem als Spieler auch eine der größeren Kreaturen als absoluter Gänsehaut-Moment – wobei man zunächst nicht weiß, ob sie Freund oder Feind ist.

Neben den normalen Kämpfen (vor allem gegen allerlei Kreaturen, aber auch gegen imperiale Truppen) gibt es auch eine großzügige handvoll Bosskämpfe – die sich als enorm fordernd erweisen und einiges an Spannung erzeugen. Eventuell auch etwas Frust, vor allem zu Beginn – doch irgendwann hat man den Dreh raus, vor allem durch das richtige Timing und dem Einsatz wichtiger Fähigkeiten (wie dem Blocken, Ausweichen und Rollen). Während das Spiel im Mittelteil einige kleinere Längen hat, zieht man gegen Ende noch einmal ordentlich an – und präsentiert dem Spieler nicht nur einige Story-relevante Überraschungen, sondern auch viele Momente zum Dahin-Schmelzen in einer einzigartigen STAR WARS-Atmosphäre.

Das alles klingt gut, beziehungsweise nach einem sehr guten Spiel – doch leider offenbaren sich auch einige Probleme an und in FALLEN ORDER. Beispielsweise ist das gesamte Erkundungs- oder eher Fähigkeiten- und Belohnungssystem insgesamt betrachtet doch nicht ganz zufriedenstellend ausgefallen. Zum einen deshalb, da man viele der Abschnitte eines Levels erst in einem weitaus späteren Verlauf erkunden kann – beispielsweise, da man eine zu große Lücke nicht überwinden kann (hier hilft dann der später erwerbbare Doppel-Luftsprung) oder man ein Hindernis nicht wegdrücken kann (hier hilft dann der spätere Macht-Schub). Das man so gesehen immer wieder an verschlossenen Türen oder Hindernissen vorbeilaufen muss – mit dem Wissen, sie erst später überwinden zu können – fühlt sich dann doch etwas merkwürdig an.

Später dann, und wenn man sie endlich überwinden kann; muss man die Stellen dann aber doch wieder akribisch suchen – eine Schnellreise- oder Teleport-Option gibt es nicht, man beginnt stets am gleichen Startpunkt eines Levels. Ein weiteres damit verbundenes Problem ist die Belohnung, die es für diese Entdeckungen gibt; denn: zumeist handelt es sich um kleinere Story-Inhalte (auf die man als nicht beinharter Fan eher verzichten kann) oder aber freischaltbare Gimmicks für das Lichtschwert oder die Spielfigur. Die gefühlt unzähligen einzelnen Elemente für das Lichtschwert-Design etwa haben keine Auswirkungen auf das Schwert – es sind nur optische Anpassungen. Das ist insofern ärgerlich, als dass man bei wünschenswerten Dingen wie etwa der Farbe des Lichtschwerts mit Optionen geizt – und man sich so eher wie ein besserer Schrottsammler denn wie ein echter Entdecker vorkommt.

Ein weiterer Kritikpunkt findet sich klar im Grund-Design oder eher der Grundidee des Spiels. So gibt es ein spezielles System mit leuchtenden Macht-Kreisen, an denen man sich ausruhen kann um zu regenerieren oder seine Fähigkeiten anzupassen – was an sich eine gute Idee ist. Das Problem ist, dass bei einem Ausruh-Vorgang (und damit auch dem Setzen eines Speicherpunkts) alle Gegner in der Umgebung respawnt werden – was sich erneut verdammt merkwürdig anfühlt, und die theoretisch ärgerliche Arcade-Lastigkeit des Spiels noch fördert. Stichwort Arcade: die Boss-Gegner mit ihren mächtigen Lebensbalken sind das eine, die Tatsache dass selbst bei erneuten Anflügen eines Planeten Gegner exakt dort wieder erscheinen wo sie vorher waren das andere. Eine Spielwelt, die immer wieder zurückgesetzt wird ? Das spricht eher gegen ein gutes Singleplayer-Spiel.

Sei es drum – für eine gute handvoll Stunden ist FALLEN ORDER allemal gut. Vor allem natürlich, da das Spiel von seinen stimmig inszenierten STAR WARS-Elementen lebt – und nicht nur mit einem grundsätzlich sympathischen Hauptcharakter aufwarten kann, sondern auch mit atemberaubenden Kletterpartien und furiosen Lichtschwert-Duellen. Und auch die teils atemberaubenden Boss-Kämpfe (bei denen man durchaus taktieren muss) sind ein Highlight für sich. Schade ist nur, dass prinzipiell noch so viel mehr drin gewesen wäre. Eine bessere Übersicht über alle Positiv- und Negativaspekte bietet die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Stimmige Erzählung im Star Wars-Universum
  • Passende Zwischen- und Ingame-Sequenzen
  • Hauptcharakter kommt oft zu Wort, macht eine Entwicklung durch
  • Geschichte fühlt sich insgesamt nicht wirklich bedeutsam an

8.0/10

Grafik und Design
  • Hübsche, abwechslungsreiche Spielwelten
  • Tolle Wetter-, Waffen- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Teils manipulierbare Umgebung
  • Eher schlauchiges, dennoch dezent unübersichtliches Leveldesign
  • Teils deutlich sichtbare Level-Grenzen

9.0/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Guter, passiger Soundtrack
  • Tolle Waffeneffekte
  • Allgemein enorm viele Star Wars-Elemente

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Gefühl des Vorankommens durch Freischaltung immer neuer Fähigkeiten
  • Abwechslung durch Rätsel, Kletterpassagen, Kämpfe
  • Grandiose Lichtschwert-Kämpfe, Nutzung der Macht
  • Nette besondere Spielmomente (Erklimmung & Benutzung eines ATST)
  • Insgesamt eher simples, Arcade-Lastiges Spielprinzip
  • Merkwürdiges Gegner-Respawn-System
  • Andere Waffen sind nicht benutzbar (z.B. die der Gegner)
  • Nach kurzer Zeit: kaum Variation in Bezug auf Kämpfe und das Erkunden
  • Freischaltbares oft eher nutzlos (nur optische Elemente)
  • Rückkehr zu einzelnen noch nicht entdeckten Abschnitten frustrierend

4.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Frei belegbare Tasten
  • Vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, jederzeit anpassbar
  • Teils fordernde Kämpfe
  • Kaum Bugs oder Abstürze
  • Eher geringe Systemanforderungen
  • Gewöhnungsbedürftige Mini-Map mit Weg-Markern
  • Zu Beginn noch zu wenig Fähigkeiten und Möglichkeiten
  • Eher fummelige Bedienung mit Maus und Tastatur
  • Keine Schnellreise-Möglichkeit auf den einzelnen Karten

7.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-30

Fazit: Insgesamt betrachtet handelt es sich bei JEDI: FALLEN ORDER zweifelsohne um ein gutes Spiel. Aber eben – und leider – kein sehr gutes. Dafür hat es einfach zu viele Schwachpunkte respektive Entscheidungen der Entwickler zu bieten, die einem zumindest als erfahrener Spieler nicht ganz schlüssig erscheinen werden. Auch ist es letztendlich doch eher kurz und weniger umfangreich als eventuell gedacht – sodass man schneller wieder aus der guten alten STAR WARS-Atmosphäre herausgerissen wird als eventuell erwartet. Immerhin bleibt es bei einem höchst soliden Titel, der einen für einige Stunden intensiv beschäftigen wird – sodass man gespannt sein kann, ob in Zukunft nicht doch ein noch besseres Franchise-Spiel erscheint. Eines, dass dann vielleicht endlich in die Fußstapfen der legendären JEDI KNIGHT-Titel steigen kann.



„Ein ambitioniertes Star Wars-Spiel mit einigen kleineren Schwächen – doch die tolle Gesamt-Atmosphäre macht vieles wieder wett.“

PC-Spieletest / Game-Review: DAYS GONE (2021)

Veröffentlichungsdatum: 18. Juni 2021 (PC)
Entwickler: Bend Studio
Publisher: Sony Interactive Entertainment
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Third-Person-Shooter

Ein Untoter kommt selten allein.

Inhalt: Eine globale Pandemie hat an jedem Orten der Erde gewütet, und die Menschen zu fleischfressenden Zombies gemacht. Deacon St. John, einer der Überlebenden; kann gerade noch mit seiner Frau Sarah und seinem besten Kumpel Boozer auf ein Hausdach flüchten, wo er vor eine entscheidende Wahl gestellt wird. Er entschließt sich, zumindest seine Frau zu retten und sie in einen Helikopter zu setzen – und gemeinsam mit Boozer zu versuchen, irgendwie zu überleben. Einige Tage später sind Deacon und Boozer zwar noch immer am Leben – doch haben sie keinerlei Kontakt zu Sarah oder denjenigen, die sie im Helikopter mitgenommen hatten. Deacon entschließt daraufhin, Sarah’s Tod zu akzeptieren – schlicht, da es das wahrscheinlichste ist – und schlägt sich mit Boozer irgendwie weiter durch die Gegend. Eines Tages aber erfährt Deacon, dass seine Frau möglicherweise doch noch leben könnte – und setzt fortan alles daran, sie zu finden.

Endlich, ja endlich ist es soweit – das lang erwartete Endzeit-Zombiespiel DAYS GONE ist auch als PC-Version erschienen. Endlich deshalb, da die Release-Strategie doch etwas, nun; ungerecht erschien – immerhin war und ist die Konsolen-Version zum Zeitpunkt der Veröffentlichung der PC-Portierung schon ganze 2 Jahre auf dem Markt. Warum genau es nun doch so lange gedauert hat – oder vielleicht auch dauern sollte – wissen wohl nur die Verantwortlichen selbst. Nun aber ist DAYS GONE da – und das insgesamt betrachtet in einer durchaus respektablen PC-Version. Dies betrifft vor allem den Gesamteindruck, denn: nicht nur dass DAYS GONE absolut fantastisch aussieht, es hat zudem noch äußerst geringe Systemanforderungen. Zumindest im Vergleich und wenn man bedenkt, dass wesentlich ältere und vielleicht auch simplere Spiele längst nicht so gut aussehen wie DAYS GONE – und trotzdem dazu neigen, diverse Probleme zu verursachen. Selbst bei den angepriesenen Horden (das heißt, wenn tatsächlich einiges auf dem Bildschirm passiert) halten sich etwaige Ruckler in Grenzen – sodass ein flüssiges Spielerlebnis möglich ist, und man zu keinem Zeitpunkt aus der Immersion gerissen wird. Das gilt im übrigen auch für die insgesamt gelungene Steuerung: vom flotten Motorrad-Fahren (inklusive einiger halsbrecherischer Kämpfe während der Fahrten) über das Zielen und Schießen bis hin zur schnell intuitiv vonstatten gehenden Menü-Führung – DAYS GONE spielt sich einfach sehr gut und angenehm.

Die wahre Stärke des Spiels liegt indes weniger in der Spielmechanik selbst, als vielmehr in der gelungenen Kombination aus einer intensiv-düsteren Storyline und einem ebenso spannenden wie fordernden Gameplay. Dabei gehört es absolut zum Konzept, dass man zu Beginn des Spiels noch relativ, nun; aufgeschmissen ist – und weder eine nennenswerte Kampfkraft noch einen genauen Plan hat, wo es als nächstes hingehen könnte. Einmal überstanden gehört diese Einstiegsphase aber schnell der Vergangenheit an – wobei man automatisch bestrebt ist, immer weiter voranzukommen. Vorankommen, das bedeutet in diesem Fall mindestens zweierlei: zum einen möchte man als Spieler unbedingt wissen, worum genau es eigentlich im vorgestellten Szenario geht (und welche Umstände hinter den offensichtlich apokalyptischen Zuständen stehen) – und zum anderen will man sich selbstverständlich immer besser ausrüsten, um mit den immer gefährlicheren Gegnern umgehen zu können. Dabei schafft es das Spiel durchaus, den Spannungsbogen hoch zu halten – wenn man erst einmal entsprechend ausgestattet ist und mehr Möglichkeiten zur Verfügung hat (unter anderem auch was die verschiedenen spielbaren Gebiete angeht), ist man erst recht geneigt möglichst überall innerhalb der Welt von DAYS GONE für „Ordnung“ zu sorgen. Entsprechend zufriedenstellend fühlt es sich dann auch an wenn man das ein oder andere Plünderer-Lager zerschlagen, eine Belohnung kassiert und es auf dem Weg noch mit unzähligen unerwarteten Gefahren (Zombies, die hier „Freaker“ genannt werden; aber beispielsweise auch Wildtiere) aufgenommen hat.

Und auch die sicher nicht gänzlich von der Hand zu weisenden anfänglichen Befürchtungen, dass es mit der Charakterentwicklug nicht ganz so viel auf sich hat – und gerade der Hauptprotagonist Deacon ein relativer Unsympath ist oder sein könnte – verlieren im weiteren Verlauf glücklicherweise einiges von ihrem Schrecken. Denn: tatsächlich legt DAYS GONE ein gewisses Fingerspitzengefühl an den Tag, wenn es um seine Charaktere und die damit verbundenen Entwicklungen geht. Deacon ist eben doch nicht der typische Haudrauf-Held – und auch die eingebundene Love-Story erweist sich als nicht ganz so vorhersehbar wie gedacht. Die zahlreichen Nebencharaktere erweitern die Dramaturgie immer wieder um einige spannende Elemente, und auch die Rivalität zwischen den verschiedenen Camps (nicht nur denen, in denen Deacon anheuern kann) sorgt immer wieder für frische Abenteuer. Ebenfalls vorteilhaft ist, dass das Spiel so gesehen keinen wirklichen Höhepunkt hat – oder zumindest nicht so gestrickt ist wie einige andere, in denen es am Ende lediglich darum geht den ein oder anderen finalen Boss zu erledigen. DAYS GONE ist hier wesentlich breiter aufgestellt – wobei es immer wieder auch menschliche Konflikte sind, die die Apokalypse zu dem machen was sie ist. Und eben nicht die Freaker, die ebenfalls furcheinflößend sein können – gerade natürlich, wenn sie in Horden unterwegs sind.

Die sind dann auch eines der wahren Highlights des Spiels. Selten, oder eher noch niemals zuvor hat man derart glaubwürdige Zombie-Horden in einem Spiel gesehen, die dem Spieler ein derartiges Unbehagen bereiten. Zum einen natürlich, da die Darstellung vortrefflich gelungen ist – von der Gestaltung der Horden über die verbundenen Soundeffekte bis zu ihrem Einfluss auf die Spielwelt – und zum anderen, da sie auch tatsächlich eine große Herausforderung darstellen. Natürlich kann man sicher jederzeit dazu entscheiden, ihnen auszuweichen (was man vor allem zu Beginn des Spiels auch sollte) – doch wenn es einmal hart auf hart kommt, ist eine möglichst gute Taktik gefragt. Sollte ich versuchen, zunächst einige Freaker aus der Ferne zu erledigen ? Sollte ich mich für Sprengfallen und Fernzünd-Bomben entscheiden ? Sollte ich der Horde eher auf einem offenen Feld, oder doch einer Engstelle (Höhle, Bergkamm) begegnen ? Wann ist ein guter Zeitpunkt für einen Molotow-Cocktail, wann einer für eine Granate ? Und wann ist es vielleicht auch mal ganz gut, die (schweren) Waffen für sich sprechen zu lassen ? Hier ist tatsächlich einiges möglich, sodass der Kampf gegen die Horden zu keinem Zeitpunkt langweilig wird. Und irgendwann, ja irgendwann sind auch diese verschwunden – wenn man diesen Schritt in Richtung der zu erreichenden 100% Vollständigkeit des Spiels wahrnimmt.

Doch auch im Detail spricht vieles für DAYS GONE und seine Spielwelt. Da wäre etwa die Tatsache, dass es sich prinzipiell um ein Survival-Game handelt – wobei dieses Konzept aber nicht ad absurdum geführt wird. So muss die eigene Spielfigur nichts essen oder trinken – sie kann aber schlafen, sich aus Gegenständen Dinge zusammenbauen und im besten Fall darauf achten, dass ihr die Nahkampfwaffen nicht direkt in der Hand zerbröseln. Noch wichtiger als das ist allerdings das Kümmern um die heimliche zweite Hauptfigur des Spiels, das Motorrad – das man stets ausreichend betanken und instand halten muss, um nicht irgendwo mitten in der Prärie stehenzubleiben und von Freakern überrannt zu werden. Auch kann man – wenn das entsprechende Upgrade vorhanden ist – einiges an Munition mitnehmen, um nicht ständig wieder zu den Händlern laufen zu müssen. Interessant ist sicher auch der Fakt, dass man sein Bike von den Mechanikern bergen lassen kann – sollte man es einmal „verloren“ haben (z.B. im Wasser). Dazu sollte man es allerdings lieber gar nicht erst kommen lassen, denn wie gesagt: der eigentliche Sidekick von Deacon ist nicht unbedingt sein bester Freund Boozer, sondern sein geliebtes Bike.

Und was ist noch gut an und in DAYS GONE ? Tatsächlich gibt es da noch so einiges. Wie etwa die Funktion der „Konzentration“, welche eine Art Zeitlupen-Effekt über einen gewissen Zeitraum generiert. Oder aber die Menüführung, die einen besonderen Vorteil hat: man kann quasi Live, und ebenfalls mithilfe einer erweiterten Zeitlupen-Funktion Gegenstände (wie etwas Medipacks) herstellen und sie direkt im Kampf verwenden. Der schnelle Waffenwechsel, das funktionierende in-Deckung-gehen hinter Mauern oder Objekten, der äußerst brutale aber manchmal unausweichliche Nahkampf, das Klettern auf Vorsprünge, das Verschanzen in Gebäuden, die schnelle Flucht auf dem Motorrad – DAYS GONE spielt sich wie bereits erwähnt gut, und macht über weite Strecken einen Heidenspaß. Sicher, die hie und da zu erzielenden „Belohnungen“ hätten etwas besser ausfallen können – doch immerhin sorgen die zu verteilenden Skillpunkte, die freischaltbaren Waffen und die Motorrad-Upgrades (die sich leider etwas zu wenig bemerkbar machen) für den nötigen Antrieb. Und wer erstmals eine Horde erledigt, wird sich in Anbetracht des rasend schnell steigenden Erfahrungspunkte-Gewinns in der oberen Bildschirmhälfte ohnehin kaum noch einkriegen können.

Bei aller Liebe und gutem Willen, gibt es denn überhaupt negative Seiten an und in DAYS GONE ? Oh ja, die gibt es – leider. Ein waschechtes, so nicht unbedingt erwartetes Problem sind etwa die möglichen Bugs, Abstürze und diverse technische Probleme – die dem Spiel insgesamt einen eher unfertigen Anstrich verpassen. Und das sollte – gerade wenn man die Umstände des Release betrachtet (Tripe A-Titel, Budget, Zeit) – einfach nicht passieren. Jene hier gemeinten Fehler braucht man dabei gar nicht erst zu provozieren, oder anders gesagt: die Chancen stehen gut, bei einem kompletten Durchlauf in Richtung der 100 % mindestens über eine handvoll Bugs zu stolpern. Sicher – wenn die Spielfigur mal irgendwo hängen bleibt, einfach nicht das macht was sie soll oder man gegen die ein oder andere unsichtbare Wand fährt (oder war es etwa doch nur ein Busch) ist das noch zu verkraften. Wenn aber das Vorankommen in heiklen Missionen dadurch behindert wird, dass ein befreundeter NPC wild in der Gegend herumrennt und daraufhin plötzlich im Terrain „steckenbleibt“ (was nur durch einen Neustart am Kontrollpunkt zu beheben ist); ist das schon eine andere Nummer. Das gilt sicher auch für Momente, in denen man plötzlich inmitten einer Horde steht – die vorher definitiv nicht da war; und schlicht direkt am Standort des Spielers gespawnt wurde. Oder für Momente, in denen man eine gewisse Anzahl Gegner erledigen muss (eines Lagers beispielsweise) – der letzte aber nirgendwo zu finden ist, trotz der Hinweise auf der Karte. In diesem Fall übrigens brachte der Wurf einer Granate unter ein Haus die nötige Abhilfe, immerhin – ein Wurf in einen Bereich, in dem eigentlich niemand sein kann.

Neben diesen groben Schnitzern sind es dann vor allem viele kleinere Dinge, die den Spielspaß oftmals unnötig hemmen. Wie etwa die Tatsache, dass man nach der Schnellreise-Funktion stets vor das Tor des eigentlichen Lagers gespawnt wird (sodass sich natürlich auch noch das dazwischen liegende Tor langsam öffnen muss) – und man den Weg zu den Händlern immer wieder neu gehen wird. Ähnliche, nun; Verzögerungsmaßnahmen (die das Spiel offenbar künstlich strecken sollen) finden sich leider noch öfter – wie etwa in den Lagern, in denen man zwar auf seinem Motorrad fahren kann; aber nur in einem stark gedrosselten Tempo. Und das ist gerade in den späteren, wesentlich größeren Anlagen mehr als ärgerlich. Dann wäre da noch der Fakt, dass es mit der KI vielleicht doch noch nicht ganz so weit her ist wie versprochen – denn gerade die menschlichen Widersacher stellen sich des öfteren derart wirr (und auch harmlos) an, dass man sich nur wundern kann. Eine wirkliche, spürbare Gefahr geht jedenfalls nicht von ihnen aus – ganz egal wie zahlreich sie auch sein mögen. Bei den Freakern und speziell den Horden dagegen gibt es diesbezüglich – und kurioserweise – rein gar nichts zu bemängeln. Ärgerlich: sollte man einmal zu tief ins Wasser geraten, wird Deacon unweigerlich ertrinken – was relativ komisch aussieht und eigentlich ein Unding ist, betrachtet man die sonstigen Möglichkeiten des Spiels. Noch ärgerlicher als das ist dann wohl nur noch, sein eigenes schweres Motorrad schieben zu müssen (weil der Tank leer ist), und das auch noch bergauf – aber gut, in diesem Fall hat man sich eben als Spieler verkalkuliert.

Der letzte Kritikpunkt bezieht sich dann auf die Storyline selbst, wobei ein jeder selbst entscheiden muss in wie weit er dies gewichtet, denn: grundsätzlich fühlt sich DAYS GONE recht stimmig an, gerade weil es keine endgültigen Wahrheiten präsentiert und ein relativ offenes Ende hat. Aber dennoch, ein wenig mehr Informationen zur vermeintlichen „Seuche“ und den damit verbundenen Werdegang der Menschheit wäre sicher nicht verkehrt gewesen. Immerhin eröffnet man sich so Möglichkeiten, einen zweiten Teil nachzuschieben – was in diesem Fall tatsächlich überhaupt nicht verkehrt wäre, ganz im Gegensatz zu so vielen anderen Franchises. Sei es drum – an dieser Stelle folgt nun noch eine kurze Übersicht möglichst aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels.

Handlung und Präsentation
  • Ansprechendes, intensives Endzeit-Szenario
  • Stimmige Zwischen- und Ingame-Sequenzen
  • Gefühl, wirklich voranzukommen und immer mehr zu entdecken
  • Charaktere reflektieren sich selbst, analysieren das große Ganze
  • Gute Mischung aus zwischenmenschlichen und essentiellen Problemen
  • Gründe für den Status Quo der Spiele-Welt (wie konnte es so weit kommen) bleiben unklar bzw. nicht wirklich nachvollziehbar
  • Keine wirkliche Entscheidungsfreiheit oder Dialogoptionen, eher striktes Missions-System
  • Nach dem Finale kaum Anreize weiterzuspielen

8.5/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Abwechslungsreiche Gegenden
  • Hervorragende Wetter-Effekte (Regen, Schneefall)
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Dynamischer Tag- und Nachtwechsel
  • Keine zerstörbare Umgebung
  • Unglaubwürdige Hindernisse (z.B. Büsche)

9.0/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Bombastische Explosionen
  • Knackiger Waffensound
  • Guter, passiger Soundtrack
  • Irgendwann dezent nervige Zombie-Geräusche

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Grundsätzliches Gefühl von Freiheit und Spielraum
  • Grundsätzlich mehrere Herangehensweise (Schleichen, Action, Vermeidung)
  • Furchteinflößende Horden mit beeindruckender Schwarm-Intelligenz
  • Spannende Haupt-Quests
  • Missionsdesign oftmals identisch, gerade in den Nebenquests
  • Verbesserungen des Motorrads machen sich nicht wirklich bemerkbar
  • „Verfügbarkeit“ von Gegnern und Objekten unglaubwürdig: bestimmte Gegenstände und Gegnertypen sind erst verfügbar, wenn man einen gewissen Punkt erreicht hat
  • Nerviges, verzögerndes Spawn-System (Spawn-Punkt stets vor den Lagern, Tore werden langsam geöffnet)
  • Insgesamt zu häufiges und zu langwieriges Auftanken, teils zu lange Wege
  • Teils fragwürdiger Gegner-KI (Menschen, nicht aber Freaker)

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Grundsätzlich hervorragende Technik (Grafik in Bezug zu Mindestanforderungen)
  • Zumeist faire automatische Speicherpunkte, Schnellreise-Option
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Geringe Ladezeiten im Spiel
  • Wählbare Schwierigkeitsgrade
  • Gutes und faires Inventar-System
  • Teils schwerwiegende Bugs und Probleme möglich bzw. insgesamt betrachtet höchst wahrscheinlich (Clipping-Fehler, Festhänger, Hordenspawn-Fehler, fehlende Auslöser, nicht funktionierende eigene Speicherpunkte, Aufploppen von Texturen)
  • Tiere zu häuten / Gegenstände aufzusammeln / Dinge zu kaufen dauert zu lange
  • Einzelne Gegnertypen gefühlt zu stark / widerstandsfähig (Brecher)
  • Nervige, unnötige Quicktime-Events
  • Wie man seine Skillpunkte verteilt, ist egal (irgendwann ist alles maximiert)

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30-40

Fazit: Insgesamt betrachtet handelt es sich bei DAYS GONE um ein überraschend gutes Spiel mit einer überraschend intensiven Story- und Charakterentwicklung. Die Erkundungsmöglichkeiten sowie die gefühlte spielerische Freiheit sorgen für einen Heidenspaß, von den so noch nie dagewesenen Zombie-Horden gar nicht erst zu sprechen. Sicher, mit ein paar Verbesserungen hie und da wäre ein noch besseres Spiel möglich gewesen – doch auch so reicht es für eine absolute Empfehlung.


„Intensiv und packend, spielerisch einwandfrei – das ist ordentliches Zombie-Futter für eine großzügige handvoll Stunden.“

PC-Spieletest / Game-Review: DEATH COME TRUE (2020)

Originaltitel: Far Cry 5
Veröffentlichungsdatum: 17. Juli 2020 (PC)
Entwickler: Too Kyo Games
Publisher: IzanagiGames
USK: /
Genre: FMV-Game / Horror / Thriller / Mystery

Manche Dinge sollten besser nicht wahr werden.


Als der junge Makoto Karaki (Kanata Hongō) in seinem Hotelzimmer erwacht, weiß er kaum wie ihm geschieht: ausgerechnet er soll ein gesuchter Serienmörder sein. Zumindest behauptet das ein Bericht im Fernsehen. Doch ganz egal wie sehr er sich auch anstrengt, er kann sich einfach nicht erinnern. Nicht daran, wie er überhaupt in dieses Hotelzimmer gekommen ist – und erst Recht nicht daran, dass er einen Menschen getötet hat. Dezent problematisch ist auch, dass er das Hotel offenbar nicht verlassen kann – und ihm augenscheinlich so gut wie alle Anwesenden feindlich gesinnt sind. Was es mit der betäubten und gefesselten Akane Sachimura (Chiaki Kuriyama) – die immerhin gleich im Badezimmer nebenan liegt – auf sich hat, weiß er ebenfalls nicht. Nur eines, das weiß er mit Sicherheit: er muss herausfinden, was all das zu bedeuten hat.

Man kann es drehen und wenden wie man will, doch eines scheint festzustehen: sogenannte FMV-Spiele (FMV steht für Full Motion Video) wie DEATH COME TRUE bringen des öfteren einen markanten Negativaspekt mit sich. Und der bezieht sich auf nicht weniger als auf die Bezeichnung des Produktes an sich – schließlich wird ganz grundsätzlich von Spielen gesprochen, und eher beiläufig von interaktiven Filmen. Doch genau das ist DEATH COME TRUE – ein Spielfilm mit einer eigentlich recht typischen Länge, einer durchdachten Story und natürlich auch echten Schauspielern. Und, das ist das eigentlich besondere: gewissen Twists oder eher Momenten der Pause, in denen der Zuschauer selbst angehalten wird, gewisse Entscheidungen zu treffen. Diese Entscheidungen sind – und das gilt insbesondere für DEATH COME TRUE – allerdings nicht wirklich frei, oder anders gesagt: kleinere Abweichungen oder besondere Szenen, die man sonst nicht gesehen hätte sind möglich – doch am Ende wird man immer auf den einen, so gesehen linearen Weg zurückgeführt. Immerhin, in diesem Fall gibt es gegen Ende noch eine besondere Wahlmöglichkeit, die 2 unterschiedliche Enden zur Folge hat – doch das war es dann auch schon gewesen. Ein wirklicher spielerischer Inhalt ist demnach gar nicht vorhanden – es sei denn natürlich, man bewertet ein oder zwei Mausklicks alle 5 Minuten (übertrieben gesagt) als eben solchen. Wenn überhaupt sollte man sich im Falle von DEATH COME TRUE – und das gilt sicher auch für einige andere FMV’s – eher zurücklehnen und genießen.

Denn das ist in diesem Fall – und trotz alledem – möglich. Und das sogar besser als gedacht. Vornehmlich liegt das an der tatsächlich höchst interessanten, sich nach und nach aufdröselnden Story – die vor allem in der ersten Hälfte unglaublich spannend und intensiv erzählt wird. Man fühlt recht bedingungslos mit dem (zunächst noch vollkommen ahnungslosen) Hauptcharakter mit – und malt sich aus, was es wohl mit dem seltsamen Hotel auf sich haben könnte. Die ersten Hinweise in Form von diversen Mystery-Elementen sowie auch das Durchbrechen von gängigen Perspektiven (der Hauptcharakter selbst merkt, dass die Zeit zurückgespult wird) passen hier ebenfalls perfekt ins Geschehen. Erst in der zweiten Hälfte dann verschenkt DEATH COME TRUE massiv Potential – leider. Die Gründe dafür liegen allerdings auf der Hand: der Hauptcharakter (und damit auch der Zuschauer) bekommt etwa zur Mitte hin überraschend großzügige Informationen zum Geschehen. Zu großzügige, muss man wohl sagen – schließlich weiß man ab diesem Zeitpunkt schon recht genau, welche Bedeutung das Hotel tatsächlich hat. Alle Enthüllungen die darauf folgen, sind längst nicht mehr so spannend oder haben einen ähnlichen Aha-Effekt.

Warum genau es zu einer solchen Entwicklung gekommen ist, bleibt natürlich fraglich – vielleicht sind den Machern die Ideen, das Budget oder schlicht und ergreifend auch einfach nur die Zeit ausgegangen. Das ist natürlich besonders ärgerlich, denn: man hätte DEATH COME TRUE auch bis zum absoluten Ende hin ähnlich spannend und intensiv gestalten können. Seien es noch ein paar mehr interessante Charaktere, der Einwurf eines noch komplexeren Zusammenhangs; oder vielleicht auch einfach nur ein erneutes in-Frage-stellen von all dem, was bis zu diesem Zeitpunkt passiert ist – der Möglichkeiten hätte es viele gegeben. Die beiden verfügbaren Enden die es in das Spiel geschafft haben, fühlen sich schließlich auch nicht mehr sonderlich rund respektive viel zu schnell abgehandelt an. Eine nachwirkende Beschäftigung mit dem Thema, oder auch nur ein bloßes Auseinandersetzen mit den gezeigten Inhalten über die Laufzeit hinaus wird so eher ausbleiben. Und gerade das ist eigentlich absolut untypisch für vergleichbare Genre-Filme aus Fernost.

Die viel zu kurze Gesamtlaufzeit, die enorme Qualitätsschwankung bei der Gegenüberstellung der ersten und zweiten Hälfte und das dementsprechend schwierige Preis-Leistungs-Verhältnis sollten demnach eher gegen DEATH COME TRUE sprechen. Dennoch kann man einen Blick riskieren – wenn einem der (sichtlich) betriebene Aufwand der Verantwortlichen, das gute Schauspiel und das nette Bonusmaterial als gute Verkaufsargumente reichen. Nur allzu viel erwarten sollte man wahrlich nicht – erst Recht nicht nach der wirklich grandiosen ersten Hälfte.

Bilder / Promofotos / Screenshots: Steam

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„Ganz nett, aber: hier wurde unglaublich viel Potential verschenkt.“

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PC-Spieletest / Game-Review: FAR CRY 5 (2018)

Originaltitel: Far Cry 5
Veröffentlichungsdatum: 27. März 2018 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Ego-Shooter / Action

Wehe dem, der ein Sünder ist.

Inhalt: Was wäre (das fiktive) Hope County inmitten der USA doch ein beschauliches Fleckchen Erde… wenn, ja wenn da nicht ein gewisser Joseph Seed wäre, der die Gegend kurzerhand zum Sektengebiet erklärt – und alle bekämpft, die sich ihm in den Weg stellen. So wie etwa die Spielerfigur, die als Deputy Sheriff den Auftrag hat Seed festzunehmen – was natürlich gnadenlos scheitert und zu schweren Verlusten führt. Fortan hat man als Spieler nicht nur die Aufgabe, zu überleben – sondern auch, die insgesamt 3 großen von der Sekte kontrollierten Areale nach und nach zu befreien. Dabei stehen ihm glücklicherweise all jene zur Seite, die sich klar gegen die Sekte aussprechen – und fortan selbst zu den Waffen greifen, um ihre Heimat zu verteidigen. Doch was genau will der hiesige Sekten-Guru Joseph Seed wirklich ? Und: ist an seinen Botschaften – die er der Bevölkerung mit wahrlich skrupellosen Mitteln näherzubringen versucht – vielleicht doch etwas dran ?

Was macht man mit einer Spiele-Reihe, die sich schon seit Jahren kontinuierlicher Erfolge und, man kann es ruhig sagen; Gewinne erfreut ? Richtig, man führt sie weiter. Im Falle des FAR CRY-Franchise ist man dabei bereits beim fünften Teil angekommen – kleinere Ableger (wie PRIMAL) nicht mit eingerechnet. Eine Frage, die man sich dabei stellt – und auch zwangsläufig stellen muss – ist die nach dem Fortschritt. Sicher, es geht nicht darum das Franchise mit jedem weiteren Teil neu zu erfinden – eher im Gegenteil. Schließlich will man auch am bereits etablierten, erwiesenermaßen spaßigen Spielgefühl der Vergangenheit festhalten. Ein paar neue Elemente dürften es natürlich dennoch gerne sein, geht es um die grundsätzliche Anreize für Fans der Reihe sich auch die neuen FAR CRY-Teile zuzulegen – und wenn man gleichzeitig auch noch aus den Fehlern der Vergangenheit lernt, umso besser. Wie also schneidet FAR CRY 5 im Vergleich mit seinen Vorgängern ab – und lohnt es sich wirklich, erneut in die bestimmt auch dieses Mal von irgendeinem verrückten angeführten Spielwelten einzutauchen ?

Grundsätzlich muss man sagen: ja, absolut. Und das allein aus dem eben angedeuteten Grund, denn: auch dieses Mal ist es vor allem der Haupt-Widersacher des Spiels, der begeistert. Oder sollte man eher sagen, die insgesamt vier Hauptwidersacher ? Schließlich gibt es in FAR CRY 5 gleich drei große Gebiete, die von unterschiedlichen, sich in Sachen Besessenheit aber dennoch irgendwie gleichenden Anführern besetzt wurden – und einen Oberboss, der seine Fäden zunächst noch aus dem Hintergrund heraus zieht. Sicher, die Figuren sind nicht wirklich vielschichtig dargestellt – und doch zieht FAR CRY 5 seinen größten Reiz aus eben jenem Jagd- und Gerechtigkeitsgefühl, das man als Spieler auf der Hatz nach den Fieslingen automatisch etabliert. Anders gesagt: man will einfach möglichst schnell vorankommen, und die Dinge möglichst bald in Ordnung bringen. Für sich – aber auch die zahlreichen Nebenfiguren, die alle ihre ganz eigenen Sorgen und Nöte haben – und die dem Spieler teilweise auch zur Seite stehen. Analog zur dieses Mal wirklich sehr guten KI entsteht so durchaus ein Gefühl des Zusammenhalts, des unbedingt notwendigen Widerstands – was natürlich umso mehr Spaß macht, je mehr Möglichkeiten man zur Verfügung hat.

Und diesbezüglich geizt FAR CRY 5 – wie auch schon seine Vorgänger – nicht. Man kann grundsätzlich relativ frei wählen, was man als nächstes macht – und vor allem auch, wie man es angeht. Natürlich, letztendlich läuft es auch hier darauf hinaus die Hauptmissionen zu absolvieren – doch das Gefühl, zu einem linearen Verlauf gezwungen zu werden, entsteht nicht. Sicher auch, da man quasi selbst aussuchen kann wie man die Hauptgegner aus der Reserve lockt – wobei die Hauptmissionen natürlich die größten Fortschritte anbieten. Aber auch die zahlreichen Nebenmissionen oder kleinere Aktivitäten sind nicht vergebens – neben bestimmten Belohnungen winken auch hier sogenannte Widerstandspunkte, die den Fortschrittsbalken im jeweiligen Gebiet anschwellen lassen. Insgesamt gibt es jeweils vier Stufen, wobei die Auswirkungen beim Erreichen respektive Überschreiten derselben unterschiedlich sind. Allen gemein ist jedoch, dass sie quasi unausweichlich getriggert werden – ganz egal was man gerade macht, man kommt nicht umher das damit verbundene Ereignis durchleben zu müssen. Grundsätzlich macht das nichts, schließlich muss es irgendwie vorangehen – wobei der dann doch vorhandene Zwang noch besser hätte umgesetzt werden können. Oft sieht man beispielsweise gar nicht erst, dass man offenbar aus dem Hinterhalt betäubt wurde; oder kann nicht nachvollziehen warum man ausgerechnet jetzt in eine Art Drogenrausch (der dann entsprechende Zwischen- und Spielsequenzen einleitet) verfällt.

Sei es drum, und auch wenn der Weg des Spielers zumindest in diesen Momenten strikt vorgegeben ist – FAR CRY 5 macht schlicht einen Heidenspaß. Die zahlreichen Fahrzeuge (die man entweder in der Welt finden oder an Shops erwerben kann), die unterschiedlichen Waffen (von denen man mit freischaltbaren Perks etwas mehr tragen kann), die nützlichen Items und unterschiedlichen Granat-Typen, die in vielerlei Hinsicht abwechslungsreich wirkenden Gegenden – allzu schnell langweilig werden wird es einem hier eher nicht. Ein besonderes Augenmerk sollte hierbei auch auf die Möglichkeit gelegt werden, das Spiel im Co-Op mit einem Freund zu spielen – oder aber, und wenn man lieber Offline unterwegs ist; mit bis zu zwei freundlichen NPC’s. Hier offenbart FAR CRY 5 eine weitere, bisher so noch nicht dagewesene Stärke, denn: selbiges Konzept funktioniert schlicht außerordentlich gut. Zum einen gefällt die Vielfalt der möglichen Begleiter: relativ normale kann man überall auf den Straßen finden, während die speziellen nach bestimmten Missionen freigeschaltet werden. Die haben es dann auch wirklich in sich – wenn man will und kein Freund großer Worte ist, kann man auch mit einem Bär und einer Raubkatze umherziehen. Zum anderen aber, und das wäre wirklich ein möglicher Knackpunkt gewesen, funktioniert auch die Interaktion der NPC’s mit der Spielwelt. Sie melden sich immer wieder zu Wort (wenn man zwei dabei hat, kommt es teils zu amüsanten Gesprächen), können jegliche Fahrzeuge bedienen, verhalten sich auch in Kämpfen ordentlich. Einzig eine kleine Merkwürdigkeit gibt es: wenn man selbst unerkannt umher läuft bzw. sich irgendwo versteckt und die NPC-Kollegen vorschickt, verhalten sich die Gegner nicht immer so, wie man es sich gewünscht hätte. Offenbar zählt der Spieler selbst als größte Gefahr, und das immer – auch wenn er gerade nicht gesehen wird.

Dies ist sicher auch ein guter Einstiegspunkt für eine Analyse der möglichen Negativaspekte von FAR CRY 5 – denn auch die gibt es. Eines fällt dabei ganz besonders auf, gerade im Vergleich mit den Vorgängern: trotz der starken Charaktere und dem aus den Hauptmissionen entstehenden Drive ist es den Machern dieses Mal nicht wirklich gelungen, eine halbwegs glaubwürdige oder wahlweise auch den Spieler ganz und gar fesselnde Spielwelt zu etablieren. Warum die Situation so ist wie sie ist, warum niemand eingreift, warum es gegen Ende sogar zu einer (atomaren) Bombardierung des Gebietes kommt bleibt ebenso abstrakt wie die feste Meinung der offensichtlichen allerlei schreckliches veranstaltenden Bösewichter, mit all ihren Taten stets nur gutes zu wollen. Dass die eigene Spielerfigur sich dieses Mal erst gar nicht zu Wort meldet (das ging schon einmal anders) macht es nicht besser – und Dinge wie ein wie-auch-immer geartetes Dialog-System in entsprechenden Schicksals-Momenten bleibt wohl nur ein Wunschtraum. Es folgt die Übersicht der markantesten Positiv- und Negativaspekte von FAR CRY 5:

 

Handlung und Präsentation
  • Gut inszeniertes, wahnsinniges Hauptgegner-Ensemble aus 4 Personen
  • Interessante bis dezent verrückte Nebencharaktere
  • Toll inszenierte, antreibende Hauptmissionen
  • Eigener Charakter bleibt zu 100% stumm
  • Gründe für den Status Quo der Welt / des Gebietes (wie konnte es so weit kommen) bleiben unklar
  • Apokalyptisches Geschehen gegen Ende leicht unklar…
  • … und wenn man nach dem Abspann weiterspielt, ist alles wie zuvor
  • Kein wirkliches großes Finale / Extrem offenes Ende

4.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Abwechslungsreiche Gegenden
  • Tolle Feuer-, Wasser- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Tag- und Nachtwechsel
  • Tolle, teils zerstörbare Vegetation
  • Noch zu wenig zerstörbare Umgebung
  • Keine markanten Wettereffekte

9.0/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Bombastische Explosionen
  • Knackiger Waffensound
  • Soundtrack teils etwas aufdringlich

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Grundsätzliches Gefühl von Freiheit
  • Viele Möglichkeiten, sich zu beschäftigen
  • Möglichkeit, im Co-Op sowie mit bis zu 2 NPC’s zu spielen
  • Spaßige, unterschiedliche Fortbewegungsmittel (Quads, Autos, Trucks, Traktoren, Flugzeuge, Helikopter)
  • Fortbewegung per Fallschirm oder Jumpsuit
  • Spaßige Clutch Nixon-Herausforderungen (Stunt-Fahrten)
  • Klettern mit Enterhaken
  • Ansehnliches Waffen- und Itemarsenal
  • Entspannte Schnellreise-Funktion
  • Nebenmissionen qualitativ stark schwankend
  • Keine wirklichen Mini-Spiele mehr
  • Eher schlicht gehaltenes Skillpunktesystem, minimalistisches Crafting

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Gute NPC- und Gegner-KI
  • Komfortables automatisches Fahren zum Wegpunkt
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Geniales Fahrzeug-Gefühl
  • Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Geld (etwa, um sich alle Fahrzeuge zu kaufen) nun eher Mangelware
  • Freche Einzelmissionen (sammle alle Fässer vom Grund des Flusses)
  • Teils hakelige Steuerung (Fallschirm, Wingsuit)
  • Keine wirkliche Fortschrittsanzeige

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20-40

Fazit: FAR CRY 5 ist von der Story und etablierten Atmosphäre her leider nicht mehr mit den – zumindest in dieser Hinsicht besseren – Vorgängern zu vergleichen. Was dem Spiel indes bleibt, sind der vergleichsweise hohe Spaßfaktor und die gut umgesetzten Neuerungen – von denen vor allen Dingen die neuen Möglichkeiten in Richtung Co-Op zu gefallen wissen.


„Ein bombastisch inszenierter, kurzweiliger Ballerspaß für Zwischendurch.“

PC-Spieletest / Game-Review: HIDDEN & DANGEROUS 2 (2003)

Originaltitel: Hidden & Dangerous 2
Veröffentlichungsdatum: 21. Oktober 2003 (PC)
Entwickler: Illusion Softworks
Publisher: Gathering
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Taktik-Shooter
Tags: Weltkrieg, Soldaten, Panzer, Kampf, Mission

Von Grabenkämpfen und (unfreiwillig) lustigen Kameraden.

Mit HIDDEN & DANGEROUS 2 hat das tschechische Entwicklerstudio Illusion Softworks den Nachfolger zum 1999 erschienenen ersten Teil des Taktik-Shooters auf den Markt gebracht. Nicht weiter verwunderlich ist, dass an der schon zuvor gut aufgegangenen Weltkriegs-Thematik festgehalten und das Spiel letztlich ganz ähnlich gestaltet wurde – mit einigen Verbesserungen, versteht sich. So weiß man dem Spieler tatsächlich einiges anzubieten, und das nicht nur auf den ersten Blick: das aus dem ersten Teil übernommene Losziehen als Team von bis zu 4 Mitgliedern ist vielversprechend und eröffnet einige Möglichkeiten, die Schauplätze und Missionen sind abwechslungsreich, die Story ist insgesamt gut und recht atmosphärisch erzählt – und die Grafik- sowie die Soundkulisse brauchen sich ebenfalls nicht zu verstecken. Sicher, es gibt hübschere (und detailreichere) Spiele aus dem entsprechenden Zeitraum – doch insgesamt lässt sich HIDDEN & DANGEROUS 2 durchaus sehen, vor allem natürlich wenn es um die markanten Wechsel zwischen staubigen Wüstenabschnitten, kleinen Dörfchen, verschneiten Berglandschaften oder dicht bewachsenen Urwäldern geht.

Glücklicherweise fällt HIDDEN & DANGEROUS 2 aber auch in spielerischer Hinsicht recht interessant aus – vorrangig natürlich durch die Möglichkeit, 4 verschiedene Figuren gleichzeitig zu spielen. Oder eher im Wechsel, der aber zu jedem Zeitpunkt im Spiel möglich ist. So kann und sollte man sein Team gut und vielleicht auch ganz unterschiedlich ausstatten, um in den Missionen mehr Möglichkeiten zu haben. Das funktioniert dann auch recht gut und macht entsprechend Laune – trotz oder gerade wegen der Gefahr, das ein oder andere Teammitglied aufgrund eines Fehlers zu verlieren. Große Auswirkungen hat das übrigens nicht – nach dem Beenden einer Mission (es sei denn, es ist eine zusammenhängende) hat man erneut die Möglichkeit, einen oder mehrere neue Rekruten aufzunehmen.

Das Mittel der Fortbewegung muss dabei nicht immer der Fußmarsch sein – oft hat man die Möglichkeit, verschiedene Fahrzeuge (wie Jeeps, Laster oder Flak-Wagen) zu benutzen. Dann und wann kommt einem sogar ein Panzer unter die Finger – oder wie in einem Level kleine Mini-Unterseeboote, mit denen man sich an zwei Schiffe heranschleichen muss. Meist erledigt die KI hier alles nötige: man selbst geht mit der entsprechend gewählten Spielfigur voran, und per Befehl folgen die anderen. Wird es brenzlig, kann man natürlich auch den Befehl zum Warten oder Rückzug geben – was oftmals ebenso wichtig sein kann wie ein oder zwei Mann vorgehen zu lassen.

Diesbezüglich – und leider – offenbart sich dann auch das mitunter einzige waschechte Problem an und in HIDDEN & DANGEROUS 2: die KI. Selbige ist vielleicht gut gemeint und erfüllt des öfteren ihren Zweck, aber: der allgemeine Frustfaktor ist einfach viel, viel zu hoch. Sei es, dass die Kollegen (und das trotz eher harmloser Umstände) immer wieder der Reihe nach ins Gras beißen, sie absolut ungeschickt in ihr Verderben rennen oder einfach nicht das machen was man ihnen sagt – selten hat man sich so schön über seine (künstlichen) Kameraden ärgern können. Das man dabei stets nur in gefühlter Rufweite agiert, macht es nicht gerade besser: ist man einmal zu weit vorgegangen, „hören“ die anderen schon nicht mehr auf eventuell gegebene Befehle – man muss zurück- beziehungsweise in Reichweite laufen. In vielen Passagen bleibt einem so oftmals nichts anderes übrig, als alle vier Mitglieder einzeln durch haarige Situationen zu manövrieren – was unter Umständen eine doch recht fummelige Angelegenheit sein kann.

Andererseits, und um auf die Gegenseite zu blicken; sieht es in Bezug auf die Gegner-KI plötzlich ganz anders aus. Wobei man einwerfen muss: nicht automatisch besser, denn gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden treffen die Feinde; man will nicht sagen unverschämt gut – was des Öfteren recht unrealistisch erscheint. Die Tatsache, dass man hier einen Taktik-Shooter spielt – bei dem ein oder zwei Schüsse ausreichen, um ins Gras zu beißen – macht sich diesbezüglich doch eher negativ bemerkbar.

Eigentlich, ja eigentlich – und unter Beachtung der im allgemeinen üblichen Qualitätsstandards in Bezug auf die Beurteilung von PC-Spielen – dürfte ein Spiel wie HIDDEN & DANGEROUS 2 damit vieles einfahren, nur keine Höchstwertung. Und doch besitzt das Spiel etwas, was es gewissermaßen einzigartig (und dann auch: in einem positiven Sinne) macht. Um eine genauere Übersicht über möglichst alle Positiv- und Negativmerkmale zu erhalten, folgt an dieser Stelle die obligatorische Auflistung in Tabellenform.

Handlung und Präsentation
  • Authentisch erzählte Weltkriegs-Missionen
  • Kleine Zwischensequenzen
  • Stimmige Briefings
  • Keine Story und Charakterentwicklung im eigentlichen Sinne
  • Die Orte des Geschehens, etwaige Ereignisse und alle beteiligten Personen sind letztlich absolut austauschbar

5.5/10

Grafik und Design
  • Enorm abwechslungsreiche, stimmige Optik (Städte, Wälder, Wüsten, Eis)
  • Teils malerische Gesamtbilder (Sonnenuntergänge, spezielle Gebäude)
  • Solide Charakter-Animationen (beim Hinlegen, bei Treffern, beim Klettern)
  • Gute Mixtur aus verwinkelten Innen- und weitläufigen Aussenarealen
  • Passable Waffen- und Explosionseffekte
  • Hübsche Inventare
  • Eher wenig Details und matschige Texturen
  • Allgemein etwas zu „kantiger“ Eindruck

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Grandioser Soundtrack
  • Einmalig-geniales Sound-Design z.B. beim Ableben von Figuren
  • Teils deutlich zu angestrengt / verkniffen klingende Synchronsprecher

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Unterschiedliche Missionen mit unterschiedlichen Herangehensweisen
  • Im Team von bis zu 4 Mitgliedern spielbar – oder alleine
  • Verschiedene, sich auswirkende Charakterklassen
  • Viele verschiedene Fahrzeuge nutzbar
  • Großes Gefühl der Abwechslung
  • Fordernde, den Spieler antreibende Ziele
  • Schleichen / taktischeres Spielen jederzeit möglich
  • Teils hakelige Kämpfe (Zielen und Schiessen)
  • Etwas zu „gute“ Gegner-KI
  • Unterirdische Verbündeten-KI

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Freies Speichern
  • Intuitive Steuerung
  • Höhere Schwierigkeitsgrade und besondere Herausforderungen wählbar
  • KI-Totalaussetzer möglich
  • Manche Auslöser („erst muss das passieren damit es weitergeht“) schlecht / fehlerhaft platziert

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20

Fazit: Ja, ein Spiel wie HIDDEN & DANGEROUS 2 mag mittlerweile in die Jahre gekommen sein – und doch zeigt es auf wie gut ein Spiel sein respektive werden kann, nimmt man sich nur genug Zeit und investiert dementsprechend auch einiges an Mühe. Zwar gilt das in diesem Fall leider nicht hinsichtlich wirklich aller Bereiche, insbesondere nicht im Blick auf die hanebüchene KI – doch in Sachen Atmosphäre macht dem Spiel trotzdem kein Titel so schnell etwas vor. Und das, obwohl es mittlerweile 17 Jahre auf dem Buckel hat.


„Ein Titel, den man auch nach vielen Jahren noch spielen kann.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED UNITY (2014)

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity
Veröffentlichungsdatum: 11. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft Sofia
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Templer, Paris, Historie, Nacherleben

Wenn die Bruderschaft zur echten Gemeinschaft wird.

Inhalt: Im belebten Paris des 18. Jahrhunderts erlebt der junge Arno Victor Dorian des Öfteren sein blaues Wunder. Nicht nur, dass er seinen leiblichen Vater im zarten Alter von 10 Jahren verlor; und das unter höchst mysteriösen Umständen – auch sein Stiefvater François De La Serre wird einige Jahre später brutal ermordet. Diesmal bleibt es allerdings nicht bei einem bloßen Verlust – denn Arno selbst wird für den Tod von De La Serre verantwortlich gemacht, und kurzerhand in die Bastille gesteckt. Hier beginnt er einige seltsame Entdeckungen zu machen – wie etwa ominöse Schriftzeichen an den Wänden, die außer ihm niemand sehen kann – und lernt den ebenfalls eingesperrten Pierre Bellec kennen. Der stellt sich als Mitglied der Assassinen heraus, sieht ein entsprechendes Potential in Arno – und beschließt, gemeinsam mit ihm zu türmen. Bald darauf lernt Arno die hochrangigen Vorsitzenden des hiesigen Ordens kennen – und setzt forthin alles daran, den Mord an seinem Stiefvater aufzuklären. Das Problem: auch die Templer spielen eine nicht unwesentliche Rolle in diesem schwer zu durchschauenden Machtkampf, der inmitten der Französischen Revolution stattfindet.

Alle Jahre wieder kommt ein neues ASSASSIN’S CREED… und manchmal sind es derer sogar zwei. Schließlich ist das vorliegende ASSASSIN’S CREED UNITY quasi als Parallel-Release zu ASSASSIN’S CREED ROGUE (siehe Review) erschienen – dem letzten Spiel der sogenannten alten Generation, bei der man noch für die X-Box-360 sowie die Playstation 3 mitentwickelte. Die nunmehr etablierte neue Generation hingegen wird mit Blick auf die Next-Gen-Konsolen wohl auch ein völlig neues Kapitel für das ASSASSIN’S CREED-Franchise bedeuten – in welcher Hinsicht und mit welchen möglichen Vor- und Nachteilen wird sich noch zeigen. Fakt ist indes, dass die ohnehin schon fragwürdige Release-Politik des Publishers Ubisoft von Maßnahmen wie diesen eher weniger profitiert – schließlich befürchteten Spieler des Franchise schon länger eine Art Ausverkauf, vor allem wenn es um die doch recht ansehnliche Release-Frequenz von immer neuen ASSASSIN’S CREED-Teilen (und auch Ablegern) geht. Es ist also kein Wunder, dass nicht jedem die Freude ins Gesicht geschrieben steht wenn jetzt schon zwei vollwertige Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen.

Die Ruhe kommt vor dem Sturm

Immerhin: auf den ersten Blick macht ASSASSIN’S CREED UNITY eine durchaus gute Figur. Auch, oder gerade im Vergleich mit dem doch einige Aspekte der Vergangenheit wiederholenden ROGUE – wobei es keine allzu große Überraschung ist, dass sich der recht frische Eindruck vor allem im Hinblick auf die optische Gestaltung des Spiels äußert. Sicher, die ASSASSIN’S CREED-Spiele waren schon immer echte Hingucker – vor allem wenn es um die nicht nur netten, sondern über weite Strecken beeindruckend detailgetreuen Nachbildungen von Städten und diversen historischen Gebäuden ging (und geht). Mit dem aufwendig inszenierten Paris des 18.ten Jahrhunderts setzt UNITY diesem Prinzip so gesehen noch die Krone auf – und präsentiert sich mit einer schier atemberaubenden Engine, die den Spieler noch mehr in das Geschehen hineinzieht und immer wieder für markante Aha-Momente sorgt. Als Beispiel seien hier etwa die für die Reihe neuen Menschenmassen respektive Ansammlungen genannt, die dezent darauf hinweisen dass sich hinter den Kulissen der Spielwelt noch etwas mehr abspielen muss, als man mit dem bloßen Auge erkennen kann. Ja, UNITY spielt zur Zeit der Französischen Revolution – und kann diesen Eindruck auch recht gut transportieren. Dass man abermals einen recht frei agierenden ASSASSINEN verkörpert, der (zumindest theoretisch) in den Verlauf der Geschichte eingreifen kann; macht die Sache umso spannender. In diesem Zusammenhang ebenfalls positiv hervorzuheben ist die insgesamt als gelungen zu betrachtende Story inklusive einiger recht prägnanter Charaktere (wie etwa Marquis De Sarde oder Napoleon Bonaparte) – wobei der Schalk des Hauptprotagonisten Arno Dorian nicht jedermann gefallen wird, aber immerhin für etwas Auflockerung sorgt. Zumindest in Bezug auf die Verpackung, und bei anderen Spiele gerne mal problematisch ausfallenden Aspekten (wie etwa das Sound-Design) ist Ubisoft also schon wieder ein kleiner Geniestreich gelungen. Doch selbstverständlich ist das noch längst nicht alles. Schließlich ist man gerade als langjähriger Fan der Reige geneigt, einen Blick auf möglichst alle Aspekte des Spiels zu werfen – und gegebenenfalls auch die Vorgänger zwecks eines Vergleichs zu Rate zu ziehen. Gerade hier liegt dann leider auch die Crux von ASSASSIN’S CREED UNITY begraben. Doch beginnen wir mit…

Der Spielwelt von ASSASSIN’S CREED UNITY

Fans der Reihe werden wissen, dass man bei Ubisoft seit jeher bemüht ist, eine möglichst authentisch wirkende Spielwelt zu inszenieren. Ebenfalls, und teilweise eben auch leidig bekannt ist; dass es diesbezüglich nicht reicht enorm schmuckvolle Städte zu präsentieren – sondern man dem Spieler auch einiges an die Hand geben muss, etwa was die tatsächlichen Möglichkeiten betrifft. UNITY fällt hierbei mit einem so nicht unbedingt erwarteten, aber sicher dennoch ärgerlichen Problem auf: es gibt schlicht etwas zu viel zu tun in der hiesigen Spielwelt. Zu viel – aber eben doch verdächtig wenig gehaltvolles oder Dinge, die die ständigen Umwege in irgendeiner Weise rechtfertigen würden. So offenbart nicht nur ein Blick auf die völlig überladene Karte, dass in Paris so einiges auf den Spieler wartet – der sich auf dem Weg zur nächsten Hauptmission (der Name kommt nicht von ungefähr) oftmals nicht entscheiden kann, ob er nun tatsächlich alle aufploppenden Events abklappern soll oder nicht. Merkwürdig ist, dass dieses simple Sammeln von diversen Dingen (wie etwa Schatztruhen, Kokarden, Geheimnisse) in den früheren Teilen noch weitaus mehr Spaß gemacht hat – und nicht zuletzt den Ehrgeiz auf dem Weg zu einer möglichst vollständigen Synchronisation (die berühmten 100%) weckte, nun aber tatsächlich nur noch wie eine freche Maßnahme zur künstlichen Spielzeit-Streckung wirkt. Zumal, und auch das ist leider nichts neues; die zu erwartenden Belohnung wieder einmal kaum den Aufwand rechtfertigen. Warum man sich bei Ubisoft keine Gedanken darüber macht, was sich die Spieler tatsächlich als Belohnung für derlei vergleichsweise zeitintensive Suchen vorstellen könnten; bleibt jedenfalls ein Rätsel.

Ebenfalls nicht neu, im Hinblick auf die nunmehr vor Leben überquellenden Straßen von Paris aber durchaus bezeichnend ist die schlicht nicht vorhandene Vielfalt in der Bevölkerung. So gibt es erneut keine Kinder-NPC’s (ASSASSIN’S CREED 3 machte hier die Ausnahme), und nicht selten hat man das Gefühl man würde immer wieder den gleichen Klonen begegnen. In gewisser Weise passend dazu fällt auch die künstliche Intelligenz der NPC’S und Gegner aus – die abermals ihren Zweck erfüllt, aber eben auch nicht mehr. Und überhaupt: was ist aus den einst revolutionären Fortbewegungs-Features der Reihe geworden ? Wo man früher noch zu Pferd unterwegs war (und mal eine Kutsche steuern dürfte, mal mit einer Flugmaschine abhob, mal eine Kriegsmaschine bediente) oder eben ein eigenes Schiff steuerte ist plötzlich nichts mehr vorhanden. Ja, nicht einmal mehr Seilbahnen oder ähnliches gibt es – bis auf die Möglichkeit, sich mit Lastenaufzügen auf Dächer zu bugsieren, ist UNITY nichts mehr geblieben was den Fußmarsch- und Kletteralltag ein wenig auflockern würde. Immerhin, und fairerweise sei hier der neue Schleich-Modus genannt – oder eher der fast neue, schließlich konnte man sich bereits in BLACK FLAG ordentlich an Gegner heranpirschen oder ganze Areale unbemerkt passieren. Hier entfaltet UNITY tatsächlich einige kleine, neue Eindrücke – die allerdings gleich wieder vom ebenfalls neuen, dabei eher schlechten als rechten Deckungssystem konterkariert werden. Selbiges lässt sich schließlich nur äußert mühselig bedienen – mal kommt man einfach nicht mehr aus der Deckung hervor, mal stolpert man direkt vor die Füße des Gegners. Was einen schnell zu einem weiteren Aspekt des Spiels leiten könnte, nämlich der…

Mechanik und Spielbarkeit von ASSASSIN’S CREED UNITY

Insbesondere Freunde der guten alten PC-Steuerung sollte es bekannt vorkommen, dass sich ein ASSASSIN’S CREED einstweilen nicht ganz optimal bedienen lässt. Vielleicht gehört dieser Umstand auch einfach zur Reihe dazu – die Spielern schon seit dem ersten Teil zahlreiche unfreiwillige Stürze, Festhäng-Erlebnisse und vieles mehr bescherte. Immerhin: bisher war man geneigt, darüber hinwegzusehen – denn irgendwie klappte es am Ende doch, auch wenn man kein Gamepad zur Hand hatte. Nun aber, und ausgerechnet mit ASSASSIN’S CREED UNITY wird dieser Umstand völlig ad absurdum geführt – wobei es erst gar keine Rolle spielt, ob man nun ein Gamepad hat oder gar auf einer der Konsolen spielt. Noch nie, nein wirklich noch nie zuvor hat sich die Spielfigur derart oft irgendwo verkantet oder verrannt; noch nie zuvor kam man so schlecht in eigentlich weit offen stehende Fenster oder Türen hinein, noch nie zuvor ist man überall gelandet – nur nicht da, wo man eigentlich hin wollte. Sicher spielt die mehr schlecht als rechte PC-Portierung von UNITY (das ist ebenfalls ein heikles Thema) eine nicht unerhebliche Rolle, doch auch davon abgesehen ist die Bedienbarkeit des Spiels eine schiere Katastrophe. Die so gesehen neuen Bewegungs-Features erledigen da alles übrige – etwa, wenn Arno von Dach zu Dach springt (was sich eher wie ein plötzliches Schweben anfühlt) oder an einem Turm hochklettert, man will nicht sagen wild hochspringt. Sicher, ähnliches war auch schon in den vorherigen Teilen zu sehen – doch da die Originalität und der Spaßfaktor dieses Mal über weite Strecken abhanden gekommen sind, gibt es so gesehen auch keine Entschuldigung mehr. In diesem Zusammenhang ebenfalls interessant sind auch kleinere Dinge – wie etwa, dass man von Gegnern fallengelassene Waffen nun nicht mehr aufheben sowie keine normalen Diebstähle bei Passanten mehr durchführen kann. Und wer gedacht hat, dass die bisherigen Inszenierungen der Gegenwarts-Abschnitte etwas lieblos waren; hat wohl noch nicht die von und aus ASSASSIN’S CREED UNITY gesehen – was dem Spieler hier geboten wird, ist einfach nur noch dreist. Da wünscht man sich doch ganz schnell die guten alten Desmond-Zeiten wieder her.

Die absolut dreisten Neuerungen

Und was, ja was wäre ein ASSASSIN’S CREED ohne wirkliche Neuerungen ? Tatsächlich mussten die Verantwortlichen diesbezüglich schon immer einen spannenden Spagat wagen. Ein Spagat zwischen den alten (und oftmals guten) Elementen, und eben auch Dingen, die das Erscheinen eines neuen Teils (und damit auch den entsprechenden Kaufpreis) rechtfertigen. Natürlich muss dabei nicht immer ein Riesensprung gemacht werden, wie etwa in Bezug auf die in ASSASSIN’S CREED 3 erstmals eingeführten maritimen Missionen – es konnten auch kleinere Dinge sein. Wie etwa das nette ASSASSINEN-System aus BROTHERHOOD, der Kletterhaken und die Mini-Tower-Defense-Spiele aus REVELATIONS oder die ebenfalls mit Teil 3 eingeführte Möglichkeit zur (Tier-)Jagd. Was man sich in Bezug auf UNITY erdacht hat, ist indes mehr als eine bodenlose Frechheit: jene Neuerungen oder eher neuen Features die wirklich nennenswert sind, beziehen sich entweder auf den Online-Teil des Spiels (wie etwa die Möglichkeit Missionen im Team zu spielen, Hacks einzusetzen oder diverse Listen zu betrachten) – oder aber das völlig abstruse Ingame Kauf- und Währungssystem. So gibt es etwa gewisse Kisten, die man nur öffnen kann wenn man sich eine entsprechende App auf das Handy lädt – ein absolutes Unding und ein Atmosphäreverlust, der seinesgleichen sucht. Noch heftiger wird es nur, wenn es darum geht echtes Geld auszugeben – mehr echtes Geld, als man durch den Kauf ohnehin schon in den Titel gesteckt hat. Wer dabei denkt, dass es sich nur um simple Gimmicks wie das (frühere) Freischalten von Waffen oder Umhängen geht, der irrt – auch echte Vorteile (wie diverse Karten) lassen sich erkaufen. Dass diese „Zeitspar“-Optionen eigentlich im Spiel integriert sein sollten (wie es erstmals bei ASSASSIN’S CREED 2 und mit den in Läden erwerbbaren Schatzkarten der Fall war), versteht sich eigentlich von selbst. Nicht jedoch beim heutigen Ubisoft, wie es scheint – die unvorsichtigen oder schlicht faulen Spielern noch mehr Geld aus der Tasche ziehen wollen.

Wem das nicht reicht, der kann sich eventuell noch am neuen Fähigkeiten-System ergötzen – dass dem Spieler gewisse Rollenspiel-Elemente vorgaukelt, im Kern aber ebenfalls eine recht dreiste Mogelpackung ist. Schließlich hat man bei früheren Teilen gesehen, dass es auch ganz anders (und schlicht etwas sinniger) möglich war, an neue Möglichkeiten heranzukommen – etwa, in dem sie nach und nach automatisch freigeschaltet wurden (wie in ASSASSIN’S CREED 1), schlicht von anderen Figuren gezeigt bekam (wie in ASSASSIN’S CREED 2), in Form eines Gegenstands erhielt (wie in REVELATIONS) oder nach besonderen Fortschritten zugestanden bekam (wie die Voranpresch-Option des Schiffes bei BLACK FLAG, nach dem Besiegen der vier legendären Schiffe). Immerhin, ein paar taktische Entscheidungen entstehen so – beispielsweise muss man auf das Öffnen einiger Truhen verzichten, wenn die Schlossknacker-Option noch nicht entsprechend aufgelevelt wurde. Als eine der wenigen Neuerungen, die zumindest ansatzweise positiv hervorstechen; sind dann wohl nur die neuen Rift-Missionen zu nennen. Zwar machen sie im Kern – und wenn man einmal über die bisher vorgestellte Funktionsweise des Animus-Systems nachdenkt – nur wenig Sinn, doch immerhin sorgen sie für ein wenig Abwechslung. Manchmal sind sie sogar höchst interessant – wie etwa in Bezug auf einen Abschnitt, der urplötzlich in einem Weltkriegs-Szenario angesiedelt ist – und bei dem es gilt, den von Suchscheinwerfern und Feindflugzeugen umschwärmten Eiffelturm zu erklimmen. Das macht dann endlich mal wirklich Spaß – ganz im Gegensatz zu den anderen der sogenannten Features, die man bei Ubisoft hoffentlich alsbald wieder aus dem Repertoire streicht. Um eine weitere Übersicht über möglichst viele Positiv- und Negativaspekte von ASSASSIN’S CREED UNITY zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Spannende Hauptgeschichte, sympathischer Hauptcharakter
  • Teilweise Bezug zu den alten ASSASSIN’S CREED-Teilen
  • Markante Nebenfiguren
  • Story insgesamt eher austauschbar
  • Story viel zu sprunghaft und konfus erzählt
  • Gegenwarts-Abschnitte sind an Lieblosigkeit nicht zu überbieten

6.5/10

Grafik und Design
  • Schier atemberaubend gestaltetes Paris
  • Hübsche Charakterdesigns
  • Viele Details (im kleinen), große Weitsicht
  • Markante Gebäude
  • Hohes Aufkommen von Passanten
  • Fehlerhafte bzw. „aufploppende“ Texturen
  • Insgesamt doch eher wenig optische Abwechslung (nur ein Areal)
  • Unschönes, eher Konsolen-orientiertes Inventar

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Passender Soundtrack
  • Dezent verbesserungswürdige Waffengeräusche

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Authentisch wirkendes, lebendiges Paris
  • Riesige Hauptkarte, überall gibt es viel zu sehen
  • Abseits der Hauptmissionen viele weitere Beschäftigungsmöglichkeiten
  • Cafe Theatre als Rückzugspunkt und „Gallerie“
  • Viele Gebäude sind auch zu betreten
  • Eher aufgesetzt wirkende Rollenspiel-Elemente
  • Mäßige Gegner-KI und Passentenreaktionen
  • Kaum forderndes Dauerklick-Kampfsystem
  • Teils merkwürdige Zusatz-Missionsziele zur vollständigen Synchronisation
  • Keine Möglichkeit mehr, Waffen von Gegnern aufzuheben
  • Keine Möglichkeit mehr, reguläre Diebstähle durchzuführen
  • Keine Möglichkeit mehr, mit bloßen Händen zu kämpfen
  • Zu wenig nennenswerte bzw. wirklich spaßige Interaktionsmöglichkeiten
  • Zu viele, teils nervige Online-Inhalte
  • Zu viel Ablenkung durch Nebenmissionen und allerlei sammelbares
  • Glyphen-Rätsel und Mordfälle machen keinen Spaß
  • Belohnungen für Sammel-Aktionen sind ein Witz

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Möglichkeit Checkpoints zu laden, Missionen komplett neu zu spielen, Fortschritte jederzeit zu überprüfen
  • Äußerst hakelige Bedienbarkeit
  • Unfreiwilliges Verspringen, Festhängen, Herunterfallen
  • Treffen beim Schießen und Bomben-Werfen ist Glückssache
  • Vergleichsweise extreme Hardware-Anforderungen…
  • … wobei das Spiel selbst bei hervorragenden Systemen eher schlecht läuft
  • Dezent unübersichtliche, nach Aufdeckung hoffnungslos überladene Weltkarte
  • Weg zu 100 % ist frustreich (z.B. Synch-Punkte in Koop-Missionen oder Artefakte in Rift-Missionen)

3.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25+

Fazit: Ja, ASSASSIN’S CREED UNITY markiert einen Umbruch – und leitet womöglich auch eine neue Generation von Spielen ein, bei der sich etwaige Neuerungen längst nicht mehr nur auf die Gestaltungsarbeit und Grafik-Fortschritte beschränken. Dass es sich dabei um eine positive Entwicklung handelt, sei allerdings einmal dahingestellt – schließlich bietet UNITY nichts oder nur wenig, was man sich als langjähriger Fan für die nunmehr legendäre Assassinen-Spielreihe gewünscht hätte. Stattdessen setzt man den Spielern plötzlich Dinge vor, an die man nicht einmal im Traum hätte denken können: eine Handy-App benutzen, mit Echtgeld Ingame-Items kaufen, nur mit gewissen Online-Vorraussetzungen vorankommen ? Das ist ein Unding, gehört sich einfach nicht – und führt zu einem entsprechenden Wertungsverlust. Auf der Haben-Seite verbucht UNITY allerdings immer noch das gute alte Gefühl, dass man hier zweifelsohne ein ASSASSIN’S CREED spielt – mit einer zwar konfusen aber doch spannenden Story, einem guten Spielgefühl, vielen Möglichkeiten und enormen handwerklich-technischen Errungenschaften. Es bleibt zu wünschen, dass sich die Verantwortlichen alsbald wieder auf die eigentlichen Stärken der Reihe konzentrieren – und so schnell wie möglich Abstand nehmen zu den mit UNITY eingeführten Neuerungen.


„Ja, es handelt sich noch immer um ein ASSASSIN’S CREED – doch wenn das die sogenannte „neue Generation“ der Spielreihe ist bzw. wird, dann gute Nacht.“

PC-Spieletest / Game-Review: FAR CRY 4 (2014)

Originaltitel: Far Cry 4
Veröffentlichungsdatum: 18. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Ego-Shooter / Action
Tags: Far Cry, Kyrat, Pagan Min, Ajay Ghale, Goldener Pfad, Bürgerkrieg

Ganz so weit war der Weg dann doch nicht.

Inhalt: Auch wenn es zunächst verdächtig danach aussieht, ist der junge Ajay Ghale nicht in die gleichermaßen idyllische wie ursprünglich anmutende Berglandschaft von Kyrat gereist um Urlaub zu machen. Der eigentliche Grund seiner Reise besteht vielmehr darin, den letzten von seiner sterbenden Mutter geäußerten Wunsch zu erfüllen – die sich nichts anderes vorstellen konnte, als dass ihre Asche einmal in ihrem Heimatland verstreut werden würde. Was Ajay indes kaum ahnen konnte ist, dass Kyrat mittlerweile zu einer schieren Bürgerkriegs-Hochburg avanciert ist. Einer, in der sich nicht nur zwei große Fraktionen gegenüberstehen und bis auf das äußerste bekämpfen – sondern auch einer, in der sich ein grausamer Diktator namens Pagan Min an die Spitze der hiesigen Hierarchie gesetzt hat. Und gerade der scheint ein besonderes Auge auf Ajay geworfen zu haben, der nach seiner Ankunft kaum weiß wie ihm geschieht… aber sich bald mit der nötigen Wort- und Waffengewalt zu wehren weiß.

Mit FAR CRY 4 setzt Ubisoft das beliebte, bereits Anfang 2004 gestartete Ego-Shooter-Franchise um ein besonderes Spielgefühl in eher tropischen Insel- und Dschungelwelten fort. Im Gegensatz zu seinem direkten Vorgänger FAR CRY 3 (siehe Review) aber spielt FAR CRY 4 nun in Kyrat, einem fiktiven Land im Hochgebirge des Himalaja – welches mit entsprechenden Berg- und Gletscheransichten im Hintergrund, wilden Straßen- und Wegverläufen, teilweise erklimmbaren Hügeln sowie einer geschickt inszenierten Flora und Fauna auftrumpft. Eines ist dabei schnell festzustellen, und das galt auch schon für den Vorgänger: die Macher haben sich wieder einmal reichlich Mühe gegeben, möglichst viel Abwechslung auf die zunächst riesig anmutende Weltkarte zu bringen. Und tatsächlich: abseits der größeren, auf der Karte deutlich hervorgehobenen Straßen und Feldwege gibt es auch in FAR CRY 4 immer wieder einiges zu entdecken. Das gute dabei ist, dass viele der auftauchenden Elemente nicht einfach nur aufgrund ihres Designs einen Platz im Spiel gefunden haben – der Spieler darf und soll die Landschaft durch ein direktes Ausprobieren erforschen. Der entsprechenden Möglichkeiten gibt es immerhin einige, und dass selbst wenn man die Hauptmissionen erst einmal beiseite schiebt. So kann man direkt losziehen – und beispielsweise in einem der kleinen Seen auf Tauchstation gehen, eine dunkle Höhle erkunden, einen Wachturm erklimmen und übernehmen, wilde Tiere jagen (und im besten Fall auch deren Fell aufnehmen); oder schlicht versuchen in bester Bergsteiger-Manier mit Kletterhaken und Sprungeinlagen an einer Felswand voranzukommen. Das allein macht schon Spaß, und sorgt stellenweise sogar für ein echtes Entdeckergefühl a’la ASSASSINS CREED – die zahlreichen versteckten Kisten, sammelbaren Objekte und Achievements sorgen hier für alles übrige.

Als eigentlicher Dreh- und Angelpunkt des Spiels fungieren aber die Story-Missionen – die überraschend gut in Szene gesetzt wurden, durch Abwechslung glänzen, nicht zuletzt auch spielerisch überzeugen – und sogar mit einigen kleineren Entscheidungen beeinflusst werden können. Der einzige Wermutstropfen: orientiert man sich ausschließlich an selbigen, ist das Spiel auch relativ schnell abgehandelt – sodass man unbedingt auch einigen der anderen, ja wenn nicht gar den meisten der zahlreichen anderen Beschäftigungen nachgehen sollte. Und wenn schon nicht allen, dann doch mindestens den im Sinne des Spiels wichtigeren – wie etwa den Erkundungstouren in das mystische Shangri-La, die ein dezent vom Hauptspiel abweichendes Spielgefühl vermitteln. Aber auch die Aufträge für einige eher schrullige bis zutiefst makabere Charaktere sollte man sich einmal ansehen – wobei sich insbesondere die Spielmomente mit den beiden ständig zugedröhnten und für Kenner des Franchise bereits bekannten Kumpanen Yogie und Reggie lohnen. Gerade im Sinne des besonderen FAR CRY-Humors ist auch ein Besuch bei dem ebenso gottesfürchtigen wie leicht durchgedrehten Longinus empfehlenswert – oder aber die Stippvisite bei einem exzentrischen Modedesigner, der für seine Kreationen immer wieder ganz besondere Tierfelle benötigt. Immerhin winken hier (wie grundsätzlich auch überall sonst) zusätzliche Belohnungen, die sich nicht nur in XP und Gegenständen niederschlagen – sondern unter anderem auch in exklusiven Waffen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann aus reiner Vervollständigungs-Wut alle Wachtürme und alle Außenposten übernehmen. Da sich hier kaum einer dem anderen gleicht, macht auch das einen großen Spaß – und wird durch zusätzliche Bonusziele (wie etwa keinen Alarm auszulösen) auch so manches mal zu einer echten Herausforderung.

Selbst danach gibt es noch immer hinreichend Möglichkeiten, sich in der Spielwelt auszutoben – auch wenn die meisten der restlichen Beschäftigungen absolut unabhängig von den Hauptmissionen stattfinden. Immerhin, sie können durchaus für einige weitere Stunden Spielspaß sorgen – zumindest wenn man geneigt ist, über einen dezenten Nachteil hinwegzusehen. Schließlich ist es kaum zu verhehlen, dass sich die Geiselrettungen, Bombenentschärfungen, Attentate, Eskorten oder aber auch die wilden Zeitrennen stark ähneln – bis auf die jeweils unterschiedlichen Orte gibt es hier eher weniger Aha-Effekte. Diesbezüglich muss der Spieler schlicht selbst entscheiden, ob er FAR CRY 4 im Sinne der Vollständigkeit wirklich zu 100% meistern möchte – was folglich weniger eine Frage des Könnens, als vielmehr eine Frage der Geduld ist. Immerhin kommen einem die zahlreichen Fortbewegungsmöglichkeiten zu Land, zu Wasser aber eben auch in der Luft zugute – die neben den nicht unbedingt großzügig verteilten Schnellreise-Orten für das nötige Gefühl eines halbwegs schnellen Vorankommens sorgen. Und tatsächlich: gerade das stilvolle Gleiten mit dem Wingsuit, oder aber der Flug mit dem klapprigen Gyrocopter (der leider eine nicht immer nachvollziehbare Höhenbeschränkung hat) verfehlen ihre Wirkung nicht.

In Bezug auf das Handwerk und die Technik erlaubt sich FAR CRY 4 ebenfalls keine nennenswerten Patzer – doch das sollte man von einem erprobten und vergleichsweise finanzstarken Studio wie Ubisoft auch erwarten können. Und überhaupt: da viele der Mechaniken direkt aus dem Vorgänger übernommen wurden, musste man erst gar keine größeren Wagnisse ergehen. Das mag zwar für weniger Überraschungen sorgen, aber immerhin garantiert man dem Spieler so ein bestmöglich funktionierendes Spiel. Oder anders gesagt: ein Spiel, das in Bezug auf die Grafik oder den Sound alles andere als neue Maßstäbe setzt – sich aber absolut problemlos spielen lässt, und dabei immer noch nett aussieht.

Viel wichtiger als das Gefühl der Nicht-Exklusivität im Vergleich mit dem noch gar nicht so lange zurückliegenden dritten Teil sind aber ohnehin die anderen kleinen und davon unabhängigen Fehler, die sich trotz allem in das Spiel geschlichen haben. Und wenn es keine Fehler sind, dann doch zumindest kleinere Ärgernisse oder Auffälligkeiten die man hätte besser lösen können. Diesbezüglich macht sich FAR CRY 4 vor allem in drei Punkten einen Namen: der Spielwelt, der mit ihr verbundenen künstlichen Intelligenz und der Präsentation. Hinsichtlich der Welt von Kyrat fällt beispielsweise auf, dass es trotz der enormen Sichtweite und der hügelig-abwechslungsreich anmutenden Landschaft doch nicht so viel Abwechslung gibt wie eventuell erwartet. Anders gesagt: nicht gerade wenige Elemente wiederholen sich immer wieder – was vor allem in Bezug auf die sich nur allzu oft ähnelnden Bergkämme, die Gebäudestrukturen oder die eigentlich nur recht sporadisch vorhandene Vegetation auffällt. Der Welt von Kyrat fehlt es somit insgesamt noch an markanten Fixpunkten oder in irgendeiner Form besonderen Abschnitten – trotz der durchaus lebendigen Tierwelt und der größeren religiösen Monumente. Warum hat man nicht zumindest hie und da einen explizit verödeten Landstrich, eine Schlammwüste oder einen dichten Wald eingesetzt ? In der vorliegenden Form aber bildet eigentlich nur der Flughafen von Kyrat eine willkommene Alternative, oder aber die Abschnitte in einer Eislandschaft – zu der man allerdings nicht beliebig reisen kann.

Der zweite potentielle Kritikpunkt bezieht sich auf die künstliche Intelligenz der Gegner, aber auch die der befreundeten oder neutralen NPC’s. Auch wenn das Ganze insgesamt betrachtet recht gut funktioniert, gibt es immer wieder teils heftige Aussetzer – und das inbesondere in heiklen Kampfsituationen. Sei es dass Gegner in das eigene Artellerie-Bombardement laufen, in der direkten Konfrontation plötzlich regungslos verharren oder sich gerade als vorgeschickte Verbündete abenteuerlustig bis einfach nur lebensmüde verhalten –  mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl wäre hier sicherlich noch viel mehr drin gewesen. Der dritte und letzte wirkliche Kritikpunkt bezieht sich schlicht auf die Präsentation des Spiels selbst, oder vielmehr der deutschen Version – bei der stellenweise einfach zu offensichtlich geschludert wurde, als dass man darüber hinwegsehen könnte. Diverse Übersetzungsfehler in Menüs, teils unpassende Untertitel; oder aber schlicht die stets zu Beginn des Spiels aufploppende Information, dass man die Konsole nicht ausschalten sollte um Speicherverluste zu verhindern – so etwas darf es einfach nicht in ein fertiges PC-Spiel schaffen. Alle weiteren Kritikpunkte lassen sich aus der folgenden, möglichst kompletten Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels ablesen:

Handlung und Präsentation
  • Familiendrama trifft auf Schreckensherrschaft trifft auf Bürgerkriegssituation
  • Grundsätzlich sympathische, sich öfter mal zu Wort meldende Hauptfigur
  • Interessante bis dezent verrückte Nebencharaktere
  • Ein markanter Hauptwidersacher…
  • … der allerdings etwas zu selten auf den Plan tritt und vor allem gegen Ende kaum noch eine Rolle spielt
  • Beeinflussbarkeit der Geschichte ist eher gering, und…
  • … beide Varianten hinterlassen einen eher faden Beigeschmack

7.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Hübsche Feuer-, Wasser- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Tag- und Nachtwechsel
  • Viele Design-Elemente wiederholen sich
  • Insgesamt noch etwas zu wenig Abwechslung
  • Keine wirklich zerstörbare Umgebung
  • Keine markanten Wettereffekte

7.5/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Knackiger Waffensound
  • Kaum aufdringlicher, passig erscheinender Soundtrack
  • Im (Auto-)Radio viel zu wenig Abwechslung, einzelne Passagen wiederholen sich schnell

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spannende und gut inszenierte Hauptmissionen
  • Nicht immer abwechslungsreiche, aber doch unterhaltsame Nebenmissionen und -Aufgaben
  • Fordernde Sammelaktionen und Achievements
  • Reichlich Möglichkeiten die Welt genauer zu erkunden
  • Spaßige Fortbewegungsmittel…
  • … wobei es gerne noch ein schnelleres hätte sein dürfen – oder aber ein Zweirad
  • Landschaften teils noch etwas zu öde
  • Eher schlicht gehaltenes XP- und Skillpunktesystem
  • Extrem minimalistisches Crafting
  • Belohnungen sind nur selten imposant
  • Eher geringer Wiederspielwert

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
  • Komfortables automatisches Fahren zum Wegpunkt
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Gut gelöstes Inventar-System
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem…
  • … mit gelegentlichen Aussetzern
  • Teils fummelige Karte (die nicht immer anzeigt was man gerade sucht)
  • Teils hakelige Steuerung (Wingsuit aktiviert sich nicht)
  • Teils fragwürdige Gegner-KI
  • Fahrzeuggefühl eher schwammig
  • Für den vollen Spielgenuss besteht Online-Pflicht
  • Stupide und manipulierte Online-Bestenlisten
  • Teils deutliche Übersetzungsfehler (Schludrigkeit deutsche Version)

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20-40


„Allzu viel neues gibt es nicht, und auch sonst fühlt sich FAR CRY 4 über weite Strecken exakt so an wie der Vorgänger. Einen Heidenspaß macht das Spiel trotzdem, oder anders gesagt: wer auf großartige Innovationen verzichten kann und stattdessen immer nur mehr Franchise-Futter der Marke FAR CRY genießen will, kann oder sollte auch hier zugreifen.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED ROGUE (2015)

Originaltitel: Assassin’s Creed Rogue
Veröffentlichungsdatum: 10. März 2015 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Animus, Abstergo, DNA, Sequenz, Geschichte, Vergangenheit

Aus alt mach neu… oder zumindest halb neu.

Inhalt: Inmitten des siebenjährigen Krieges und dem damit verbundenen Kampf um die Vorherrschaft in Nordamerika steht der raubeinige, aus Irland stammende Shay Patrick Cormac zwischen den Fronten der Assassinen und Templer. Schließlich gerät er – nachdem er seine Ausbildung zum Assassinen erfolgreich abgeschlossen hat und sich in mehr und mehr Aufträgen beweist – ein ums andere Mal ins Grübeln. Wer sind die Assassinen wirklich; und wie sind ihre Ambitionen und Ziele mit den Folgen zu vereinbaren, die ihre Aktionen in der Welt auslösen ? Überdies scheinen die als böse und hasserfüllt abgestempelten Templer ihrer Rolle zumindest in Nordamerika ganz und gar nicht gerecht zu werden: sie setzen sich für Gerechtigkeit und das Wohl der Bürger ein, und bieten auch dem verwirrten Shay ihre Hilfe an. Auf seiner Odyssee nach der Wahrheit und einem hoffentlich zu erreichenden Seelenheil begegnet er daraufhin nicht nur alten bekannten wie Adéwalé, Haytham Kenway und Achilles Davenport – sondern auch vielen neuen illustren Persönlichkeiten, wie etwa Benjamin Franklin oder James Cook.

ASSASSIN’S CREED ROGUE ist der mittlerweile siebte offizielle Hauptteil des berühmt-berüchtigten, mit dem ersten Teil (2007, siehe Review) ins Leben gerufenen Assassinen-Franchise aus dem Hause Ubisoft. Gleichzeitig handelt es sich insofern um einen besonderen Teil, da es sich um das letzte noch für die alte Konsolen-Generation (also PS3 und X-Box 360) konzipierte ASSASSIN’S CREED handelt – und, da er in eben jenen Versionen zeitgleich mit dem Next-Gen-Spiel ASSASSIN’S CREED UNITY erschienen ist. Eine Marketing-Maßnahme wie diese erscheint mindestens ungewöhnlich – aber immerhin konnten so Besitzer aller Konsolen in den Genuss eines neuen ASSASSIN’S CREED kommen. Wobei neu in diesem Fall der eventuell falsche Ausdruck ist, denn eine wie auch immer geartete Revolution erwartet den Spieler mit ROGUE keineswegs. Aber vielleicht ist das auch gar nicht notwendig, ja wenn nicht gar besser so – schließlich hat ASSASSIN’S CREED UNITY aufgezeigt, wie streitbar etwaige Neuerungen und neumodische Anwandlungen in Form von unter anderem kostenpflichtigen Online-Features tatsächlich sein können. Etwas steht also schon jetzt unmittelbar fest: Spieler, die ein klassisches ASSASSIN’S CREED erleben wollen und zwischen ROGUE und UNITY entscheiden müssen; sollten vermutlich lieber mit dem erstgenannten Teil Vorlieb nehmen.

Eine Revolution – oder eher ein rückwärtsgewandter Blick auf das bisher erreichte ?

Was ROGUE respektive ein klassisches ASSASSIN’S CREED ausmacht, liegt schließlich schnell auf der Hand: seien es die eleganten und weitestgehend hervorragend steuerbaren Kletterpartien, die atmosphärisch ausstaffierte Hintergrundstory um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern, entscheidende Missionen in Form von gezielten Attentaten mit verschiedenen Herangehensweisen, das unermüdliche Sammeln von in der Spielwelt verstreuten Gegenständen; oder aber die seit ASSASSIN’S CREED 3 sehr gut bei den Spielern ankommenden Seeschlachten inklusive eines aufrüstbaren Schiffs und des Gefühls, als waschechter Kapitän zu agieren – ROGUE vereint grundsätzlich alle Vorzüge des Franchise, die in den früheren Teilen etabliert und kontinuierlich verbessert wurden. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht – mit Ausnahmen einiger kleinerer Details. Beispielsweise gibt es nun gegnerische Assassinen, die den Spieler nun ebenso heimtückisch angreifen können wie er selbst andere NPC’s. Merkwürdig: in Bezug auf das Inventar- und Waffensystem wurden zwar Veränderungen vorgenommen, doch erscheinen diese eher rückwärtsgewandt. So greift der Protagonist des Spiels auf ein recht übersichtliches Waffenarsenal zurück, wobei sich die wähl- und kaufbaren Dolch- und Schwertersets sowohl von der Optik als auch den Grundwerten (wie Schaden, Combo-Fähigkeit) her sehr ähneln. Neben der obligatorischen versteckten Klinge und typischen ASSASSINEN-Tools wie etwa Wurfmessern, verschiedenen Pfeilen und Pistolensets (die sich ebenfalls fast alle gleichen) gibt es dann eigentlich nur noch den Wurfpfeil, mit dem sich Gegner aufhängen lassen – sowie einige neuen Granatentypen, die in etwa der Wirkung der Pfeile entsprechen, dabei aber immerhin einen größeren Radius bedienen. Schwerere Waffen (wie Äxte) oder größere Gewehre kann man zwar von gegnerischen NPC’s aufnehmen und kurzzeitig benutzen – doch leider nicht ins Inventar packen.

Jene gefühlte Form der Vereinfachung erstreckt sich dann auch auf andere Bereiche des Spiels – was vornehmlich für den Verlauf der Missionen, aber auch für die serientypischen Sammelaktionen gilt. Die mögen in der Hierarchie zwar noch unter den Nebenmissionen stehen, doch der hierbei entstehende Drang möglichst alles zu vervollständigen kann unter Umständen eine große Rolle spielen. Und eben dieser Drang sollte – analog zur investierten Spielzeit – auch entsprechend belohnt werden. Doch gerade diesbezüglich hätte man unbedingt noch etwas mehr Fingerspitzengefühl investieren sollen. Zum einen fallen die Belohnungen insgesamt betrachtet viel zu dürftig aus, denn bis auf neue (sich natürlich wieder ähnelnde) Rüstungen oder hie und da mal ein paar neuen Waffen gibt es so gut wie nichts zu holen. Am ärgerlichsten aber sind wohl die freischaltbaren Cheats, bei dessen Aktivierung der Spielstand warum-auch-immer nicht mehr gespeichert wird – die aber weder einen ersichtlichen Vorteil bringen, noch den Spaßfaktor nennenswert erherhöhen. Zum anderen hat die Suche nach versteckten Höhlenmalereien oder uralten Gegenständen nur noch wenig von den mystisch angehauchten Entdeckungsreisen eines ASSASSIN’S CREED 2. Das gleiche gilt für die hie und da eingestreuten Rätsel, bei denen man zumeist Gebilde in einer bestimmten Art und Weise anordnen muss. Das ist nicht unbedingt fordernd, macht aber vor allem nur wenig Spaß. Umso erstaunlicher und ein wenig ärgerlich ist, dass das Spiel so gut wie gar keine Kletterrätsel mehr vorsieht. Erinnert man sich an die älteren Teile; so werden einem unweigerlich Passagen in den Sinn kommen, in denen die Kameraposition etwas weiter nach hinten rückte – und sich der Spieler gezwungen sah einen nicht immer direkt ersichtlichen Weg zu erklettern. Das ist nun kaum noch der Fall – und auch sonst gehen die Kletterpartien viel zu leicht von der Hand. Unglücklich: ausgerechnet jene Stellen, an denen man ein wenig mehr Probieren muss (wie etwa an Bäumen, Astgabelungen oder speziellen Holztürmen) ähneln sich sehr stark – nach ein oder zwei erklommenen Gebilden weiß man das nächste Mal also schon recht genau, worauf man sich einlassen wird.

Manchmal bietet es sich einfach an, aus der Vergangenheit zu lernen – auch wenn es schwerfällt.

Tatsächlich ist jenes Wiederholungs-Prinzip auch eines der großen Probleme von ROGUE. Und das nicht unbedingt, da es immer wieder altbekannte Elemente aus den älteren Teilen aufgreift, die Serien-Fans hinreichend bekannt vorkommen dürften. Nein – denn während die meist gut funktionieren, liegt die Crux schlicht in der Mühe begraben die die Macher (nicht) in ROGUE investiert haben. Hier lässt das Spiel – und das trotz der ansehnlichen Spielwelt – schließlich immer wieder durchscheinen, dass man es sich hie und da schlicht deutlich zu einfach machte. Seien es immer wieder auftauchende NPC’S mit den immer gleichen Sprüchen (markant: der NPC, der den Spieler zum Renovieren von bestimmten Gebäuden auffordert), gut platzierte aber stets deckungsgleiche Handelsposten (beispielsweise die Gemischtwarenläden oder Hafenmeister), zahlreiche gefühlt leerstehende Landabschnitte mit langen Laufwegen und sich wiederholenden Design-Elementen; oder aber die kaum abwechslungsreichen Kämpfe – die Gefahr, sich relativ schnell an ROGUE sattgesehen zu haben; ist vergleichsweise groß. Das gilt vor allem – und leider – auch für die Kaperung von gegnerischen Schiffen, die sich allesamt beinahe gleich spielen. Immerhin: die Hauptmissionen bilden hier eine Ausnahme, die sie zumeist spannend inszeniert und von netten Zwischensequenzen begleitet werden. Dennoch, von der Größe eines ASSASSIN’S CREED 2 ist ROGUE auch diesbezüglich weit entfernt.

Und doch bleiben ROGUE mindestens zwei markante Stärken, die über viele Schwächen hinwegtrösten können. Da wäre zum einen die Story inklusive des obligatorischen Wechsels zwischen der Vergangenheit (alles, was im Animus passiert) und der Gegenwart. Die Geschichte um einen Assassinen, der sich aus ganz bestimmten Gründen gegen seinen alten Orden wendet und sich den Templern anschließt; ist Ubisoft tadellos gelungen. Sicher, die aufkommende Empathie hält sich im Vergleich zu früheren und wesentlich stärkeren Charakteren wie Ezio Auditore und später auch Desmond Miles eher in Grenzen – zumal es sich um einen wohl einmaligen Auftritt eines neuen Charakters handelt. Dennoch ist die Geschichte an sich spannend und interessant – und schlägt nebenbei noch gekonnt den Bogen zwischen ASSASSINS CREED 3 und BLACK FLAG. Der Gegenwarts-Part mit den teilweise etwas aufgesetzt wirkenden Inhalten schneidet hier zwar deutlich schlechter ab  – aber auch das ist nichts neues für das ASSASSIN’S CREED-Franchise. Die andere Stärke ist vornehmlich die, die auch schon BLACK FLAG so interessant gestaltete: das noch immer atemberaubende Piraten- oder hier eher Seefahrergefühl. Es macht schlicht einen Heidenspaß, sich in ROGUE hinter das Steuerruder eines kleinen aber feinen Schiffs zu klemmen, es nach und nach aufzurüsten, immer stärkere Gegnerverbände anzugehen – oder zum Schluss auch in der ein oder anderen legendären Schlacht zu kämpfen. Und wenn das erledigt ist, so genügt manchmal auch das bloße Fahren von A nach B – zumindest, wenn die Mannschaft mal wieder den ein oder anderen knackigen Shanty (auch die sind in der Spielwelt verstreut, ein Sammeln lohnt sich unbedingt) schmettert. Die hübschen und sich auf die Fahrt auswirkenden Wettereffekte und Wellengänge, hervorgehobene Stellen zum wunderbar inszenierten Jagen von Meerestieren, auf den Plan gerufene Kopfgeldjäger – ROGUE weiß seine Momente auf See (die hier problemlos die Hälfte der Gesamt-Spielzeit ausmachen können) perfekt zu inszenieren.

Was einst überzeugte, überzeugt auch heute noch – nur nicht mehr ganz so intensiv.

Schlussendlich bleibt es im Falle von ROGUE bei einer Art Patt-Situation. Es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Spiel, und auch nicht um ein schlechtes ASSASSIN’S CREED – doch für einen wirklich herausragendes, sich markant von den früheren Teilen abhebendes Erlebnis reicht es eben auch nicht ganz. Denn dafür machten es sich die Macher doch etwas zu einfach – beispielsweise, indem sie viele altbewährte Konzepte erneut aufgegriffen und zudem einige Elemente unnötig oft wiederholt haben. Anders gesagt: die Story mag für ein wenig frischen Wind sorgen – doch die Spielpassagen zu Land und zu Wasser bieten eher altbewährtes. Das muss nicht zwingend etwas negatives bedeuten, zumal ASSASSIN’S CREED im Kern ein gutes Spiel ist und vermutlich auch bleiben wird. Die Verantwortlichen bei Ubisoft sollten jedoch bedenken, dass sich die Erfolge von dereinst nicht wiederholen lassen – zumindest nicht mit einem immer wieder neu aufgelegten, im Endeffekt aber deckungsgleichen Spiel. Erst Recht nicht, wenn man die bisher gefahrene Linie von mindestens einem veröffentlichten Spiel innerhalb von zwei Jahren beibehält. Etwas mehr Mut – oder aber eine längere Verschnaufpause – würden dem Franchise also sicher ganz gut bekommen.

 

Handlung und Präsentation
  • Neue Assassinen-Geschichten, diesmal eher mit Templer-Fokus
  • Hervorragende Zwischensequenzen mit Atmosphäre, Charme und Witz
  • Starke, alles andere als wortkarge Hauptfigur
  • Verheißungsvolles Intro, zufriedenstellendes Outro
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind eher lieblos inszeniert

8.0/10

Grafik und Design
  • Schier unendlich weitläufig wirkende Spielwelt
  • Atemberaubende Wasser- und Wettereffekte
  • Gute Animationen
  • Hübsche Seeschlachten
  • Grafik und Design insgesamt eher altbacken
  • Im Detail zu wenig Abwechslung
  • Wirklich markante Abschnitte, Gebäude oder Strukturen bleiben aus

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Raubeinig-stimmungsvolle Shantys
  • Viele Sounds und Sprachpassagen wiederholen sich markant

8.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spaßige Seeschlachten
  • Lebendig wirkende Stadtabschnitte
  • Aufrüstbarer Charakter, aufrüstbares Schiff, dezentes Crafting
  • Beschäftigungsmöglichkeiten wie Ingame-Spiele, Sammelaktionen, Herausforderungen
  • Eher geringer Wiederspielwert
  • Belohnungen für Fortschritte (z.B. Roben, Waffen, Galionsfiguren) und Gimmick-Cheats (die keinen Spaß machen) sind ein Witz

8.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem
  • Praktische, hübsche, zoom- und markierbare Weltkarte
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Kaum Ladezeiten
  • Gegner-KI hat teils markante Aussetzer
  • Fummelige Inventar- und Menüführung
  • Unnötige Quicktime-Events
  • Kein Schwierigkeitsgrad einstellbar – Spiel oftmals viel zu leicht, manchmal aber auch knackig bis unfair (Stichwort legendäre Seeschlachten)
  • Seeschlachten einstweilen stark unübersichtlich (Kameraführung)

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-35


„Das letzte ASSASSIN’S CREED der „alten“ Generation – und beileibe kein schlechtes.“

PC-Spieletest / Game-Review: HALF LIFE 2 (2004)

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Originaltitel: Half Life 2
Veröffentlichungsdatum: 16. November 2004
Entwickler: Valve
Publisher: Vivendi Games
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Ego-Shooter
Tags: Half Life, Gordon Freeman, Combine, City 17, Invasion, Kontrolle

Manchmal ist das Leben nur halb so lang, aber doppelt so intensiv.

Inhalt: Am Ende von HALF LIFE (1998) musste sich der Wissenschaftler Gordon Freeman entscheiden. Entweder, er würde dem sicheren Tod ins Auge sehen – oder aber als rechte Hand des sogenannten G-Man, einem ebenso mysteriösen wie offenbar allwissenden Anzugträger fungieren. Die letztendlich von Dr. Freeman getroffene Entscheidung ist spätestens jetzt kein Geheimnis mehr: in HALF LIFE 2 begibt sich der eigentlich eher unfreiwillige Held in eine streng bewachte Stadt, die von den Combine kontrolliert wird – außerirdischen Invasoren, die nach den vorangegangen Ereignissen ein leichtes Spiel hatten. Doch offenbar ist jene City 17 besser als nichts – denn was auf der Rest der Erde passiert, will man lieber gar nicht erst wissen. Glücklicherweise schafft es Freeman mithilfe eines alten bekannten, den Fängen der hiesigen Security zu entgehen – und begibt sich auf die Suche nach Dr. Kleiner. Der ist Mitglied einer Widerstandsgruppe gegen die Combine, die versucht dem Terror-Regime ein Ende zu bereiten.

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Es war einmal im Jahre 1998… als ein auf den ersten Blick unscheinbares PC-Spiel für Furore sorgte und die Geschichte des Gamings fortan maßgeblich beeinflusste und mitgestaltete. Das gleichermaßen zeitlose wie wegweisende Phänomenen HALF LIFE war geboren – und mit ihm die spannenden Geschichten um den Hauptprotagonisten Gordon Freeman, der sich als Wissenschaftler in Black Mesa auf so manche Entdeckungsreise begab. In Anbetracht der atmosphärischen Spielwelt inklusive einer packenden Story, schier perfekt spielbaren Scharmützeln gegen menschliche sowie außerirdische Widersacher, einer ansehnlichen Grafik und einer druckvollen Soundkulisse sowie einem packenden Finale war es demnach kein allzu großes Wunder, dass das Spiel fast ausschließlich Bestwertungen einfuhr – und die rasant wachsende Fangemeinde nachhaltig begeisterte. Doch wie man heute weiß, war die Erfolgsgeschichte des Spiels damit noch lange nicht zu Ende. Es folgten weitere Ableger wie etwa der mittlerweile ebenfalls legendäre Multiplayer-Shooter COUNTER STRIKE, und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wurde alsbald ein vollwertiger Nachfolger angekündigt. Nach einigen Startschwierigkeiten (wie etwa einem Code-Leak, Zeitdruck und diversen Streitigkeiten) war es Ende 2004 endlich soweit: HALF LIFE 2 erschien über die damals noch recht frische STEAM-Plattform, und fesselte vor allem Spieler des ersten Teils über einige intensive Stunden an den Bildschirm. Und tatsächlich: HALF LIFE 2 konnte viele der von den Spielern gehegten Erwartungen an einen möglichst würdigen Nachfolger erfüllen; ja wenn nicht gar übertrumpfen.

Ein legendärer Nachfolger zu einem legendären Spiel ?

Vergleicht man HALF LIFE 2 mit dem 6 Jahre älteren Vorgänger, so fällt eines direkt auf: die bessere Grafik, oder genauer gesagt die erstmalige Nutzung der sogenannten Source-Engine. Die erlaubt im Falle der neuen Abenteuer von Gordon Freeman nicht nur einem größeren Detailreichtum, besser aufgelöste Texturen, weitläufigere Aussenareale oder hübsche Waffeneffekte – vor allem die Charakterporträts profitieren von der neuen Engine, sodass sie auch in der Nahaufnahme vergleichsweise realistisch wirken und überdies mit einer so noch nicht umgesetzten Gestik und Mimik glänzen. Analog dazu wurde stark an der Physik des Spiels geschraubt, das es nun sogar erlaubt kleinere Minispiele (wie etwa das richtige Ausrichten von Plattformen mithilfe von Gewichten) zu absolvieren. Einige Wege sind so gar nicht erst passierbar – erst, wenn man sich die Umgebung zunutze macht und sich den ein oder anderen Gegenstand schnappt geht es weiter. Und das ist ein Kniff, der HALF LIFE 2 eine zusätzlich sinnvolle Ebene beschert. Denn auch wenn es mal etwas ruhiger zugeht und man mal nicht das Schießeisen zücken muss, ist man mit gut platzierten Rätseln beschäftigt – die sich perfekt in die Spielwelt einfügen und sie noch lebendiger erscheinen lassen.

Das Kernelement des Spiels ist nicht überraschend – aber hervorragend umgesetzt

Im Kern bleibt HALF LIFE 2 aber ein knackiger Shooter – wobei sich die Gefechte stets gut spielen und einstweilen sogar taktisches Vorgehen gefragt ist. Gerade im höchsten Schwierigkeitsgrad muss man einstweilen genau auf seinen Munitionsvorrat achten, sich erinnern ob man an der ein oder anderen Stelle noch ein Medipack liegen gelassen hat – oder es nicht sinnvoller wäre, die ein oder andere Gegnerschar lieber komplett zu umgehen. Im Kampf mit den Combine-Soldaten fällt insbesondere der stimmige Sprechfunk auf – die Gegner geben sich untereinander Informationen, die sich erstaunlicherweise auch nach den Aktionen des Spielers richten. Das sorgt für ein recht glaubwürdiges Gefühl, als Gordon Freeman tatsächlich im Fokus der Combine zu stehen. Doch natürlich gibt es nicht nur den einen Gegnertyp – auch alte bekannte wie etwa der Facehugger, die unscheinbar von der Decke hängenden Tentakelmonster oder andere beinahe undefinierbare Kreaturen aus der HALF LIFE-Welt sind mit von der Partie. Gerade in Ravenholm, einer alten und längst verlassenen Siedlung; ist die Flut an Krabbeltieren enorm – wobei auch größere dabei sein können. Wie etwa in den Momenten, in denen man hoch oben auf diversen Dächern balanciert – und sich besonders geschickte Kreaturen das Rohrsystem zunutze machen, um den Spieler hinterrücks (aber mit einem markanten Geräusch) zu erreichen. Und das ist nur einer der vielen Gänsehaut-Momente von und in HALF LIFE 2.

Als höchst interessant gestalten sich auch die Bosskämpfe, die vor allem gegen besonders hartnäckige Flugobjekte geführt werden müssen. Hier lohnt es sich, auf schweres Geschütz zurückzugreifen – wie die lasergeführte Panzerfaust. Doch natürlich lässt sich nicht unbedingt viel dazugehörige Munition mitnehmen, was mit den niemals leer werdenden Munitionskisten relativ gut gelöst wurde. Als besondere Schmankerl stellen sich dann die sogenannte Gravity-Gun sowie eine Art außerirdisches Ei heraus. Erstere wird gerade im späteren Spielverlauf (und in einer dezent an TRON erinnernden Spielpassage) zu einem ganz und gar entscheidenden Instrument, ist aber auch schon vorher für so manche Aktion gut – entweder um Rätsel zu lösen, oder aber um Gegner auch ohne das Verbrauchen von eigener Munition zu überwinden. Das außerirdische Ei kann dagegen fast schon als Gag betrachtet werden – doch fühlt es sich ebenfalls gut an, für einen kurzen Zeitraum Herr über eine gewaltige Schar an bissigen Riesenkäfern zu werden. Und damit jenen Kreaturen, die dem Spieler kurz vorher noch selber den Garaus machen wollten.

Für die nötige Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen dann die bereits erwähnten Minispiele (erwähnenswert ist hier sicher auch eine Sprungpassage, bei der man besser nicht auf den Sand kommen sollte), allerlei Charakter-intensive Zwischenmomente in denen man ein wenig über die Lage ein der Spielwelt aufgeklärt wird (und in denen man seinen Charakter noch immer frei steuern kann) – oder aber die ebenfalls spaßigen Fahrzeugpassagen. Gerade aufgrund eben jener Abwechslung vergeht die Spielzeit einstweilen wie im Flug. HALF LIFE 2 spielt sich flott und intensiv, alles andere als eintönig und lässt es so kaum zu, dass man als Spieler vor dem großen Finale nachlässig wird oder das Spiel gar komplett beiseite legt. Man will einfach wissen, wie die Geschichte ausgeht – und welche Einfälle die Verantwortlich noch gehabt haben.

Kritik ist erforderlich – aber auf einem hohem Niveau

Und dennoch ist HALF LIFE 2 kein perfektes Spiel. Und das liegt ausnahmsweise mal nicht am eigentlichen Spielinhalt, der in diesem Falle großartigen Mechanik, der KI oder einer verkomplizierten Bedienung. Nein, wenn überhaupt scheitert HALF LIFE 2 an seiner Inszenierung, oder so gesehen der Umsetzung seiner Story-Elemente. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob man den Vorgänger gespielt hat oder nicht – man wird so oder so relativ strikt im Regen stehen gelassen, wenn es um die Geschehnisse in der Spielwelt geht. Zwar konterten die Entwickler hier mit dem Argument, dass man als Spieler selbst in die Rolle der Hauptfigur Dr. Freeman schlüpfen und sich sein eigenes Bild machen sollte – doch ist eben das kaum möglich. Bis auf die etwas halbgaren und ohne Vorwissen ganz und gar verwirrenden Gespräche unter den Charakteren gibt es so gut wie nichts an Informationen zu holen – wer hier genau gegen wen kämpft, wer auf welcher Seite und warum, wie es überhaupt zur vorherrschenden Situation gekommen ist – all das hätte man dem Spieler durchaus etwas expliziter darlegen können. Das gilt natürlich auch für das Finale, denn was genau dort passiert und welche Folgen es hat – das erfährt man (noch) nicht. Glücklicherweise ist dies die einzige wirklich frappierende Schwäche des Spiels, bei dem es folglich eher gilt sich auf die Shooter-Elemente sowie die aus dem Design entstehende Atmosphäre zu konzentrieren.

Handlung und Präsentation
  • Grundsätzlich spannende Fortsetzung der HALF LIFE-Story
  • Glaubwürdige Nebencharaktere, perfider Bösewicht
  • Spieler und Spielfigur werden eins…
  • … doch gibt es gerade deshalb nur sehr wenige Informationen zum Geschehen in der Spielwelt
  • Teilweise wirre Enthüllungen und Story-Twists
  • Dezent enttäuschendes Finale

6.0/10

Grafik und Design
  • Detailreich und atmosphärisch ausgearbeitete Spielwelt
  • Hübsche Licht-, Wasser- und Waffeneffekte
  • Enorme optische Abwechslung
  • Grandioses NPC-Design inklusive guter Animationen
  • Außenareale wirken etwas zu karg
  • Sehr simple Menüs und Inventare
  • Letztendlich doch sehr lineares Leveldesign

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Perfekte Umgebungsgeräusche
  • Passender, dezenter Soundtrack
  • Stimmige Funk-Ansagen der Gegner
  • Furchteinflössende Kreaturen-Sounds

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Shooter-Gefühl
  • Unterhaltsame Mini-Puzzle
  • Einzigartige Gravity-Gun
  • Nutzbare Fahrzeuge
  • Angenehme Gegnervielfalt
  • Meist gute KI
  • Etwas karges Waffenarsenal (Granaten)
  • Kein wirkliches Gefühl des Fortschritts
  • Eher geringer Wiederspielwert

8.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Freies Speichersystem
  • Im hohen Schwierigkeitsgrad schön knackig
  • Schwierigkeitsgrad jederzeit änderbar
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Schnelle Ladezeiten
  • Feste Bindung an Steam
  • Eigene Squads unnötig: handeln unsinnig und sind kaum steuerbar

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25-30


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„HALF LIFE 2 ist kein perfektes Spiel, gerade aufgrund seiner dramaturgischen Schwächen – doch fällt es vergleichsweise leicht, hier von einem echten Klassiker und einer uneingeschränkten Empfehlung zu sprechen. Und das vermutlich auch noch in vielen Jahren.“

PC-Spieletest / Game-Review: FALLOUT 4 (2015)

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Originaltitel: Fallout 4
Veröffentlichungsdatum: 10. November 2015
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Action-Rollenspiel
Tags: Fallout | Apokalypse | Ödland | Abenteuer | Entdeckungen

So schnell ist ein FALLOUT nicht abgeklungen.

Inhalt: Wenn es Atombomben regnet, sollte man das einzig richtige tun – und einen der großzügigen Vault-Tec-Schutzbunker aufsuchen. Genau das macht in FALLOUT 4 auch der Spieler samt Ehepartner und Kind, wobei die hiesige Einrichtung offenbar nicht mit gänzlich offenen Karten zu spielen scheint. Schließlich avanciert eine gewöhnliche Kontaminierung schnell zu einem Auftakt für einen Kälteschlaf von unbestimmter Dauer – auf dass die Apokalypse in jedem Fall überlebt werden kann. Zu welchem Preis; das steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt…

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Allen; die sich auch nur ansatzweise für das Thema Gaming interessieren wird der neueste, mittlerweile vierte Teil eines vergleichsweise berühmten Spiele-Franchise bereits in der ein oder anderen Form über den Weg gelaufen sein. Das ist auch kein Wunder, schließlich hat Entwickler BETHESDA die Werbetrommel kräftig gerührt – und allen, die sich bereits an FALLOUT 3 (Review) und FALLOUT NEW VEGAS (Review) erfreut haben; ein weiteres Genre-Highlight in Aussicht gestellt. Doch auch wenn das lang erwartete Release von FALLOUT 4 gerade einmal eine Woche zurückliegt und eigentlich viele noch mit ausgiebigen Erkundungstouren durch das neue Ödland beschäftigt sein sollten, markiert den vierten Teil des Franchise zweifelsohne eine Besonderheit. Wenn man so will allerdings eine eher negativ behaftete – denn noch nie haben sich die Geister in Anbetracht eines breit veröffentlichten Spiele-Sequels derart geschieden. So fuhr FALLOUT 4 bereits kurz nach Release zahlreiche positive Bewertungen ein, aber auch nicht wenige negative. Den größten Unmut äußerten aber nicht etwaige Spiele-Magazine, sondern die eigentlichen Endabnehmer – die Spieler. Fakt ist, dass das Aufkommen negativer oder gar destruktiver Kommentare so gut wie jedes erdenkliche Release begleitet – doch dieses Mal scheint mehr dahinter zustecken. Was genau es ist, und wie es sich sonst mit FALLOUT 4 verhält – darüber soll die folgende Rezension Aufschluss geben.

Startprobleme vor dem Start ?

Und tatsächlich: bevor man sich überhaupt ein Bild vom neuesten Ableger der FALLOUT-Reihe machen kann, wird der User vor eine Herausforderung eines bis dato unbekannten Ausmaßes gestellt. Damit wird indes weniger auf die Tatsache angespielt, dass die beliebteste FALLOUT-Vorbestelleredition mit einem lebensgroßen Pip-Boy schnell ausverkauft war und andere mit Socken oder Anstecknadeln in Miniaturgröße Vorlieb nehmen mussten – sondern speziell auf den Umgang mit der Kauf-DVD. Auch wenn die direkten Steam-Käufer nicht von diesem Problem betroffen sind, respektive diese ohnehin damit rechnen mussten dass mit FALLOUT 4 ein vergleichsweise großer Download ins Haus stehen würde – hätte man den DVD-Besitzern etwas andere Voraussetzungen zugestehen sollen. Denn: auf der DVD enthalten sind gerade einmal 5 Gigabyte der für das Spiel veranschlagten Gesamtdatenmenge. Auch, und das ist der Knackpunkt: wenn wesentlich mehr möglich gewesen wäre. Der Clou: der Käufer muss sich den Rest des Spiels (was noch immer einer immensen Datenmenge von etwa 20 Gigabyte entspricht) über Steam herunterladen – angeblichen aus Gründen des Kopierschutzes. Warum aber ausgerechnet die ehrlichen Käufer und Vorbesteller unter einer Maßnahme wie dieser leiden müssen, bleibt offen. Spieler mit eher langsamen Leitungen jedenfalls schauen diesbezüglich in die sprichwörtliche Röhre – was natürlich auch für etwaige Neuinstallationen gilt, die man nicht mal eben nebenbei ablaufen lassen kann. Dabei sollte man allerdings beachten, dass Umstände wie diese nicht in die eigentliche Wertung des Spieles einfließen sollten. Allerdings – und zumindest – können sie einen Ausschlag geben, respektive sich auf die anderen potentiellen Schwächen des Spiels auswirken. Denn: wenn es ein Entwickler und / oder Publisher derart spannend macht, so muss man doch zumindest von einem rundum gelungen, und keinesfalls dahingeschluderten Spiel ausgehen.

Endlich, der Auftakt – und der hat es in sich !

Wird FALLOUT 4 dann endlich zum ersten Mal gestartet, beginnt man sein Spiel – und das für das Franchise typischerweise untypisch. In der ersten Szene sieht man zwei Figuren, wie sie vor einem Spiegel stehen – und sich fragen, was genau an ihnen so besonders (oder auch nicht) ist. Dies ist der Moment der Charakter-Erstellung – auf die ein zunächst noch relativ unspektakulärer, aber doch angenehm atmosphärische Prolog folgt. Der Hauptprotagonist (jetzt: männlich oder weiblich) fühlt sich in die Spielwelt ein, spielt mit seinem Baby, erforscht seine Umgebung – und das alles vor der eigentlichen Apokalypse. Was alsbald folgt ist eine rasante Aneinanderreihung von Ereignissen, die einen relativ sprachlos zurücklassen sollten – bis man sich an jenem Punkt befindet, an dem das Spiel eigentlich startet. So muss man erst einmal verkraften, dass in einer für den Spieler relativ kurzen Zeit mal eben satte 200 Ingame-Jahre vergangen sind. Sei es drum – es gilt, sich zuerst noch relativ hilflos aus dem mittlerweile verfallenen Vault zu befreien und die ersten Schritte hinein in die große Welt zu wagen. Und die ist – wieder einmal, und damit ebenfalls typisch für das Franchise – verdammt riesig. Noch dazu ist sie verdammt abwechslungsreich – genauer gesagt abwechslungsreicher und auch allgemein vielfältiger als jemals zuvor. So kann das neue Ödland-Abenteuer nur allzu gerne beginnen !

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Die ersten Spielstunden – und die direkt auffallenden Neuerungen

Wie bereits in den Vorgängern steht es dem Spieler auch in FALLOUT 4 relativ frei, wohin genau er zuerst geht. Dieses freie Erkunden ist wohl auch der eigentliche Kern des Spiels – wobei man sich allerdings auch eher strikt an den gut zu erkennenden Hauptmissionen orientieren kann. Natürlich sollte und muss man dies letztendlich auch tun, will man das Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abschließen – doch wie so oft liegt der wahre Reiz im freien Entdecken unzähliger spannender Charaktere, Nebengeschichten und Merkwürdigkeiten des (neuen) Ödlands. Stichwort neu: den wohl größten Sprung, den FALLOUT 4 im Vergleich zu seinem direkten Vorgänger NEW VEGAS macht; ist der in Bezug auf die Grafik – auch wenn sich manche Spieler diesbezüglich vielleicht sogar noch ein stückweit mehr erhofft haben. Aber auch so sieht FALLOUT 4 einfach grandios aus: Charaktere und Objekte wirkten noch nie so echt und plastisch wie jetzt, tolle Licht- und Wettereffekte sorgen für ordentlich Stimmung; und grundsätzlich gibt es so gut wie überall etwas zu sehen. Dadurch, dass die Karte insgesamt über eine massive Gestaltungsvielfalt verfügt; ist es nun auch endlich möglich respektive angebracht sie in gedankliche Abschnitte zu unterteilen – eine schier endlose, sich in vielen Dingen gleichende Wüste wie in NEW VEGAS wird man glücklicherweise nicht mehr antreffen. Analog zu diesen ersten optischen Eindrücken gesellen sich dann auch relativ schnell einige neue Spiel-Elemente – wie etwa das neue Siedlungs-System. Nicht nur, dass man im Auftrag der sogenannten Minutemen anderen Menschen helfen und so eine gewisse Gefolgschaft um sich scharen kann – FALLOUT 4 ermöglicht es dem Spieler auch erstmals, so etwas wie richtige Ödland-Siedlungen zu errichten. Und das im wortwörtlichen Sinne: der neue Bau-Editor gibt dem Spieler eine Reihe von Möglichkeiten an die Hand, mit denen man sich unzählige Stunden beschäftigen kann. Schade ist, dass die Bedienung zumindest auf dem PC relativ umständlich ausfällt – doch noch einer gewissen Eingewöhnungszeit sollte auch das relativ gut funktionieren. Wer nicht erst allzu viel mit dem Editor anfangen kann oder möchte, kann ihn allerdings auch relativ gut links liegen lassen – mit Ausnahme der Elemente, die man im Rahmen einer (Haupt-)Missionen zwangsläufig erledigen muss.

Auch das neue Ödland schreit nach guten Argumenten – und reichlich Feuerkraft

Natürlich gibt es noch zahlreiche weitere Neuerungen – die mal mehr, mal weniger auffällig daherkommen. Interessant ist etwa, dass man das allgemeine Spielgefühl in eine etwas andere; vielleicht realistischere Richtung ausgerichtet hat – im Gegensatz und im Vergleich mit dem sich eher; man nenne es Arcade-lastiger anfühlenden NEW VEGAS. Im Detail bedeutet das, dass man ein wesentlich besseres Gefühl für seine Spielfigur entwickelt – und man umso mehr aufpasst wohin man tritt und mit wem oder was man sich anlegt. Ebenfalls relativ gut mit diesem neuen Flow zu vereinbaren ist dann auch das angepasste VATS-System – welches die Zeit nun nicht mehr komplett anhält, sondern lediglich verlangsamt. Angst davor, zu wenig Zeit zu haben muss man allerdings nicht – auch so sorgt das ganze noch für die ein oder andere benötigte Ruhepause auf Seiten des Spielers; und die Zeitlupen-Animationen diverser Gegner sehen einfach nur grandios aus. Deutlich auffälliger sind dagegen die Neuerungen im Dialog-System – bei dem der Spieler nun endlich auch immer wieder selbst zu Wort kommt. Da die Vertonung der Figuren insgesamt als absolut gelungen beschrieben werden kann, macht das auch entsprechend Spaß – erst Recht, wenn man sich das ein oder andere Mal für die sogenannte sarkastische Gesprächsvariante entscheidet. Was genau die eigene Spielfigur von sich geben wird, kann man allerdings nicht mehr genau voraussehen – die Inhalte werden nur noch angedeutet. Das stört allerdings nicht, im Gegenteil – so werden die oftmals etwas langwierigen Textinhalte des Spiels etwas entschlackt.

Es gibt viel zu entdecken – und vieles davon macht einen Heidenspaß

Wenn man schon dabei ist FALLOUT  4 zu loben, sollte man zwei Sachen gewiss nicht vergessen: zum einen die Möglichkeit, nun auch sogenannte Power-Rüstungen benutzen und modifizieren zu dürfen – und zum anderen eine spezielle Nebenquest-Reihe als absolutes Highlight des Spiels. Doch zunächst zu den Powerrüstungen: die sind nicht nur stark und sehen schick aus, auch erweitern sie das Spielgefühl um einen nicht unerheblichen Faktor. So bekommt man innerhalb einer Powerrüstung ein anderes HUD zu sehen – und auch die Motorik der Spielfigur passt sich entsprechend an. Hier muss man selbst entscheiden, was einem eher liegt: ein besonders mächtiger Schutz, der unter anderem auch mit genialen Upgrades wie etwa dem Jetpack modifiziert werden kann (endlich, eine neue Fortbewegungsmethode) – oder doch ein flinkeres und vor allem leiseres Vorankommen ohne die neuen Rüstungen. Das absolute Highlight des Spiels aber ist wohl die außergewöhnliche Questreihe um die Figur „Silver Shroud“ – selten hat man das Gefühl gehabt, FALLOUT 4 so intensiv und unterhaltsam zu erleben. Eben weil hier die Elemente der Ernsthaftigkeit (das eigentliche Spielprinzip in Anbetracht einer Endzeit-Kulisse, inklusive der Ballereien und Gewaltdarstellungen) und die der Komik (in den Dialogen unbedingt die Option „als Silver Shroud sprechen“ wählen) in einer so noch nie dagewesenen Genialität kombiniert werden.

Auf der Haben-Seite bleibt vieles beim alten.

Neben den Neuerungen sind es dann aber die so gesehen althergebrachten, oft nur leicht modifizierten Grundstärken des Spiels, die auch FALLOUT 4 als neuesten Ableger der Serie auszeichnen. Sei es die Möglichkeit die Welt frei zu erkunden, die freie Entscheidung ob man lieber in besserer Rambo-Manier ballern oder auf leisen Sohlen durch die Welt schleichen möchte, die Rollenspielelemente speziell in Form des Skillpunktesystems (welches nun anders aussieht, im Endeffekt aber funktioniert wie eh und je), die massive Gegnervielfalt inklusive einiger imposanter Boss-Gegner (endlich gibt es hie und da mal etwas größeres oder mächtigeres zu bekämpfen, wofür auch spezielle Belohnungen winken), die stilistisch karge aber atmosphärisch enorm wirkungsvolle Gestaltungsarbeit inklusive vieler liebevoller Details und Überraschungen, die bombastische bis stimmungsvolle Soundkulisse – FALLOUT 4 legt erneut einige markante Stärken des Franchise vor, die im Zusammenspiel mit den motivierenden Entdeckungstouren für den eigentlichen Spielspaß sorgen.

Nicht alle Neuerungen sind Gold wert

Natürlich – und alles andere wäre auch ein waschechtes Wunder – bleibt es aber auch nicht aus, dass sich auch einige Schwächen in das Spiel eingeschlichen haben. Schwächen oder speziell auch Design-Elemente, die teilweise sogar nichts in einem fertigen Spiel zu suchen haben – ob bei einem FALLOUT-Titel oder anderswo. Mindestens merkwürdig etwa ist die Tatsache, dass sich die gesamte Menüführung rund um den Pip-Boy als relativ fummelig erweist – was in den Vorgängern so nicht der Fall war. Immerhin, nach einigen Stunden gewöhnt man sich auch daran. Richtig peinlich ist dagegen der Fakt, dass man sich zwar allerhand neue Gegenstands- und Waffenbezeichnungen ausgedacht hat, die durchaus aufschlussreich sein können (beispielsweise in Bezug auf den Wert des Gegenstands) – doch sind selbige oftmals so lang, dass sie innerhalb des Pip-Boy-Menüs nicht komplett angezeigt werden können. Die bereits auf NEW VEGAS bekannten Möglichkeiten des Craftings dagegen haben in FALLOUT 4 noch zugenommen – wobei es fraglich bleibt, welche Spielertypen diese gerne und häufig nutzen werden. Schließlich kommt man auch mit dem reinen Sammeln bzw. An- und Verkauf von Items recht gut über die Runden. Die auffälligste Schwäche von FALLOUT 4 ist dann aber doch eine andere – und eine, mit der man nicht unbedingt hätte rechnen können. Die Rede ist – leider – von der künstlichen Intelligenz im allgemeinen. Denn ob nun menschliche Gegner, Kreaturen oder die eigenen Verbündeten – dass hier nicht immer (oder sogar eher: vergleichsweise selten) alles rund läuft, sieht man direkt. Seien es sich vollkommen verirrende, feststeckende oder komplett von der Bildfläche verschwindende Figuren; sei es das nicht gerade ausgefeilte Zielvermögen so gut wie aller Beteiligten oder die ein oder andere markante falsche Entscheidung (z.B. in Bezug auf die Waffenwahl) – mit viel Pech und je nach persönlicher Facón können einen diese Elemente durchaus ein wenig aus der Immersion herausreißen. Aber auch die Ladezeiten sind nicht immer angenehm – erst Recht nicht, wenn man nur mal kurz eine kleine Höhle oder ein Gebäude betreten möchte, was recht schnell funktioniert. Der Weg ins Ödland zurück allerdings will dann wieder einiges an Weile haben – wie auch die Momente, die man in den neuen Fahrstühlen (als Level-Übergang) verbringt.

Als letzten Punkt im Rahmen der Bewertung der Schwachpunkte des Spiels muss man dann leider auch noch einmal die Story zu Rate ziehen – oder eher das bereits aus den Vorgängern etablierte System unterschiedlicher Lösungswege. In FALLOUT 4 gibt es vier verschiedene Enden, was an sich gut ist – doch im Gegensatz zu FALLOUT NEW VEGAS fühlt es sich eben nicht mehr wirklich so an, als würden die getroffenen Entscheidungen eine nennenswerte Rolle spielen. Und auch die jeweiligen Final-Videos sind stark abgespeckt – das hat man zuvor besser gemacht. Ebenfalls schade ist, dass es letztendlich keine wirklich individuelle Option gibt – ab einem gewissen Zeitpunkt zwingt einen das Spiel dazu, sich für eine Partei zu entscheiden bzw. erklärt es andere plötzlich zu feindseligen Fraktionen. Das ist insbesondere für jene Spieler ärgerlich, die einen eher utopischen Weg anstreben wollen – etwa, indem man alle oder zumindest einige Fraktionen (über Handlungen und Dialogoptionen) vereint. Eine von vielen favorisierte Variante ist etwa der Zusammenschluss des Instituts (unter neuer Führung) und der Minutemen, sowie das Bestreben möglichst alle anderen theoretisch freundlichen Fraktionen bestehen zu lassen – doch das ist so leider nicht möglich. Mindestens eine der großen Fraktionen muss zwangsläufig vernichtet respektive ausgeschaltet werden.

Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Toller Prolog
  • Einzigartige FALLOUT-Atmosphäre
  • Hauptcharakter bekommt deutlich mehr Profil
  • Spannung und Abwechslung zieht gegen Mitte / Ende hin deutlich an
  • Tiefgreifende Konflikte zwischen den verschiedenen Parteien
  • Behandelt verschiedene Weltanschauungen und moralische Dilemmata
  • Einstweilen etwas holprige oder gehetzte Inszenierung, besonders zu Beginn
  • Eher schwaches Finale

8.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, stimmig und abwechslungsreich gestaltete Spielwelt
  • Gute Waffen-, Explosions- und Lichteffekte
  • Markante Einzel-Bereiche und besondere Gebäude als Eyecatcher
  • Wunderbar plastisch wirkende Charaktere und Gegenstände
  • Wettereffekte, Tag- und Nachtwechsel
  • Einstweilen schwache Texturen
  • Insgesamt noch etwas zu lebloser Eindruck

8.0/10

Sound
  • Stimmiger Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Gute Vertonung der Figuren
  • Funksprüche, optionales Radio
  • Teils markante, Franchise-typische Soundeffekte

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Stimmig inszenierte Ödland-Welt
  • Verschiedene Möglichkeiten des Sammelns und Craftings
  • Freie Erkundungstouren mit Sucht-Potential
  • Teils stimmige Nebenmissionen und kuriose Entdeckungen
  • Ausgefeiltes, ausführliches Skillpunktesystem
  • Potentiell sehr lange Spielzeit
  • Verschiedene Begleiter (Menschen, Tiere, Roboter)
  • Vielversprechender neuer Bau- und Siedlungsmodus…
  • … an dem man dringend noch hätte arbeiten müssen
  • Gegner- und Begleiter-KI bestenfalls zweckdienlich
  • Kein wirkliches Karma- oder Moralsystem

7.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speichersystem
  • Dezent unübersichtliche und umständliche Karte
  • Teils lange Ladezeiten
  • Schwierigkeit kann trotz Anpassung stark schwanken
  • Hohe Systemanforderungen, eher schlechte Performance
  • Extrem unkomfortables Pip-Boy-Menü, zu lange Gegenstands-Bezeichnungen
  • Steuerung im neuen Baumodus schwierig
  • Grafik- und speziell Clippingfehler nicht selten
  • Kuriose Bugs (in Missionen, bei Begleitern und NPC’s) möglich

4.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 70-100

Fazit: Insgesamt betrachtet ist FALLOUT 4 ein gelungenes Spiel und ein gelungener Nachfolger zu FALLOUT 3 und NEW VEGAS geworden. Das ärgerliche ist nur, dass es mit ein paar zusätzlichen Kniffen hier und da zu einem absolut grandiosen Spiel hätte werden können – was man so und in Anbetracht der letztendlich doch zahlreichen kleineren Schwächen leider nicht behaupten kann. Immerhin, und das galt auch schon bei den Vorgängern; kann man sich zumindest auf dem PC mithilfe von Mods ein wesentlich besseres Spielerlebnis ermöglichen – sodass die Gesamtwertung unter der Zuhilfenahme eben dieser Mods noch um bis zu einem Punkt (das heißt, auf 9.0/10) angehoben werden könnte. Allein das zeigt, wie viel mehr in diesem Fall drin gewesen wäre – mit ein paar zusätzlichen Einstellmöglichkeiten, schickeren Texturen, mehr Radiostationen und so weiter. Aber auch so gilt glücklicherweise: für Fans ist FALLOUT 4 ein Muss, und auch Neueinsteiger werden schnell in den Genuss des neuen Ödlands kommen.


„FALLOUT 4 ist ein rundum gelungenes, insgesamt gutes bis sehr gutes Spiel – und die immense Spielzeit bietet einem reichlich Kost für das investierte Kapital.“